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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Magic of Glorantha

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Références

  • Gamme : RuneQuest
  • Sous-gamme : RQ IV
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2006
  • EAN/ISBN : 1-905471-66-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre en quadrichromie de 96 pages à couverture rigide.

Description

Si Glorantha: the Second Age décrivait le monde de Glorantha en l'an 908 sans donner aucune caractéristique de jeu, ce supplément donne les règles nécessaires pour gérer la magie des plus puissants protagonistes de cet Âge au format de la quatrième édition de RuneQuest, en retouchant ou en augmentant les règles déjà disponibles dans le Companion.

Après une page pour les crédits et la table des matières, puis deux pages d'introduction, le livre se divise en cinq chapitres et un index.

Draconic Mysticism (40 pages)
Les adeptes de la magie de l'Empire des Amis des Wyrms appartiennent à un culte, ou secte, particulier. La description des neuf cultes principaux comprend leur histoire, leurs compétences, leur place dans l'empire et le Grand Dessein, leur Magie Runique et d'autres avantages.

Les Amis des Wyrms apprennent également un nouveau type de magie, le Mysticisme Draconique, source du pouvoir de l'Empire. En pratiquant la langue, les danses ou les arts martiaux draconiques, les adeptes peuvent maîtriser peu à peu une magie plus puissante, plus souple et plus rapide que la Magie Runique, son utilisation présente toutefois certains dangers.

Quarante-trois sorts de Mysticisme Draconique sont donnés en exemple, avant une description des armes et armures magiques des Seigneurs Dragons.

God Learner Sorcery (12 pages)
En termes de règles, la sorcellerie des God Learners présente peu de différences avec celle du Companion : elle est plus rapide à mettre en oeuvre et peut être employée plus souvent à distance. De plus, les God Learners ont développé spécifiquement des sorts pour commencer, altérer ou quitter une Quête Héroïque.

En plus de raffiner leur sorcellerie, ces magiciens experts ont également combiné des secrets volés aux nains (Mostalis) et leurs propres découvertes pour créer une pseudo-divinité, Zistor le Dieu-Machine. Ses adeptes ne pratiquent pas directement la magie mais remplacent des parties de leur corps par des éléments mécanico-magiques augmentant leurs capacités.

The Old Ways (5 pages)
Les théistes traditionnalistes sous la botte des deux grands Empires utilisent la Magie Runique et la Magie Divine décrite dans le Companion. Après une description des panthéons Orlanthis et Dara Happans, le chapitre présente quatre nouveaux sorts divins.

Heroquesting (26 pages)
Le Plan des Héros (Hero Plane) est une partie de l'Au-Delà où se rejouent éternellement les mythes des différentes cultures. Effectuer une Quête Héroïque signifie pénétrer dans le Plan des Héros et prendre la place de l'un des protagonistes de la légende. Si la Quête se passe bien, le quêteur rentre généralement chez lui avec des récompenses variées : augmentations de compétences ou de caractéristiques, nouveaux sorts, runes, objets magiques, etc. Ainsi, la connaissance des mythes de différentes cultures est l'instrument du pillage de leurs magies par les God Learners.

Le chapitre présente ainsi une quarantaine de divinités, leurs mythes principaux et des exemples de Quêtes Héroïques associées, en faisant la part belle au panthéon des tempêtes et au panthéon céleste tout en évoquant également des divinités trolles et même des entités chaotiques.

Magicians of the Imperial Age (9 pages)
Ce chapitre présente onze Personnages Non-Joueurs, tous magiciens de haut rang et de grand pouvoir appartenant soit à l'Empire des Amis des Wyrms soit à la God Learners Alliance. Leurs descriptions incluent leurs buts politiques et leurs rôles possibles comme patrons ou commanditaires pour les PJ.

Un index d'une page termine l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

The King  

C'est le premier supplément de la nouvelle ère de Glorantha que j'ai acheté et franchement, je n'en suis pas déçu. J'avais déjà un a priori favorable, dans la mesure où Mongoose a décidé de s'intéresser au deuxième âge, non moins passionnant que le troisième, avec deux empires majeurs aux conceptions différentes : d'un côté des apprentis sorciers (la référence au film de Walt Disney n'est pas anodine), et de l'autre des humains qui veulent penser comme des dragons.

L'empire des amis des Wyrms développe une philosophie basée sur un mode de vie spécifique et transposée dans les arts corporels : danse et arts martiaux. La magie est essentiellement la transmutation de l'esprit et du corps de l'individu en quelque chose de draconique.

Pour définir les apprentis sorciers, on pourrait dire que le sorcier de Fantasia n'est pas revenu (Zzabur) et qu'ils ont donc poursuivi des expériences qui les dépassent. Le secret de leurs pouvoirs est enfin révélé puisque des sorts leur permettent d'entrer dans le monde où se déroulent les quêtes héroïques et d'en sortir quand ils le souhaitent sans aucun dommage.

C'est ce que je trouve remarquable dans ce supplément : c'est toujours Glorantha, mais totalement différente des civilisations que nous connaissions jusqu'à présent. Mongoose est donc non seulement parvenu à faire évoluer le système RuneQuest, mais aussi la manière de jouer. Un grand coup de chapeau donc, mais cela montre aussi toute la richesse de cet univers qu'est Glorantha.

Deux autres civilisations principales, classiques pourrait-on dire, sont abordées brièvement avec les Orlanthi et les Péloriens qui, déjà en confrontation directe de par leur mythes, doivent désormais affronter les deux empires voraces susmentionnés. L'un procède à des conversions de force et l'autre pille et s'approprie leurs mythes sans scrupule.

Le chapitre lié aux quêtes héroïques, qui sont le coeur de Glorantha, présente les diverses déités (surtout le panthéon d'Orlanth et de Yelm, avec le chaos et les trolls dans une moindre mesure) en indiquant les types de quêtes et les récompenses possibles. Je regrette ici une approche trop D&D dans la présentation (combats et trésors) car j'aurai préféré connaître les différents mythes en détails. Après tout, nous savons qu'Humakt lutte contre les morts-vivants, mais ce chapitre ne nous apporte pas beaucoup d'infos.

Paradoxalement, la présentation des personnalités marquantes des deux empires à la fin du supplément est très bien réalisée : aucune caractéristique n'est indiquée, mais nous recevons à la place des conseils pour en faire les employeurs des PJ.

En conclusion, un excellent ouvrage qui pêche cependant par la présentation un peu bâclée des quêtes héroïques qui attendent toujours leur supplément officiel.

Arasmo  

Magic of Glorantha est un supplément un peu fourre-tout, qui vaut surtout pour son excellent chapitre sur le mysticisme draconique.

Ce chapitre introduit une nouvelle forme de magie et présente différents cultes de l'Empire des Amis des Wyrms.Le mysticisme draconique se distingue des autres types de magie par sa puissance brute: on peut lancer en même temps plusieurs sorts préparés à l'avance ! Bien entendu, il existe des inconvénients majeurs, notamment ce processus de transformation qui rend le mystique draconique de moins en moins humain. Quand aux différents cultes draconiques, ils enrichissent considérablement le paysage politique de cet Empire qui se fissure de toutes parts.

Je trouve les autres chapitres beaucoup moins intéressants. Celui sur les Erudits de l'Ambigu (ou "Apprentis Divins" pour une traduction moins fantaisiste) vaut surtout pour sa présentation de la méchamagie des zistorites. J'aurai bien aimé trouver des règles pour la création de sorts, plutôt que les quelques adaptations à la sorcellerie du livre de base. Autre défaut, on ne trouve quasiment aucune information sur la façon dont les Erudits modifient les quêtes héroïques: tous les mécanismes se trouvent dans le supplément Jrustéla !

Le chapitre sur les Théistes est squeletique et celui sur les quêtes héroïques beaucoup trop court pour servir à grand chose : connaître les récompenses possibles pour telle ou telle quête est moins utile que de savoir le mythe du Dieu dont on accomplit  la quête ! Enfin, le chapitre sur les principaux magiciens de l'empire est honnête, un bon guide pour intégrer ces personnages dans une campagne en tant qu'employeurs des PJ.

Bref, si vous désirez monter une campagne où les Amis des Wyms jouent un rôle prépondérant, ce supplément vaut vraiment le détour. Dans les autres cas, il vaut mieux passer son chemin.

Critique écrite en juin 2009.

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Critiques

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