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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Boîte d'Initiation

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 5ème Édition (2075-79)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2017
  • EAN/ISBN : 3-760245-550384
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • livret de présentation de 24 pages en quadrichromie
  • livret d'aventure de 88 pages en quadrichromie
  • livret de règles de 32 pages en quadrichromie
  • 1 feuille recto verso d’introduction en quadrichromie
  • 5 livrets de personnage de 4 pages en quadrichromie
  • 1 feuille recto verso en quadrichromie de synthèse des personnages et suivi des PNJ
  • poster au format A2 en quadrichromie
  • planche de jetons cartonnés en quadrichromie
  • un écran à 4 volets
  • une surface effaçable
  • 6 plans recto verso en quadrichromie au format A3
  • 12 dés à 6 faces

Description

La Boîte d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour objectif de fournir tout le matériel permettant de rentrer progressivement dans le riche univers de Shadowrun. Cette boîte offre ainsi un aperçu résumé mais exhaustif sur le Sixième Monde et ses particularités : l’avènement et les méga-corporations qui détiennent le pouvoir en 2075, la magie et les métahumains, la matrice, les engins interfacés, et bien entendu la réalité quotidienne du monde des Ombres où opèrent les Shadowrunners.

Ces éléments qu’on retrouve dans les différents livrets sont complétés par divers accessoires pour aider le MJ dans sa tâche : aides de jeu, plans, jetons, ainsi qu’une carte de l’Amérique du Nord en 2075, un écran de jeu et une surface effaçable. Ce matériel vient notamment compléter les six scénarios, organisés dans une complexité croissante en termes d’intrigues.

Le feuillet d’introduction, Bienvenue dans les Ombres !, décrit sur la page recto le matériel disponible, dans quel ordre le lire et comment le distribuer entre les joueurs et le MJ. Sur la page verso, on retrouvera une publicité de Black Book Editions présentant les ouvrages fondamentaux de la cinquième édition de Shadowrun en français pour ceux qui voudraient aller plus loin après la Boîte d’Initiation.

On attaque ensuite le livret Bienvenue dans la Sixième Monde (24 pages), qui présente donc l’univers de Shadowrun. Après une table des matières sur une page, le livret débute par une nouvelle de 4 pages, Les mauvais coups, c’est mon métier, pour donner une première idée de l’ambiance des années 2070. Puis on entre dans des informations plus techniques avec le reste du livret : La Vie dans le Sixième Monde (19 pages). Cette longue partie brosse un portrait d’ensemble de comment le monde a évolué avec l’apparition de la magie, la métahumanité, l’explosion de l’informatique et des réseaux (la matrice). Elle s’intéresse ensuite aux Shadowrunners : les missions qu’on peut leur confier, les adversaires qu’ils peuvent rencontrer (corpos, gangs, mafias, police). La présentation se termine avec les aspects culturels de la vie dans ce futur proche, et un bref aperçu de Seattle et de sa géographie, ville emblématique de la gamme Shadowrun (et dont la skyline est reprise comme illustration de l’écran de la Boîte d’Initiation).

Le second livret, Règles d’Initiation (32 pages), a pour objectif de proposer un condensé des règles de Shadowrun pour utiliser le matériel présenté. Après une page d’introduction, le livret s’ouvre d’abord sur une présentation de ce qu’est un jeu de rôle, puis sur les possibilités de personnages dans Shadowrun, notamment la place des métahumains. On trouve ici les règles relatives aux composantes des personnages et à leur utilisation : attributs, compétences, réserves de dés, fonctionnement des tests. On notera qu’il n’y pas de système de création de personnage proposé et qu’il n’est donc possible avec la Boîte d’Initiation de jouer que les personnages pré-tirés fournis.  Les règles suivantes sont consacrées aux situations de combat : initiative, séquence, dommages, protection. Puis viennent les règles consacrées à la matrice : intrusion dans les systèmes, combat matriciel. Après l’informatique, le livret donne aussi des règles sur les véhicules et les riggers – les personnages pouvant s’interfacer avec les engins. Enfin, on trouvera les règles de magie, même si celles-ci se limitent à l’utilisation du Lpersonnage pré-tiré utilisant la magie chamanique.  la magie hermétique n’est de fait pas abordée. Le livret se termine avec un bref passage sur les contacts, et un court système pour gérer l’expérience et la progression pour les personnages, notamment s’ils jouent successivement les scénarios proposés.

Le dernier livret, Livret du MJ (88 pages), propose donc six scénarios et des inspirations basées sur les plans pour être utilisées avec le background et les règles détaillés dans les autres livrets. Bien qu’il y ait plusieurs scénarios, ceux-ci n’ont pas vocation à être reliés en campagne, à part pour deux d’entre eux. Ils ont davantage été écrits pour mettre en scène des situations et des adversaires montrant l’étendue des possibilités de Run et d’ambiance, et à la complexité croissante (de la gestion d’une simple rencontre à la succession de plusieurs scènes, voire enquête à mener).

Comme c’est le livret le plus long, il est découpé en plusieurs parties. Après une page consacrée à la table des matières, le livret débute sur un premier chapitre, Plots & Paydata (4 pages), qui explique, en complément de la présentation du jeu de rôle dans le livret des règles, comment s’organise et se déroule une session de jeu (notamment la distinction entre le joueur et son personnage). Puis, le deuxième chapitre, Apprendre les ficelles (8 pages), reprend le texte de la nouvelle du livret de présentation pour y insérer des commentaires spécifiques aux mécanismes de jeu à appliquer, ou aux conseils d’animation de la partie.

Le troisième chapitre, Aventures (2 pages), introduit les scénarios disponibles pour la Boîte d’Initiation et précise leur présentation et leur organisation. On retrouve après les histoires suivantes :

  • Run Tranquille (8 pages) : une mission de récupération d’un colis, surtout prétexte à une rencontre pour camper le contexte de début d’un Run et comment gérer les antagonistes
  • On monte d’un cran (6 pages) : une mission d’infiltration, là encore simple mais qui questionne sur les motivations réelles de l’employeur des joueurs
  • Travail en public (8 pages) : une mission de protection pour le compte d’un yakuza ; gare aux conséquences si elle se finit en échec !
  • Infiltration (8 pages) : la prise d’assaut d’un bâtiment qui risque de ne pas plaire à une mega-corporation
  • Extraction (8 pages) : une mission de kidnapping qui vient interroger la part sombre des personnages quand on court les ombres. Ce scénario peut être joué comme suite du précédent
  • Pourri Gâté (9 pages) : une enquête plus approfondie que pour les scénarios précédents et dont le dénouement peut apporter son lot de surprises !

Le quatrième chapitre, La Suite (1 page), propose d’étoffer certains scénarios présentés et présente le concept de jeu en campagne. Puis, Terrains de Jeu (10 pages), reprend les terrains disponibles dans la Boîte d’Initiation et les complète avec des informations de jeu (notamment les adversaires en présence) et des idées de scénario pour les utiliser. Le dernier chapitre, Alliés et Ennemis (14 pages), reprend un catalogue de PNJ types à utiliser pendant les parties. Le livret se termine sur une page contenant les crédits.

Les cartes de terrains disponibles en aide de jeu, et dont le Livret du MJ fournit des conseils pour les utiliser, représentent les zones suivantes avec une version légendée, et une version complètement vierge :

  • Un complexe de recherche scientifique appartenant à une Corporation
  • Un hôtel de luxe
  • Une boîte de nuit branchée
  • Une gare ferroviaire
  • Une installation portuaire avec ses entrepôts et sa chaîne logistique
  • Une maison de jeu

Les cartes de terrain sont complétées avec une grande surface effaçable, d’aspect gris béton neutre, quadrillée d’un côté et sans quadrillage de l’autre.

Les dossiers de personnage sont constitués de 4 pages, avec une première page récapitulative, sans donnée technique, sur le type et la personnalité accompagnée d’une illustration, puis 2 pages reprenant la feuille de personnage complète avec toutes les statistiques et quelques rappels de règle en marge, et une dernière page donnant l’histoire et les motivations du personnage. Les personnages disponibles sont :

  • Un samouraï des rues ork
  • Une face trolle
  • Un rigger nain
  • Un decker humain
  • Une chaman elfe

En complément des dossiers de personnage, le MJ trouvera une aide de jeu recto-verso récapitulant sur une page les pré-tirés avec leurs attributs / compétences / contacts et fausses ID et permis dont ils disposent, et sur une autre page une feuille de suivi des PNJ rencontrés avec leur initiative, compteur de munitions, et leurs moniteurs de dommages physiques ou étourdissants.

Une carte de l’Amérique du Nord en 2075, reprenant la situation géopolitique du continent où les États sont plus Désunis que jamais, 12 dés à 6 faces rouges, des pions en carton représentant les illustrations des personnages et des PNJ issus du livret du MJ et un écran récapitulant toutes les tables et règles abordées viennent finir de compléter le matériel de cette Boîte d’Initiation.

Cette fiche a été rédigée le 24 mai 2020.  Dernière mise à jour le 29 août 2024.

Critiques

matreve  

Cette boîte d'initiation fait partie des plus remplies ras la gueule que j’ai pu avoir en main. En grand amateur de matériel inutile, j'ai pu y trouver mon bonheur comme pour un paquet suprise qu'on ouvre avidement.

S'il est potentiellement superflu, le matériel proposé à l’intérieur n’est en revanche carrément pas cheap : écran presqu’aussi beau que celui de l’édition 20ème anniversaire (même s’il est en carton souple et surtout illisible côté MJ mais j’y reviendrai), carte – poster de l’Amérique du Nord, jetons en carton, dés, plans, surface effaçable… Franchement, on n’est pas volé. Seule réserve : la boîte est en carton souple, certes plastifié, mais elle est peu pratique comme boîte de rangement et elle s'abîmera vide à moins de la mettre sous cloche. Dommage !

Continuons sur les livrets. Le premier donne une présentation du Sixième Monde visuelle et sympa. Une bonne référence pour se remettre à jour sur Shadowrun ou faire découvrir autour de soi cet univers, même si les aspects abordés sont sommaires.

Cela commence à se gâter avec le livret de règles. Il fait le job, mais malheureusement, il s’agit davantage de règles tronquées de la 5ème édition que de règles allégées. Tout cela est très lisible, mais je doute qu’un parfait novice puisse s’y retrouver. Le tout rappelle bien malheureusement les lourdeurs de Shadowrun. Ce constat négatif, pour ne pas dire déprimant, s’étend au côté du MJ de l’écran, littéralement envahi par les tableaux à s’en crever les yeux. Les auteurs sont allés au plus simple, quand on aurait pu espérer qu’ils fassent un remaniement (genre avec des attributs et des compétences moins nombreuses).

On aurait pu croire que le naufrage continuerait avec le livre des scénarios. Forcément, on n’y trouvera pas des trésors d’inventivité conduisant à des intrigues tortueuses à souhait. Le premier Run ouvre sur une proposition un peu foutage de gueule sur plusieurs pages pour juste gérer une rencontre… Si les scénarios sont vraiment limités avec peu de scènes, j’y ai personnellement trouvé mon compte pour faire des parties courtes, et surtout pour m’inspirer de situations et de PNJ que j’ai trouvé réussies et variées. Bref, une belle surprise pourvu qu'on ne perde pas de vue qu'on est sur du matériel destiné à l'initiation.

Alors pas de point noir, ou presque ? Si, et un gros, au moins en 2020. La traduction ! Je ne parle pas ici d’une traduction incohérente ou mal coordonnée vu l’épaisseur limitée de cette publication. Mais de certains passages traduits mot à mot de l’anglais, qui sont quasiment illisibles. Cela rend la lecture vraiment pénible et cela rappelle les temps glorieux d’Hexagonal (un hommage au premier éditeur de Shadowrun ?).Très décevant quand on sait que le milieu de l’édition jdr regorge désormais de bons traducteurs de jeu de rôle.

Le bilan reste malgré tout très positif avec son matériel abondant et recyclable, même si on s'en servira davantage pour sa collection personnelle que comme outil d'initiation.

Critique écrite en octobre 2020.

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