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9mm de diplomatie

Contes d'Orient et d'Occident

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Références

  • Gamme : Ryuutama
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Lapin Marteau
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2015
  • EAN/ISBN : 978-2-9545811-2-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

LM 100-300

Livret de 64 pages à couverture papier.

Description

Contes d’Orient et d’Occident est un recueil de quatre scénarios de création française et de la traduction d’un voyage légendaire, pour personnage de niveau 10, écrit par l’auteur du jeu. Le supplément a été tiré à peu d’exemplaires pour les souscripteurs du jeu, les quelques exemplaires restants étant vendus directement par l’éditeur sur les salons. Divisé en quatre chapitres, le supplément, après la couverture et la page des crédits, propose en premier les quatre scénarios, le dernier comprenant le récit du voyage légendaire.

Les Portes-Bonheur du Soleil (12 pages) est prévu pour être joué à la suite du scénario Agitation au marché du livre de base. Il débute dans la même ville et est composé de deux quêtes. La première voit les voyageurs se lancer à la recherche d’un peintre perdu en mer qui se trouve dans le ventre d’une baleine de légende. La seconde consiste à faire voler la baleine pour se lancer à la recherche des mythiques Porte-Bonheur du Soleil qui se trouve dans les nuages. Il est conçu pour un homme-dragon vert et des voyageurs de niveau 2 à 4.

Cœur de Dragon (18 pages), prévu pour un homme-dragon rouge ou noir, propose une approche plus sombre de Ryuutama. Il a pour but de révéler aux voyageurs l’existence des hommes-dragons. Les voyageurs, à la demande du doyen du conseil de la ville de Cascade, enquêtent sur la disparition de patrouilles de l’Empire de feu. Ces disparitions sont le fait d’un homme-dragon rouge consumé par ses idéaux. Arrivés face à lui, les voyageurs devront décider de la conduite à tenir, différentes fins étant proposées selon les décisions des voyageurs qui doivent être de niveau 6 à 7.

Au vent mauvais (12 pages), prévu pour un homme-dragon bleu ou noir à sa septième ou huitième séance et des voyageurs de niveau 6 à 8, fait suite à Cœur de Dragon mais peut-être joué de manière indépendante. Les voyageurs se lancent à la recherche de Constance, une voyageuse retirée du monde et ancienne amante d’un homme-dragon rouge. Pour la retrouver, ils doivent rechercher ses anciens compagnons de route, une recherche qui les mène vers la côte et à la capitale des gobelins-chatons pirates.

Le pic du Yétigre (9 pages), prévu pour un homme-dragon noir et des voyageurs de niveau 4 à 6, lance les voyageurs à l’acension du pic du Yétigre afin de découvrir ce qui se cache à son sommet. Le voyage est périlleux car, outre un Yétigre, le pic abrite des gobelins-tigres. Il est suivi, au sein du même chapitre, par Les hommes-dragons se cachent pour mourir (10 pages), voyage légendaire ou scénario de forme non classique : il propose aux voyageurs d’accompagner un homme-dragon vert vers la mythique cité d’Éole-la-Sereine sur l’île des Géants afin qu’il puisse y finir sa vie. Le scénario ne détaille pas le voyage vers la cité mais la cité elle-même dont l’exploration compose un ensemble de péripéties pour les voyageurs.

La quatrième de couverture résume le contenu du livre.

Cette fiche a été rédigée le 26 mars 2015.  Dernière mise à jour le 15 décembre 2022.

Critiques

Pierre 'Tybalt' Cuvelier  

Après les trois scénarios et la structure de campagne fournie dans le livre de base, puis un écran accompagné d'un petit supplément qui ne contenait pas de scénario, il devenait vraiment nécessaire de fournir plus de scénarios aux rôlistes ayant adopté Ryuutama. Le titre du recueil, Contes d'Orient et d'Occident, fait probablement référence au fait qu'il propose des scénarios de création française pour le jeu japonais qu'est Ryuutama. Le résultat, sans parvenir à m'enthousiasmer, m'a paru honnête.

Parlons un peu de l'aspect "objet livre". Contes d'Orient et d'Occident est un recueil d'un format un peu plus haut que le format A5, comme les autres ouvrages de la gamme. Il est entièrement en noir et blanc, y compris la couverture, laquelle n'est pas spécialement rigide : tout est en papier ordinaire, comme le supplément Traversées. La différence, c'est que Traversées était vendu sous plastique avec l'écran, tandis que le recueil de scénarios est vendu seul, pas toujours emballé. Je ne peux pas m'empêcher de le trouver fragile, et de fait, même en en prenant soin, les coins ne manquent pas de se raboter ou de se corner un peu assez vite. Dommage. Autre aspect un peu décevant : le manque d'illustrations originales. La plupart sont reprises du livre de base et certaines n'ont pas grand rapport avec le sujet du scénario qu'elles illustrent. Là encore, dommage. Le résultat fait un peu cheap. En contrepartie, eh bien, le recueil est bel et bien bon marché. 16 €, c'est moins que le prix habituel des recueils de scénarios de jeux de rôle, tout en permettant de rémunérer les auteurs un minimum.

La mise en page et la présentation intérieure des scénarios reprennent celles adoptées pour toute la gamme. C'est clair, facile à prendre en main et à utilise avant et pendant une partie : de ce point de vue, c'est bien trouvé. En revanche, sans être aride, c'est relativement austère, et je dois dire qu'une telle maquette me semble moyennement inspirante en elle-même. Il aurait fallu de meilleures illustrations pour vraiment s'immerger dans les scénarios proposés. De plus, comme dans le livre de base, la police de caractères très menue fatiguera les vieux yeux. Ma critique sur ce point sera la même que sur les autres ouvrages de la gamme : l'ensemble aurait gagné à réduire un peu les jolies marges blanches pour gagner 1 ou 2 points en taille de caractères. Un texte à la présentation très claire pour la commodité de la consultation, mais trop petit pour être facile à lire, c'est assez contradictoire.

Passons au contenu du recueil. Les cinq scénarios du recueil ont l'avantage de proposer des ambiances et des paysages relativement variés, qui donnent une bonne idée des possibilités offertes par Ryuutama avec ses différents hommes-dragons. "Les Portes-Bonheur du Soleil" reste dans la continuité des scénarios du livre de base, sous le signe, du mignon, de la fantaisie et de la poésie. "Cœur de dragon" et "Au vent mauvais" proposent, quant à eux, une version plus "rugueuse" du jeu, qui montre les possibilités offertes par les scénarios placés sous le signe d'un homme-dragon rouge ou noir. "Le Pic du Yétigre" est sérieux sans être aussi sombre que les deux autres. Quant à "Les Hommes-dragons se cachent pour mourir", il a l'idée prévoyante de proposer un scénario destiné à des personnages de haut niveau. En termes d'équilibre et de composition, c'est convaincant. Cela a notamment l'avantage de tordre le cou à un préjugé d'optimisme béat qu'on pourrait facilement se faire au sujet de Ryuutama sur la base des seules illustrations très "kawaii" : en réalité, on peut faire aussi bien des aventures gentillettes que d'autres franchement oppressantes, ou faire alterner les ambiances d'une scène à l'autre.

Que dire des scénarios pris un par un ? Qu'ils m'ont inégalement convaincu. "Les Porte-Bonheurs du Soleil" est mon petit chouchou. Il offre une aventure épique et spectaculaire, toute en émerveillement, dans une atmosphère de conte. Ayant moi-même mis en scène, dans mon jeu amateur Fantasia, des créatures en partie similaires à la baleine Monstra, je ne suis pas objectif pour un sou. Mais le scénario m'a paru également bien rythmé, clairement expliqué et richement doté en personnages et en créatures propices aux interactions de tout type dans une aventure qui peut rester assez courte ou prendre de l'ampleur selon vos contraintes.

"Coeur de dragon" m'a laissé sceptique. Le principe (un scénario Ryuutama plus sombre) est excellent. Les décors sentent un peu le donjon classique, mais assez bien passé à la moulinette de l'ambiance Ryuutama pour être convaincant : si donjon il y a, il rappelle plus Zelda que Tunels & Trolls. Le PNJ central a beaucoup de potentiel. Ce qui m'a déçu, ce sont les interactions prévues et les dénouements envisagés, qui me semblent enfermer artificiellement l'intrigue dans une optique pessimiste et, finalement, ne laissent pas grande liberté aux PJ. Enfin, quid du rôle exact de Mako ? Il est somme toute peu explicité et le PNJ disparaît au scénario suivant.

"Au vent mauvais", qui peut être joué comme une suite du scénario précédent, m'a paru nettement mieux ficelé. Il amplifie l'histoire du PNJ central du scénario précédent, fait rencontrer aux PJ un autre groupe de voyageurs, propose des décors et PNJ extrêmement variés qui tirent le meilleur parti du matériel de jeu déjà disponible et offrent une ambiance moins uniformément horrifique, avec un volet maritime chez les gobelins-chatons pirates qui promet de truculents moments de jeu. Il m'a semblé aussi que les PJ avaient, cette fois, davantage de liberté et un réel choix (difficile) à faire à la fin. Cerise sur le gâteau, le scénario puise directement dans les fondements de l'univers de Ryuutama pour proposer des interactions avec les dragons qui ouvrent toutes sortes de portes pour d'autres scénarios tournant autour du même principe. Une excellente lecture.

"Le Pic du Yétigre" est un court mais honorable scénario hivernal dans un décor montagneux qui, comme "Les Portes-Bonheurs du Soleil", puise dans le substrat du conte XIXémiste, mais dans une ambiance plus sérieuse. Je ne comprends quand même pas l'intérêt de le faire jouer avec un homme-dragon noir plutôt qu'avec un vert ou un bleu, mais il est vrai que, selon les actions des PJ, les péripéties ou le dénouement peuvent être sombres, sans que l'ensemble soit aussi oppressant ou désespéré que "Coeur de dragon". Là encore, les PNJ proposés sont pleins de potentiel et pourront inspirer des suites.

"Les Hommes-dragons se cachent pour mourir" a beau être signé Atsuhiro Okada (l'auteur du jeu), c'est aussi celui qui m'a le moins convaincu. C'est aussi celui qui aurait le plus gagné à être davantage développé. Les PJ, ayant atteint un haut niveau, partent à la recherche d'une cité mythique dont la quête n'est pas détaillée : le scénario décrit simplement les ruines de la cité elle-même. Las ! J'ai eu l'impression d'une enfilade de clichés de jeu vidéo donjonnisant qui ne dégageait ni grandeur ni personnalité. Il faudra un sacré travail au MJ pour atteindre les sommets d'émotion promis.

Contes d'Orient et d'Occident n'est donc pas un sans-faute, mais il propose, pour un prix convenable, un recueil de bonne tenue dont au moins trois scénarios sur cinq m'ont paru solides voire grandioses tandis que les deux autres peuvent être améliorés moyennant plus ou moins de travail. Il constitue un ajout bienvenu à la gamme du jeu, dont il commence à détailler les multiples possibilités ludiques. Vivement d'autres suppléments ou scénarios pour approfondir encore tout le potentiel de Ryuutama, qui est immense !

Critique écrite en septembre 2019.

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