Livre à couverture souple de 160 pages en couleurs au format A4.
Document de 162 pages en couleurs.
L’Ombre Blanche est le dernier des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l’édition de Shaan Renaissance qui s’est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d’itinérance et qu’il est précisé que c’est voulu : le manuel présente l’histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l’atlas d’Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments proposés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï qui a été initiée dans le Manuel d’itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d’idées de scénarios, sous forme d’encadrés latéraux intitulés « Et si… ».
Après une page de garde et un sommaire de 2 pages, le premier chapitre de 14 pages, Les Nécrosiens, revient en détail sur ces créatures qui menacent l’Héossie. Sont présentées les Limbes, leur dimension d’origine, puis des règles pour créer et faire évoluer un Nécrosien. Viennent enfin les descriptions des différents types de sociétés nécrosiennes.
Le chapitre suivant, Les Sarens (10 pages) traite de cette ancienne race très avancée technologiquement. On découvre tout d'abord leur histoire, puis ils sont décrits en détails, sur le même modèle que les races du Manuel d’itinérance. Ensuite, six reliques sarens, de puissants artefacts, sont présentées. Pour finir, le chapitre traite de l’impact actuel de l’ancienne civilisation sarens.
L’Ombre héossienne (24 pages) a pour sujet la Caste des Ombres. Les grandes puissances de cette Caste sont présentées, puis viennent les descriptions des Notables de l’Ombre, équivalents des métiers de prestige du supplément Le Feu Intérieur. La partie suivante, Les Agents de l’Ombre, donne les règles pour incarner de tels personnages, officiellement des malfrats et des gangsters, mais qui agissent officieusement pour le compte de l’Assemblée héossienne. Les différents types d’agents sont décrits, ainsi que des agents célèbres, l’équipement spécifique à ces personnages et les divers types de missions qu’ils ont à effectuer.
Nécrosia (18 pages) présente cette région dominée par les Nécrosiens ainsi que les Enclaves, des bastions de civilisation héossienne qui luttent contre ces adversaires.
Le chapitre suivant, d’une longueur de 12 pages, présente Le Sous-Royaume, une sorte de cour des miracles, une société autonome qui vit dans les souterrains d’un quartier de la capitale. Son histoire, son fonctionnement social et des règles pour jouer un sujet du Sous-Royaume sont donnés.
Les Terres gelées (28 pages) termine la présentation détaillée des régions de l’Héossie initiée dans L’Erreur est Humaine. Les régions concernées sont le Gaëshen, le Kamsha, le Kenock et les Archipels d’Hengos. Chacune a droit à une présentation générale, suivie d’un focus sur les cités majeures, les groupes de population, les animaux et les personnalités notables. Le chapitre se termine sur la description de cinq moyens de transport utilisés dans les Terres gelées.
Ombrage 4 : Illusions perdues (14 pages) est la conclusion de cette campagne commencée dans L’Erreur est Humaine. Les personnages devront aller jusqu’à Nécrosia et livrer leur dernière bataille contre les Légions Kronos.
Sareneï 5 : Henä (34 pages) conclut la campagne Sareneï. De retour dans les Terres pures, les PJ devront mettre la main sur un puissant artefact, et seront directement confrontés à la civilisation sarens.
L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements aux souscripteurs du financement participatif et une publicité pour la gamme Shaan Renaissance (3 pages).
Cette fiche a été rédigée le 6 octobre 2017. Dernière mise à jour le 11 mars 2018.
L'ombre Blanche conclut le cycle des suppléments clés de Shaan Renaissance. L'ensemble forme une oeuvre complète et une gamme riche.
Ce supplément-ci s'intéresse tout d'abord à la nécrose et aux nécrosiens, approfondissant les effets de cette corruption parfois directe, parfois insidieuse et qui s'oppose parfaitement à la philosophie et aux valeurs développées dans Shaan. La nécrose apporte même une touche d'horeur et un adversaire clairement défini pour les PJ.
On continue avec les Saren, ce peuple disparu qui possédait une technologie fantastique. On nous révèle leurs vérités, finalement pas si reluisantes que ça. C'est un nouvel axe de découverte du jeu qui peut tout à fait surprendre les joueurs (à vrai dire, la campagne Sarenei a cette thématique).
L'Ombre héossienne, qui est le sujet suivant, m'a moins plu pour être honnête. Il faut dire que cette partie tombe un peu dans un travers courant avec Shaan Renaissance. Il y a cette tendance à vouloir tout ranger dans des cases figées dérivées des 10 caractéristiques de base du jeu (ex : les mendiants sont spécialisés dans le Social, le prothésistes dans la Technique, les fangeux dans le Combat...). C'est un peu trop artificiel à mon goût, même s'il y a de l'idée dans certaines castes.
Le royaume de Nécrosia et ses 18 pages forme un joli plat de résistance. L'endroit est cauchemardesque et intéressant et ouvre de nouvelles possibilités au jeu, dans des thèmes proches de l'horrifique.
On prolonge avec de multiples lieux supplémentaires qui permettent de clôre le tour de l'Héossie.
Reste les scénarios des deux campagnes proposées dans la gamme. Sur Ombrage, il y avait presque du bon sur cette partie puisque la conclusion se fait à Nécrosia. Cela aurait pu être la rédemption pour cette campagne par ailleurs plutôt médiocre mais l'auteur décidément n'assume pas ses ambitions. En effet, les PJ y vont pour retrouver une arme Saren qui peut-être pourrait sauver le monde. Ils ont aussi l'occasion de vaincre définitevement l'homme-dieu Rigel. Mais l'auteur nous précise que Rigel a prévu un clone avec tout ses souvenirs et qui sera aussi fort que l'original dans quelques mois, rendant vain toute victoire sur l'homme-dieu. Quant à l'arme ? Vain aussi. Ce sera l'incarnation de la faille qui la récupère, limitant le final de cette campagne au fait de dénécroser les PJs (grâce à cette arme justement).
Sarenei, elle aussi, reste globalement une campagne médiocre. Le final a lieu dans une nef saren, donnant l'occasion de les réveiller et découvrir la pourriture qu'ils sont. Il y a là aussi une scène avec beaucoup de potentiel et de quoi surprendre les PJs qui s'attendaient à une race pleine de sagesse. Mais l'enchainement des scènes et des événements pour en arriver là est tellement capillotracté : On arrive depuis un téléporteur dans un lac gelé pour en être sauvé in extremis par des voyageurs qui vous amènent à une ville ou une armée de nécrosiens veut lancer un assaut. Et après avoir sauvé la ville il faut fuir. Parce que les dirigeants de la ville recherchent les PJs. Pour arriver à la nef. Bref, c'est louable de vouloir montrer ce qu'offre Shaan. Mais faut travailler son scénar'.
C'est vrai, je m'appesantis un peu sur les aspects négatifs des scénarios. Mais ça ne reste qu'un quart du livre. Honnêtement, une fois l'ensemble de la gamme découverte, on constate qu'on a droit à un jeu complet et très riche. C'est une grande oeuvre de la production rôlistique française, et L'Ombre Blanche est, de par son thème finalement central au jeu, une pierre majeure de l'édifice.
Critique écrite en avril 2022.
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