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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

RuneQuest II

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Références

  • Gamme : RuneQuest
  • Sous-gamme : RQ IV
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2010
  • EAN/ISBN : 978-1-907218-15-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 200 pages.

Description

Cette nouvelle version du livre de base de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 200 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique. La conversion des personnages de la version précédente est possible sans grande difficulté, sauf cas particulier.

L'ouvrage est organisé en 14 chapitres de tailles très variées, précédés par une introduction de 2 pages et suivis d'un index également de 2 pages. Une feuille de personnage de 2 pages, une page récapitulant les runes et 2 publicités viennent boucler l'ensemble.

Tout commence avec Création d'un Aventurier (24 pages), qui décrit la création d'un personnage, humain par défaut. Elle se fait avec les classiques 7 caractéristiques, tirées aux dés ou choisies, les attributs qui en découlent, les 4 origines culturelles, les 30 professions et enfin les liens familiaux et amicaux.

Puis vient le chapitre Compétences (18 pages), qui détaille les compétences et leur utilisation, y compris les réussites et les échecs critiques. Les common skills sont accessibles à tous, alors que les advanced skills réclament un entrainement spécifique.

Dans le chapitre 3, Système de Jeu (16 pages), apparaissent les éléments essentiels du coeur des règles, comme la gestion du temps, de l'expérience, des dommages de nature diverse, des hero points et de la fatigue. Le chapitre suivant, nommé Equipement (18 pages), présente un assortiment d'armes, d'armures, de vêtements et de matériel utile, ainsi que des montures.

Le chapitre 5, Combat (18 pages), détaille le système de règles régissant le combat, avec ses rounds, ses tables de coups critiques et autres échecs catastrophiques. De nombreuses options permettent de faire reculer ou tomber l'adversaire, de combattre monté ou sans arme et même de gérer de façon simplifiée les adversaires mineurs.

Les règles de magie sont un point important du jeu et les divers types ont chacun un chapitre dédié. Cela commence par Magie et Runes (6 pages), qui contient une vue d'ensemble de la magie et qui précise les règles d'utilisation des runes. Puis Magie Commune (9 pages) s'intéresse à la magie la plus ordinaire, qui était nommée rune magic dans l'édition précédente.  Magie Divine (11 pages) concerne la magie, puissante mais coûteuse, octroyée par les dieux à ceux qui les adorent. Sorcellerie (12 pages) traite de cette forme rare et complexe de magie, potentiellement très puissante et flexible, revue en profondeur par rapport à la version précédente. Enfin, Magie Spirituelle (8 pages) traite de la magie des shamans, qui invoquent et lient des esprits.

Dans le chapitre 11, Cultes (10 pages), des organisations variées sont abordées. En effet le terme de culte recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Des règles d'appartenance et des exemples de cultes, dont celui d'Orlanth le dragon, sont proposés. Ensuite, le court chapitre Prouesses, 4 pages, décrit les pouvoirs exceptionnels qui distinguent les vrais héros du commun des mortels, et qui ne sont accessibles qu'à des personnages expérimentés.

Créatures (24 pages) est principalement un catalogue de 21 créatures présentées chacune sur une page. Les grandes races ainées, comme les nains, les elfes et les trolls y sont présentes, aux côtés des squelettes, des manticores et autres broos.

Enfin, Maîtriser RuneQuest (10 pages) offre des conseils au meneur sur la manière de mener une campagne. Quelques tables sont également proposées, concernant la météo, les conditions de voyages et des rencontres aléatoires.

Un document de 7 pages est proposé en téléchargement gratuit par l'éditeur, contenant à la fois un errata et un guide de conversion de la première à la deuxième édition des règles de RQ IV.

Cette fiche a été rédigée le 18 février 2010.  Dernière mise à jour le 20 mars 2010.

Critiques

Wintermute  

Pari réussit pour Mongoose et ce RuneQuest II. Il était temps d'ailleurs !

Moins lourd et abscon que Runequest III, tout aussi abordable et compréhensible que Mongoose Runequest I (MRQ I), mais moins bordélique et contradictoire d'un supplément à un autre, Mongoose Runequest II (MRQ II) réussit le tour de force de pouvoir plaire aux amoureux de l'ancienne et vénérable édition et ainsi qu'à ceux qui ont commencé avec la première mouture de Mongoose.

A mi-chemin entre le jeu générique, mais avec les spécificités de Glorantha, MRQII reste sur la base d'un système à pourcentages, avec localisation des dégâts et rangs d'actions pour les combats, et contenant quatre types de magies différentes.

On peut saluer l'effort, à la fois de simplicité et d'apparente compatibilité (pas toujours, mais presque) de la refonte totale de la magie. Finies les multiples compétences de magie, tout se joue ou presque avec une seule compétence. Pareil pour les Manipulations de la sorcellerie, réduites à une seule compétence. Ca va alléger la fiche de personnage. La gestion des cultes est tout aussi simple et bien trouvée, même si ce chapitre fait partie de mes petits regrets (voir la fin de ma critique).

Dans le genre "on a pensé à tout", saluons ausi les manoeuvres de combat très intéressantes ainsi que les possibilités de gérer PNJ et sbires d'une manière assez facile, sans passer par les localisations des dégâts.

Bref tout est assez carré, stable et saupoudré de quelques idées narrativistes proches d'herowars/heroquest... Normal, l'auteur a aussi travaillé sur la toute dernière mouture d'Heroquest. Vraiment j'aime énormement.

Cependant, on peut regretter certaines choses.
Tout d'abord, disséminées ici ou là dans le texte, sans forcément de récapitulatif, il y a pas mal de petites divisions à faire, qui heureusement n'interviendront pas pendant le jeu, mais pendant la création de personnage. Rien de bien méchant, souvent des division par 2, 3 ou 5, mais il y en a pas mal pour la gestion des armures, les rangs d'actions et aussi pour savoir les magnitudes possibles pour certains sorts.

Ensuite, ça manque un peu de matériel. On a trois exemples de cultes, et encore ils sont assez génériques. J'aurai aimé en avoir bien plus. Runequest III avait une page avec plusieurs divinités génériques qui permettait ainsi de se créer son propre panthéon. Pareil pour l'univers... rien sur Glorantha ou sur un quelconque univers générique.

Ensuite ça manque de PNJ de base et le bestiaire est non seulement maigre, mais en plus dessiné avec les pieds. Franchement pour un jeu comme Runequest, c'est très triste ! D'autant que Mongoose avait fait un effort dans son précédent bestiaire.

Enfin c'est un peu cher pour un jeu assez court et très peu illustré, tout est en noir et blanc très tristouille. Les illustrations de Soreil, Gassner et Monter manquent cruellement encore une fois. Et puis dernière déception... cette version n'est plus OGL, si j'ai bien compris.

En conclusion, sur le fond, Runequest bénéficie maintenant d'une version stable, carrée, pro et jouable. une vraie réussite. Mais sur la forme, Mongoose a encore un peu raté son ouvrage.

Il faudra attendre les nouvelles version du bestiaire et de leur Glorantha au 2nd Age pour pleinement jouer.

Critique écrite en février 2010.

Arasmo  

Cette nouvelle édition joue la carte de la continuité : maintien de la plupart des mécanismes, compatibilité avec l’édition précédente… Pourtant, un gros travail de remise à plat a été effectué. Voici quelques uns des changements les plus notables :

-L’esthétique de l’ouvrage a été largement améliorée : on a droit à une très belle couverture en cuir, la mise en page est sobre mais efficace, et les illustrations sont correctes même si on est loin du niveau des gros éditeurs américains ou des la plupart des productions françaises.

-La création de personnage a été à la fois simplifiée et étoffée: si les cultures d’origine ont été réduites au nombre de quatre, les joueurs sont fortement encouragés à réfléchir à leur intégration au sein de leur communauté d’origine et aux liens unissant leurs personnages à ceux des autres joueurs. L’importance de la Dextérité a été revue à la baisse et le Charisme n’est plus une caractéristique « jetable » car elle influe sur la vitesse de progression d’un personnage joueur.

-Les compétences ont été harmonisées : les valeurs de départ de compétence sont standardisées (somme de 2 caractéristiques ou une caractéristique X 2), la compétence Athlétisme est un peu moins puissante qu’avant et les compétences de combat ont cédé la place à des styles de combat plus larges.

-Les personnages sont désormais plus puissants et polyvalents : alors que les personnages de l’édition précédente avaient tendance à être ultra spécialisés, ceux de MRQII peuvent tirer leur épingle du jeu dans divers domaines, grâce à un plus grand nombre de points octroyés à la création.

-Le combat a été entièrement revu : maintenant, la majeure partie des choix tactiques s’effectuent en aval du jet de dé ; un bon résultat peut permettre la sélection de manœuvres de combat potentiellement dévastatrices si elles sont choisies à bon escient. Le système est à la fois plus fluide et plus tactique qu’auparavant, même s’il vaut mieux que les joueurs disposent d’une petite feuille récapitulative des manœuvres pour s’y retrouver. Des règles pour les PNJ secondaires/sbires tirées d’un article du webzine de Mongoose, ont même été rajoutées pour simplifier la vie du MJ.

-La magie a subi un sacré lifting : la magie commune remplace la magie runique, la magie divine ne nécessite plus le sacrifice de points de Pouvoir ; la sorcellerie requiert moins de compétences qu’avant grâce au regroupement des compétences Manipulation en une seule et aux compétences Grimoire qui comprennent plusieurs sorts. La magie spirituelle a été rajoutée : elle est basée sur la capture et l’utilisation d’esprits qui procurent divers bonus à leur possesseur.

Les connaisseurs auront remarqué qu’une bonne partie du contenu du Game Master’s Handbook a été incorporée à MRQII, rendant cet ouvrage largement inutile.

En résumé, cette édition a éliminé la plupart des points bancals de la précédente : c’est sans conteste ma version préférée de Runequest, toutes éditions confondues !

Grâce à cet ouvrage, Runequest s’impose plus que jamais comme un des systèmes de référence pour le médiéval-fantastique : plus classique dans son approche qu’un D&D4 ou un Warhammer 3 mais moins touffu qu’un Fantasy Craft, il offre un bon compromis entre détail et simplicité, tout en étant très modulable. Une belle renaissance !

 

Critique écrite en mars 2010.

Alban  

La première édition de RuneQuest proposée par Mongoose avait beau apporter un bon nombre de nouveautés bien senties, il faut bien avouer qu'elle était très bancale par de nombreux côtés. Il était évident que trop souvent les auteurs de l'éditeur britannique manquaient de recul et d'expérience sur un système pourtant très ancien.

Une deuxième édition était donc plus que souhaitable, et c'est Lawrence Whittaker qui a avec l'aide de Pete Nash relevé le défi.

Bien leur en a pris, car ce nouveau RuneQuest est vraiment une petite merveille -pourvu que l'on n'ait pas d'allergie aux systèmes à base de pourcentages.

Les personnages débutants ne sont plus de sombres daubes, les personnages magiciens sont correctement intégrés au système de création, monter un personnage Sorcier n'est plus une corvée, la magie spirituelle a enfin un vrai set de règles dédié, etc.

Au niveau des bémols, il faut bien citer la section sur les monstres. Le format adopté -une page par monstre, avec une illustration très envahissante- et leur nombre trop restreint (21) donnent une impression de gâchis.

Autre gros bémol : ce RuneQuest utilise toujours les points de vie localisés au détriment des points de vie globaux du Basic Roleplaying. Fort heureusement, une option, originellement prévue pour les PNJ, permet d'utiliser un système "à la StormBringer", avec points de vie globaux et blessures graves.

Pour ma part, ce jeu est celui que je conseillerai en priorité à qui veut faire du med-fan "gritty"/"réaliste".

Critique écrite en avril 2010.

The King  

RuneQuest est une institution, dans la mesure où les règles sont restées sur les mêmes bases depuis le début, tout en évoluant au fil du temps. Cette version s’appuie sur l’édition précédente qui avait fait évoluer pas mal de choses (suppression de la table de résistance, manœuvres, introductions d’aptitudes légendaires, etc.) et pour laquelle j’ai déjà écrit une critique.

Dans cette édition, le corpus de règles a été harmonisé et fluidifié. Les personnages venant d’être créés ont des compétences globalement plus élevées que dans les éditions précédentes, ce qui n’est pas un mal, loin s'en faut (à part les masos, qui veut encore commencer avec des perso dont la compétence maximale s’élève à 40% ?). De plus, il n’y a plus qu’une compétence par type de magie plutôt que par sort, ce qui permet ainsi aux lanceurs de sorts de progresser également dans d’autres domaines et d’avoir aussi une utilité générale pour le groupe. Il y a plus de sorts et d’aptitudes légendaires que dans la version précédente (et l’utilisation de ces dernières est également mieux définie) et les mythes et quêtes héroïques sont – enfin – abordés par des règles claires et concises. On regrettera juste que Mongoose s’est arrêtée sans publier de supplément sur les divers mythes et leurs multiples étapes.

Les points négatifs ne sont pas légions, je dirais juste que les illustrations sont peu nombreuses et de qualité inégale (pour être poli). Je reproche aussi qu’il faille se procurer le supplément Arms & Equipment pour avoir les règles d’enchantements et de navigation (et sur les navires) qui sont à mon avis suffisamment importantes et utilisées pour figurer dans un livre de base.

Ce livre de règles ne vaut pas 5 pour les derniers points évoqués, mais j’attribue tout de même le maximum pour la qualité des règles qui ont su progresser dans le bon sens.

Critique écrite en janvier 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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