Livre à couverture rigide de 176 pages.
Fichier de 176 pages.
Le 2e Âge de Glorantha a été marqué par une lutte acharnée entre deux grandes puissances : l’Empire des Amis des Wyrms, d’un côté, et le mouvement dit des "God Learners", passé maître dans l’art de la magie et surtout, de manipuler les mythes. Ce livre est consacré à ce second groupe qui a cru pouvoir façonner le monde et les peuples selon sa volonté. The Abiding Book peut être considéré comme la deuxième édition du supplément Jrustela, dont il reprend une grande partie des textes, dans le cadre de la mise à jour des règles de la 2ᵉ édition de RuneQuest par Mongoose Publishing, c’est-à-dire RuneQuest II. Jrustela étant lui-même basé sur les informations parues dans The Middle Sea Empire.
L’ouvrage commence par les Crédits et la table des Matières (regroupés sur 1 page), suivi par une Introduction (2 pages) qui présente succinctement tous les chapitres du livre.
The Essence of God Learners (11 pages) explique qui sont lesdits God Learners, que l’on pourrait traduire par les "élèves de Dieu", puisque leur religion provient d’un livre sacré mis à disposition par le dieu unique pour ses adorateurs : "the Abiding Book" éponyme. Fondé initialement par un peuple de marchants et de voyageurs dont l’influence s’étend sur quasiment toute la surface de Glorantha, l’Empire de la Mer du Milieu (Empire of the Middle Sea) est devenu progressivement une puissance majeure, détruisant ou assujettissant tous les peuples qu’elle rencontrait. Ce chapitre traite des différents plans d’existence, ainsi que de la culture, et des croyances de ce peuple.
Myths of the Middle Sea Empire (4 pages) aborde les croyances des Gods Learners, notamment la création de l’univers et le début de leur histoire. Ceux-ci adorent le dieu invisible, et considèrent Malkion comme son prophète.
Middle Sea Empire Worldview (77 pages) est le plus gros chapitre. Il présente tout d’abord l’histoire de Jrustela, l’île originaire de ce peuple de magiciens, depuis les premiers peuplements isolés, jusqu’à l’époque actuelle (908 du 2ème Âge), en passant par la formation de la Confédération jrusteli issue de l’alliance des cités de l’île. De nombreux combats furent menés pour asseoir leur domination, à commencer par une lutte acharnée contre le peuple autochtone des Timinits, des insectes intelligents, qui devinrent leurs alliés, ainsi que contre les Waertagis, une race maritime hégémonique opposée à toute rivalité.
L’île de Jrustela est ensuite détaillée, avec son climat subtropical, et sa géographie volcanique qui lui assure une terre très fertile et trois récoltes annuelles. D’une superficie immense (env. 2 millions de km²), elle est organisée en plusieurs provinces, toutes présentées, avec leurs spécificités et leurs centres de population, et bien sûr les treize grandes cités côtières.
Les autres régions dominées par les Gods Learners sont ensuite abordées : Arolanit, Seshnela (le véritable cœur de l’Empire), Fronela, Slontos, situées sur Genertela, le continent nord, mais aussi les régions du continent sud, comme Umathela. Zistorwal, la cité mécanique, n’est pas non plus oubliée.
À noter que plusieurs cartes à grande échelle émaillent ce chapitre.
God Learner Adventurers (10 pages) permet la création étendue d’aventuriers God Learners, issus de toutes les régions que cet empire contrôle. Une toile de fonds, généralement politique, permet d’approfondir les orientations et affinités du personnage. Ce chapitre comprend également, en seconde partie, la génération d’une famille pour le PJ, avec le type de clan, sa position au sein de sa famille, ainsi que ses relations directes et indirectes.
Orders, Cults and Factions (51 pages) se consacre d’abord à la religion malkioni, la structure de son Église, et aux secrets de l'Abiding Book. Vient ensuite la description de 18 cultes et ordres de sorcellerie qui existent à travers l’Empire. La structure suit généralement le schéma suivant : brève présentation ; runes d’affiliation ; mythes et histoire, avec le détail d’un mythe complet ; nature ; organisation ; les conditions d’adhésion : la magie commune et la haute magie qui y sont enseignées ; les dons et les obligations propres au culte ou à l’ordre de sorcellerie ; les compétences dispensées ; et enfin les cultes alliés.
La seconde partie de ce chapitre s’intéresse aux factions marchantes et aux cartels, le commerce étant l’un des piliers principaux des God Learners. Six compagnies sont décrites selon la même structure que ci-dessus, à la différence qu’il est possible d’y adhérer en qualité de membre, d’investisseur ou de directeur. Des avantages spécifiques viennent s’ajouter, sous la forme de retours annuels sur investissement.
La troisième partie énumère les nouveaux sorts de magie : 2 de magie commune et 42 de sorcellerie.
The Mechanics of the Empire (16 pages) énumère donc tous les dirigeants de l’Empire depuis le début de sa création, mais fournit aussi des informations sur la bureaucratie, le Grand Conseil, les ministères clés, et les gouverneurs des provinces.
L’armée vient ensuite, avec sa structure initiale en divisions et ses grades. Vient le tour de la marine impériale, avec son organisation, et le type de navires auquel elle a recours : des birèmes, des trirèmes, des quadrirèmes, des quinquérèmes, et des galères de guerre. Elle a également des navires volants à sa disposition. Tous ses vaisseaux sont présentés avec leurs caractéristiques de jeu. Une illustration de ces six types de navire figurent en fin de chapitre.
Le chapitre continue avec les événements historiques majeurs qui ont contribué à forger l’empire, incluant les explorations des plans mythologies.
Le livre se termine par un Index (2 pages) et 2 pages de publicité.
Cette fiche a été rédigée le 30 juillet 2024. Dernière mise à jour le 16 octobre 2024.
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