Invitation au Voyage
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Contributeurs
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre à couverture rigide de 410 pages en couleurs.
Description
Invitation au voyage est le premier supplément pour la dernière édition de Rêve de Dragon éditée par le Scriptarium via un financement participatif. Il consiste en un recueil d'une trentaine de scénarios précédemment publiés dans des magazines tels que Casus Belli (première version), Dragon Radieux, Chroniques d'Outremonde, etc. Ces scénarios sont regroupés en sept tomes, séparant les aventures les plus accessibles aux débutants de celles réservées aux voyageurs confirmés.
Après 3 pages de garde, 1 page de titre, 1 page de remerciements et de crédits et une liste des souscripteurs (1 page) l'ouvrage débute par une table des matières classant les scénarios par ordre de première parution (1 page). La note d'intention de l'éditeur occupe ensuite 1 page avant le sommaire des sept tomes (2 pages).
Le premier tome, Premiers Pas d'un Groupe de Voyageurs (32 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis propose trois scénarios d'initiation à destination des joueurs et gardiens des rêves débutants :
- La Tour dans la Forêt (10 pages), conduisant à la résolution d'une énigme et à la découverte d'un trésor dans une tour abandonnée ;
- Le Foulard d'Estaballa (8 pages), scénario d'enquête en terres sauvages pour récupérer le précieux morceau de tissu ;
- Le Trône d'Odalis (12 pages), proposant d'explorer la demeure d'un haut-rêvant puis de mener à bien une quête d'archétype.
Le second tome, Excursions pour Voyageurs Débutants (80 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis compile sept aventures pour des voyageurs nouvellement créés :
- Les Galettes d'Oyoulé (14 pages) débute par une grave épidémie dans le village où les personnage font étape et les conduira à suivre la trace d'un légendaire guerrier-pâtissier qui détiendrait le remède au mal ;
- L'Acrobate (10 pages), dans lequel les voyageurs tentent de persuader le baron local de se livrer à des exercices de saltimbanque pour qu'ils puissent accéder à des souvenirs d'archétype ;
- La Mine des Chafouins (8 pages), durant lequel un orage contraint les voyageurs à se réfugier dans une ancienne mine de pierres précieuses envahie par les Chafouins. Mais la mort n'y sera pas une délivrance car les personnages semblent enfermés dans une boucle temporelle ;
- L'Aiguille de Lirelis (10 pages) débute par une fête donnée dans un chateau, se poursuit par la disparition de l'aiguille de couture magique détenue par la fille du seigneur, et contraint les personnages à prouver leur innocence en retrouvant l'aiguille ;
- Le Vol du Dragon (10 pages) mène les voyageurs à la recherche de la statue qui ornait la place principale de la ville qu'ils traversent, et qui semble avoir mystérieusement disparue. Mais la statue n'est pas vraiment ce que son apparence suggère ...
- Chasseurs de Fantômes (16 pages) conduit les personnages dans un village dont la maison des voyageurs est hantée. En retrouvant l'arme utilisée par le meurtrier pour commettre son forfait, ils apporteront la paix au fantôme de la maison ;
- Jeu de Grouins (10 pages) amène les voyageurs au village de Grobal, où on déteste les grouins - bien qu'aucun n'aie été vu depuis des lustres. Un jeu innocent lors d'une fête villageoise va cependant amener les PJ à se mettre en quête d'une telle créature. Le but ? Lui lancer une tarte à la figure pour activer un souvenir d'archétype.
Le tome suivant, Escapades pour Voyageurs Particuliers (54 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et se destine à des joueurs et un gardien des rêves aguerris. Il contient cinq scénarios :
- Le Carrosse est Avancé (8 pages) met les voyageurs en quête d'un haut-rêvant, seul à même de vaincre une entité de cauchemar gâchant le plaisir culinaire du baron local ;
- Tous des Haut-rêvants (12 pages) se destine comme son nom l'indique à un groupe de personnages magiciens qui devront retrouver des parchemins au coeur d'une ville farouchement opposée à l'usage de la magie ;
- L'Alchimiste (12 pages) propose une quête de souvenirs d'archétype : les personnages doivent rendre visite à un alchimiste ayant établi son laboratoire dans une tour sur une île isolée. Tout n'ira pas sans heurts car la tour sert de repaire à des brigands ;
- Pour qui Sonne le Glas ? (10 pages) met les personnages devant un choix cornélien consistant à sauver une vie pour toucher une récompense matérielle ou la condamner pour accomplir une quête de souvenir d'archétype ;
- Le Miroir de Tshikita (10 pages), dans lequel les voyageurs découvrent une relique du second âge. Pour trouver comment l'activer, ils devront faire preuve d'astuce et affronter un monstre tapi dans les environs du village.
Le quatrième tome, Voyages Dans les Terres du Rêve (82 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et regroupe sept scénarios de tous niveaux sur les thèmes du voyage et de l'exploration :
- Cornebrume (12 pages) fait des voyageurs des naufragés échoués sur une petit île. Pour en partir il devront s'emparer du navire d'une bande de pirate, et si possible de leur butin ...
- Les Femmes de Merlebois (10 pages) met les personnages sur la piste d'un ménestrel aux chansons merveilleusement tristes dont les complaintes provoquent l'émois chez toutes les femmes de Merlebois. Mais comment délivrer le barde de la mélancolie surnaturelle qui le hante ?
- Cherche-Lune (14 pages) confronte les personnages à une ancienne némésis - via un rêve souvenir - qui occupe aujourd'hui une respectée position de guérisseur. Leur "ennemi" est il bien ce qu'il semble, ou a t'on affaire à un nécromancien de Thanatos ?
- Le Miroir de Zawé (10 pages) débute par un phénomène céleste inexplicable : un trait de lumière bleue reliant la lune à des montagnes lointaines. Après enquête auprès des locaux ils apprendront que cette étrange magie est liée à un ancien artefact gnome. Partir à la recherche du miroir pourrait d'avérer très bénéfique ;
- La Rose des Temps (14 pages) est un jeu de piste durant lequel les voyageurs se lancent à la poursuite d'une rose des temps pour venir en aide à un jeune homme. Il remonterons le chemin de la rose d'un propriétaire à un autre, jusqu'à être contraints de changer de rêve pour arriver à leur fin ...
- La Tour du Sommeil (10 pages) consiste en l'exploration d'une vieille tour où rôde un mangeur de rêve qui annule toute magie alentour et menace de plonger tous les haut-rêvants dans un sommeil éternel ;
- La Forêt des Sentinelles Mortes (10 pages) pousse les personnages à chercher un autre chemin pour traverser une rivière dont le pont a été balayé par une forte crue. En inspectant la forêt voisine, ils découvrent que l'autre pont est infesté par des entités de cauchemar.
Le tome cinq, Périples pour Voyageurs Chevronnés (44 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et présente ensuite quatre scénarios réservés à des voyageurs expérimentés :
- La Balade de Lorinel (12 pages) lance les personnages à la recherche d'une jeune femme dont se languit le seigneur Sirgalan. Une chanson soufflée par un oiseau-oracle les mets sur la piste de la demoiselle, mais ils devront franchir plusieurs obstacles, dont une déchirure du rêve ;
- Le Seigneur de la Montagne (10 pages) contronte les voyageurs à une coutume locale qui consiste à "offrir" chaque année une jeune fille à une divinité tellurique. Ils devront démanteler une mascarade malveillante ourdie à l'encontre des villageois, dont les jeunes sacrifiées sont les premières victimes ;
- Le Bal d'Ebampyre (10 pages) conduit les personnages à se réfugier dans un chateau en ruine pour échapper à un orage. Malheureusement pour eux l'endroit est infesté de vampires ...
- Rêve d'Escargot (10 pages) mène les personnages à une cité dont les habitants se passionnent pour les courses d'escargots. Obéissant à un rêve souvenir impliquant une statue de gastéropode, les voyageurs vont participer aux courses et se heurter aux machinations d'un herboriste prêt à tout pour remporter la compétition.
L'avant-dernier tome, Pérégrinations au Bout du Rêve (76 pages) s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis compile sept scénarios aux thématiques étranges et oniriques :
- Faux-Frères (10 pages) confronte les rêveurs à des accusions de meurtres. Pour prouver leur innocence, ils devront retrouver les véritables tueurs en s'enfonçant dans la forêt proche. Mais les parages sont hantés par des morts-vivants ...
- Au Son des Cloches (8 pages) emmène les personnages dans le paisible pays de Mercidoine : prospère et d'apparence normale dans la journée, une antique malédiction transforme à leur insu les habitants en zombis pendant la nuit ;
- Les Champions de Toujours (12 pages) débute lorsque les voyageurs déboulent - au travers d'une déchirure du rêve - dans un village menaçé par des Groins. Une mission tout à fait banale, sauf qu'un paradoxe d'origine magique vient compliquer la situation...
- La Chrysobelle (12 pages) lie deux rêves entre eux. Pour sauver le navire dans lequel ils voyagent de la tempête, les voyageurs devront voler à la rescousse d'une haut-rêvante éponyme dans un autre rêve ;
- Rêves de la Lune Bleue (8 pages) est une course contre la montre onirique où les personnages se lancent à la recherche du remède à une étrange maladie qui les afflige ;
- La Tour Ensevelie (14 pages) est un scénario d'enquête psychédélique impliquant un cheval à bascule, une porte de septimel et une sauce alchimique aux vertues diététiques ;
- Le Draksong (10 pages) propose aux personnages de sauver un royaume dont le roi, fou de chagrin suite à la mort de sa fille, ne chante plus la chanson qui a toujours protégé le pays du réveil des dragons. La princesse ressemble trait pour trait à une jeune artiste qu'ils ont croisé dans un rêve précédent, y aurait il un rapport entre les deux jeunes femmes ?
Enfin le dernier tome, Les Yeux de Justice (30 pages), constitue une mini-campagne en quatre actes mettant les voyageurs sur la piste d'anciens artefacts magiques, les Yeux de Justice. Les voyageurs croiseront le chemin de la réincarnation de la magicienne chargée de protéger ces reliques, et devront l'aide à reconstituer ses souvenirs d'archétype.
L'ouvrage se termine par une page de garde et une page vierge.
Cette fiche a été rédigée le 5 décembre 2018.
Dernière mise à jour le 22 août 2019.
Critiques
Soyons clairs, je nai pas fait jouer la totalité des scénarios de ce (gros) recueil, mais je les ai tous lus et parfois plusieurs fois dans plusieurs versions différentes (les versions originales). Et c'est du tout bon ! Non seulement, la diversité et là, il y en a vraiment pour tout les goûts, du classique à l'onirique pur-jus où l'on côtoie l'âme même des dragons et la trame du rêve.
La somme de scénarios a imposé un recueil à couverture rigide, ce qui peut parfois ne pas être des plus pratique, mais deux signets en tissus permettent de s'y retrouver.
Il m 'arrive de regretter certaines illustrations (de Truffert ou de Ségur) des scénarios originaux, mais il faut reconnaitre que Roland Barthélémy a fait un super boulot, (colorisé par Algésiras).
On a ici des scénars courts qui peuvent s'insérer au sein d'une campagne bien plus longue (le foulard d'Estaballa, par exemple) et d'autres qui demanderont plusieurs séances pour en venir à bout.
La création d'histoires pour RdD originales qui ne ressemblent pas à des scénarios de ... (mettre ici le nom de n'importe quel JdR médiéval fantastique) n'étant pas forcément facile, on a ici de quoi agrémenter de très nombreuses séances de jeu.
Il s'agit à mon avis d'un investissement très intéressant car en un seul ouvrage, on a une trentaine de scénar bien conçus, complets, et couvrant à peu près tous les domaines du rêve (sauf un, mais comme on me souffle dans l'oreillette que tous les Miroirs des Terres Médianes vont être réédités, on aura bientôt tout ce qu'il faut pour rêver - même l'empire du roi joueur).
Critique écrite en juin 2020.