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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Deadlands : The Savage West

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Great White Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 39 pages.

Description

Ce supplément gratuit contient les règles de conversion nécessaires pour jouer dans l'univers du jeu de rôles Deadlands : The Weird West avec les règles du jeu de rôles générique Savage Worlds. C'est le créateur de ces deux jeux, Shane Hensley, qui a écrit ce supplément. Celui-ci nécessite de posséder par ailleurs les livres de règles de Savage Worlds et de Deadlands. Il n'a pas pour vocation d'être utilisé seul en tant que supplément-univers pour Savage Worlds.

Ce supplément a été rendu obsolète par la parution de Deadlands Reloaded en 2006.

Deadlands : The Savage West est organisé et mis en page selon les trois parties classiques de la gamme Deadlands : guide du joueur, no man's land et section du MJ.

La partie réservée aux joueurs commence par une introduction générale et aborde ensuite les points directement liés à la création de personnages qui nécessitent un adaptation : pécule de départ, 10 nouveaux handicaps (conversion des handicaps de Deadlands qui n'avaient pas d'équivalent dans le livre de règles de Savage Worlds), 9 nouveaux atouts (idem pour les atouts). Les règles nouvelles sont ensuite rapidement traitées, avec les règles de courage particulières au Weird West, les duels et le tir au percuteur (ventiler). Une table d'une page d'armes à feu propre à l'ouest est fournie. A la suite des règles, les archétypes de 8 personnages fondamentaux de Deadlands sont détaillés en version Savage Worlds, avec leur illustration : le brave indien, la buffalo girl, le cow-boy, le joueur, le savant fou, le journaliste, le prêcheur et le shaman indien.

Le chapitre No Man's Land couvre les règles consacrées aux hucksters et à leurs hexes, aux savants fous et à leurs inventions, aux religieux et à leurs miracles, aux shamans et à leurs rituels et aux détérrés et à leurs atouts particuliers. La concordance de ces divers pouvoirs avec ceux décrits dans le livre de règles de Savage Worlds est étudiée. 18 nouveaux pouvoirs génériques et 8 atouts de déterrés sont fournis pour couvrir les effets particuliers au Weird West. Une table de folies spéciale pour les savants fous est également disponible.

Le troisième et dernier chapitre, réservé au MJ, indique comment déterminer les attributs, compétences, caractéristiques secondaires de Savage Worlds des personnages crées avec les règles originelles de Deadlands. Les personnages déterrés font l'objet de conseils particuliers. Sont ensuite fournies, avec illustrations, les caractéristiques Savage Worlds de 16 monstres classiques du Weird West : Desert Thing, Devil Bats, Dust Devil, Gremlins, Jackalope, Hangin' Judge, Los Diablos, Maze Dragon, Night Haunts, Mojave Rattler, Prairie Tick, Tumblebleed, Walkin' Dead, Wall Crawler, Wendigo, Werewolf. Cinq de ces monstres sont des Wild Cards.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mai 2012.

Critiques

2-Gun Bill  

D'abord sur la forme, le supplément "Deadlands: The Savage West" est superbe. Le fait qu'il soit disponible gratuitement sous forme de fichier pdf sur le site internet de Pinnacle n'a pas empêché que beaucoup d'efforts lui soient consacrés : les illustrations sont nombreuses et réussies (elles ne sont toutefois pas originales mais tirées du JCC Doomtown) et la mise en page et maquette sont celles des livres de la gamme Deadlands. En bref, si vous imprimez ce fichier (d'environ 40 pages) en couleurs et le faites relier, vous ne verrez pas la différence avec les autres livres de la gamme.

Sur le fond, l'objectif de "Deadlands: The Savage West" est de permettre à des joueurs nouveaux et anciens de redécouvrir le Weird West mais avec un autre système de règles, celui de Savage Worlds.

Ce but est bien atteint. Les ajouts techniques sont minimes. Ils ne compliquent pas le jeu mais restituent certaines spécificités de l'univers de Deadlands que le livre de règles de Savage Worlds ne contenait pas.
Le tir au percuteur (ventiler) est un bon exemple. Je me souviens m'être arraché les cheveux sur les différentes versions de cette option de tir dans Deadlands Classic. Ici, le problème est réglé de façon très simple et élégante. Pour chaque tir au percuteur, jusqu'à un maximum de 6, le tireur se voit infliger un malus de ¿2 sur son jet. Voilà. La philosophie "Fast! Furious! Fun!" est respectée et ça marche.

Quelques nouveaux atouts et handicaps sont également fournis. Ils sont facilement utilisables dans d'autres contextes que le Weird West (l'atout "Don't Get'im Riled!" conviendra par exemple très bien à n'importe quel perso barbare). Les atouts prévus pour les Pinkertons, Texas Rangers et soldats permettent de se faire une bonne idée de l'évolution de ce type de personnages, même si on peut préférer une gestion un peu plus souple des promotions hiérarchiques que celle qui est proposée.

Les règles sur les pouvoirs de Savage Worlds font l'objet de quelques ajouts pour les hexs des joueurs, les miracles des personnages religieux et des shamans et les inventions des savants fous. Ces pouvoirs sont également très facilement réutilisables dans d'autres univers, ainsi que les autres petites joyeusetés dispersées dans ce supplément, cf la table des folies des savants fous ou les créatures du Weird West. Les miracles rituels des shamans indiens sont sans doute les pouvoirs qui perdent le plus de leur saveur avec la conversion en Savage Worlds mais, comme il est indiqué, ce n'est pas parce que l'aspect technico-ludique de préparation du miracle disparaît que les joueurs et MJ ne peuvent pas le jouer en cours de partie.

La gestion des hexs/pouvoirs est un point qui m'inquiétait. J'avais peur que la disparition de la mécanique un peu lourde mais haute en couleurs de Deadlands ne rende les hexs plus insipides. J'ai pu me rendre compte en maîtrisant ma première partie de "Deadlands: The Savage West" que ce n'était pas le cas. Les descriptions appropriées permettent de combler la différence.

Par contre, on suivra le conseil de l'auteur en n'essayant pas de convertir des PJ de Deadlands en PJ de Savage West, l'exercice étant à mon avis trop difficile en ce qui concerne le maintien de l'équilibre des personnages. Quelques règles de conversion sont toutefois données pour le Marshal. Elles sont de toute façon utiles pour convertir les PNJ et monstres des suppléments de la gamme Deadlands.

Avec ce supplément, le monde de Deadlands est disponible en pas moins de quatre systèmes de règles différents : Deadlands Classic, d20, Gurps et Savage Worlds (un record à mon avis, qui en dit long sur le potentiel du background). Faites votre choix, vous trouverez forcément celui qui correspond le mieux à vos goûts. Si ceux-ci correspondent à un système rapide et léger mais qui retient quelques particularismes typiquement deadlandiens (cartes pour l'initiative par ex.), alors "Deadlands: The Savage West" devrait vous plaire.

phoenixx  

Je ne peux qu'apuyer la critique précédente, et vu que je ne pouvais pas dire mieux, j'en vais de mes petits rajouts personnels:
- Déjà, le pdf est gratuit. Faut le trouver, ok, mais il est gratuit. Pour de la qualité professionelle, ca mérite d'être souligné.
- Ensuite, effectivement, qualité pro : maquette, illustrations, tout est très léché, mais reste lisible, dans l'esprit général de la gamme.
- Au niveau du contenu maintenant, c'est très complet, ca remplace le LdB de Deadlands, mais pas The Quick And The Dead, le bouquin de background (Si vous ne l'avez pas, foncez l'acheter).

C'est dans l'esprit Fast ! Furious ! Fun ! de SaWo, simple, efficace. Du coup, et c'est mon opinion personelle, on perd un peu en originalité. Finies les cartes à jouer, qui ajoutaient à la couleur western, finis les jetons (sorry, j'ai oublié le nom) pour influer sur les dés, fini le système de jeu, que d'aucuns trouvent lourd, mais moi non d'abord. Néanmoins, l'adaptation en elle même est parfaite. Tout dépend donc de ce que vous voulez comme système : un système fusionné au background, mais un peu lourd, ou un système un peu artificiel, mais plus simple. Au moins vous avez le choix, c'est rare.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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