Contenu | Menu | Recherche

Le site du GROG, c'est comme le dieu de l'Ancien Testament : beaucoup de règles, aucune pitié !

Pirates

.

Références

  • Gamme : Rolemaster
  • Sous-gamme : Campaign Classics
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Iron Crown Enterprises (ICE)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 1-55806-085-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

Vous vous sentez l'âme d'un frère de la côte? Vous voulez marcher dans les traces de Surcouf, Morgan ou Anne Bonny? Vous aspirez à retrouver l'ambiance de l'Ile au Trésor, ou des films d'Errol Flynn? Ou préférez-vous les véritables pirates, souvent des gens épris de liberté, en butte à une société rigide? En bref, qu'importe si la vie est brève, pourvu qu'elle soit libre et intense!

Ce supplément permet de revivre le monde de la flibuste et des pirates, vers le 17ème siècle. Le cadre est d'abord historique, mais des conseils sont donnés pour retrouver l'atmosphère des films ou livres de pirates, ou pour adapter à n'importe quel cadre fictif. Le tout est destiné à être utilisé avec les systèmes de Rolemaster/MERP ou Fantasy Hero, pour lesquels des règles complémentaires sont fournies.

Une fois passée la brève introduction, arrive le coeur de l'ouvrage, divisé en 3 parties principales : la section du joueur (plus de 60 pages), le cadre de jeu (monde et son histoire - 25 pages), et la section du meneur de jeu (plus de 50 pages, dont des scénarios). Viennent ensuite une bibliographie, un appendice et un recueil de cartes anciennes - sans compter celles, anciennes ou non, qui parsèment l'ouvrage.

La section des joueurs commence par la création des personnages, selon les systèmes de MERP/Rolemaster ou Fantasy Hero. Quelques rappels sur le monde de l'époque (géographie, histoire), puis on passe à ses habitants, et en particulier ceux qui nous intéressent : le pourquoi des flibustiers et pirates, leurs us et coutumes, la place - difficile mais pas impossible - des femmes, la vie dans les colonies, etc.

Après quoi, toujours dans la section des joueurs, on enchaîne avec une partie plus tournée vers les règles. Cela comprend tout ce qui concerne les vaisseaux (description, conduite, entretien, vie à bord...) et le combat (épée, pistolet, combat naval...).

Vient la section suivante, tournée vers le cadre de jeu. Y sont décrits les "Indes de l'Ouest" (Amérique Centrale/du Sud) et les îles de l'Océan Atlantique; les îles et côtes de l'Océan Indien ; et le reste du monde... Chaque territoire comprend une description physique, un historique, et le chef ou gouverneur ; le tout agrémenté de belles cartes de situation. Un petit historique retrace les événements majeurs de cette période de l'histoire.

La section du meneur de jeu commence par des conseils et aides de jeu pour l'utilisation du supplément, la création d'aventures, et leur ambiance. Des personnages-types sont présentés, ainsi que la description de véritables personnages historiques ; plus les animaux et trésors que l'on peut rencontrer. Après quoi 6 scénarios sont détaillés, avec plans et cartes, et des suggestions sont données pour en créer d'autres...

Un autre supplément de Rolemaster décrit le monde à la même époque : At Rapier's Point, centré sur le monde des Mousquetaires et la cour de France. Supplément qui se combine bien avec le présent ouvrage, pour qui souhaite jouer en campagne.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Xaramis  

Que les allergiques à Rolemaster (RM) ou à Fantasy Hero (FH) se rassurent, ce supplément Pirates s'adresse à tous ceux qui jouent dans cette ambiance, quel que soit le système qu'ils utilisent.

Ce livre constitue un recueil intéressant, apportant des informations de base et pouvant servir de porte d'entrée vers des ouvrages de références plus développées pour un MJ qui voudrait aller vers plus de détail.

La partie sur les règles de combat naval est, comme dans d'autres jeux sur les pirates, à éviter si vous souhaitez obtenir un rendu cohérent et relativement fluide. Un bon point pour la galerie de PNJ, qu'ils soient historiques ou de fiction, et leur traductions chiffrées pour les systèmes RM et FH (qui peuvent servir de base à des adaptations pour d'autres systèmes). Un bon point aussi pour une majorité des illustrations, notamment les reproductions de gravures et les cartes, qui contribuent à l'ambiance du supplément.

Les scénarios ne sont pas transcendants, et l'un d'entre eux va demander beaucoup de travail de préparation au MJ s'il veut que le décor ne soit pas simplement une toile de fond mais qu'il prenne de la consistance. Cependant, il y a de quoi donner des idées d'aventures pour des scénarios d'introduction à cet univers plein de bruit et de fureur.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques