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Space Horror Stories

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Références

  • Gamme : Space Horror Stories
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Alnomcys
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2023
  • EAN/ISBN : 3-770031-836004
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Une boîte au format A5 contenant :

  • 2 livres à couverture souple de 64 pages format A5 en couleurs ;
  • 1 livre à couverture souple de 36 pages format A5 en couleurs ;
  • 1 écran 4 volets rigide format A5 paysage ;
  • 3 paquets de 54, 24, et 18 cartes en couleurs au format 63x88 mm ;
  • 10 et 5 fiches A5 ;
  • 2 dépliants A5 (8 pages) ;
  • 1 set de dés de 3d8, 3d10, et 6d6.

Description

Le Livret Système de Jeu (64 pages) se consacre à la mécanique de jeu.

Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, l'Introduction (7 pages) présente les principes que SHS propose de suivre, avec la notion de Film (accompagné de son glossaire) et les définitions du jeu de rôle, du Réalisateur, des Protagonistes ; puis aborde la gestion du temps et les découpages proposés. 2 pages sont consacrées à la structure du Film accompagné d'exemples, suivies de la phase de préparation sur 2 pages qui apporte le contexte et l'introduction en utilisant la Fiche de Contexte avant de créer les protagonistes. 

Personnages et Exposition (10 pages) décrit les Traits des protagonistes : Caractéristiques, Expertises, Niveau de Tension, Santé, Protection et Air. 2 pages graphiques représentent la feuille de personnage où chaque zone réfère aux pages du livret, avant 2 pages de diagramme explicatif des étapes de création (du choix du portrait jusqu'à l'équipement). Les 3 dernières pages sont consacrées à l'Exposition, à savoir les cartes Portraits puis Exposition et leur utilisation avant la scène Exposition elle-même qui permet, au travers de l'incarnation des Protagonistes, de mettre en scène la normalité. Des astuces et exemples agrémentent le texte. Une illustration pleine page conclut ce chapitre.

Résoudre une Action (8 pages) explique quand utiliser ce mécanisme en jeu et les divers critères à prendre en compte. Certaines situations telles que la coopération ou les actions simultanées sont présentées. 2 pages de diagrammes décrivent les étapes et les méthodes de résolution des actions, suivies de 2 pages d'exemples pour chacune des étapes. Les 2 dernières pages donnent la description d'actions classiques.

Combat et Dangers (8 pages) développe les différents types de combat : rapproché ou à distance ainsi que les différentes options possibles. Les résultats des actions de combats sont détaillés, en particulier l'Impact et la Protection qui donne le Niveau de Blessure. 2 pages sont consacrées aux attributs des armes ainsi qu'aux dangers. Puis vient le diagramme du combat rapproché avec des exemples sur 2 pages, de même pour le combat à distance.

Blessures, États et Médecine (8 pages) aborde les différents points liés aux blessures et leurs conséquences. D'autres états sont possibles et décrits sur 1 page, tels que, par exemple, l'hypoxie, l'irradiation ou la maladie. D'autres risques (feu, vide spatial, etc.) sont ensuite abordés. Les 2 dernières pages sont consacrées à la médecine et aux soins.

Psychologie (6 pages) décrit la structure des cartes Tension, avant d'expliquer en détails le Niveau de Tension et comment gérer son évolution au cours de la partie. 2 pages de diagrammes pour clarifier l'augmentation et la diminution du NT sont suivies d'1 page d'exemples avant 1 page explicitant l'utilisation d'une carte Tension.

Équipement (10 pages) aborde la question "Ai-je un objet ?", avant de décrire les différents packs disponibles, les armes (3 pages), les équipements de protection (2 pages) et des objets divers.
 
Annexes (2 pages) propose un Index et la liste des contributeurs au foulancement.
 
Le livret Réalisateur (64 pages) est quant à lui réservé au joueur qui tiendra ce rôle.

Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, une illustration double-page introduit outils et conseils.
 
Conseils Généraux (6 pages) propose tout d'abord une revue des différentes approches de l'horreur (2 pages) puis des conseils de mise en scène (2 pages) suivis de la gestion des avaries pour amplifier la Tension et des verrous qui empêchent la fuite.
 
Phase d'Amorce (4 pages) correspond à la mise en place de la situation de huis clos. À la suite des conseils, des exemples sont proposés sur 3 pages.
 
Comprendre la Menace (44 pages) va tout d'abord expliquer la gestion de la Menace et ses différentes manifestations et origines possibles avant de présenter le profil technique type. Ce sont ensuite dix Menaces qui sont décrites selon le schéma suivant :

  • 1 illustration pleine page avec le titre de la Menace ;
  • Ses avatars et manifestations ;
  • Ses origines et les verrous à sa disposition ;
  • Les informations qui peuvent être recueillies en l'étudiant ;
  • Le profil technique de la Menace. 

Enfin, Annexes (2 pages) propose un Index et la liste des contributeurs au foulancement.
 
Le livret Technologie et Sites (36 pages) offre quant à lui des aides pour la création d'un décor vraisemblable.

Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, Cadre Technologique (9 pages) s'attache à décrire les différents niveaux technologiques : obsolète, moderne, et avancée. Après différents exemples par niveau, l'auteur propose 7 pages de glossaire pour différents termes usuels de science-fiction.

Sites (20 pages) commence par 1 page d'introduction sur la structure de présentation (1 page de description et 1 page de plans), le niveau de gravité parmi trois possibles, et les communications. Les sites présentés sont : 

  • Station pénitentiaire ;
  • Station de transit  ;
  • Station scientifique au sol ;
  • Base militaire au sol ;
  • Station minière ;
  • Station orbitale scientifique ;
  • Vaisseau supraluminique expérimental ;
  • Vaisseau de colonisation ;
  • Vaisseau de transport ;
  • Vaisseau de combat / pirate 

Une illustration double-page conclut le livret.
 
L'écran (4 volets rigides) offre une illustration en couleur du côté des joueurs. Du côté Réalisateur, il offre de gauche à droite :

  • Volet 1 : Table des blessures, calcul du NB et gestion du NT ;
  • Volet 2 : Tables des manifestations, des avaries mineures et majeures et des incidents graves.
  • Volet 3 : Amorces pour résidents de station:
  • Volet 4 : Amorces pour équipage de vaisseaux

Les Dépliants destinés aux joueurs (8 pages) reprennent plusieurs tables et informations du livret Système de Jeu à destination des joueurs : diagramme de création d'un Protagoniste (2 pages), 2 pages pour les différents rôles, 1 page pour les expertises, 1 page pour les équipements de base, 1 page pour la description des packs, 1 table pour la table des blessures.
 
Les 5 fiches de contexte proposent :

  • Équipage d'un vaisseau pirate ;
  • Résidents d'une station minière ;
  • Résidents d'une station de transit ;
  • Équipage d'un vaisseau supraluminique expérimental ;
  • Résidents d'une base militaire.

Cette fiche a été rédigée le 28 mars 2024.  Dernière mise à jour le 17 avril 2024.

Critiques

Guillaume hatt  

Tout d'abord, il faut applaudir cette boîte solide et remplie à ras bord de matériel, c'est absolument impressionnant ! Un grand bravo à Olivier pour le choix du fabricant et son travail de design et artistique. C'est, je trouve un quasi sans faute. Le seul tout petit bémol est lié aux livrets agrafés. Sur l'un de mes livret, les agrafes sont un tout petit peu décalées, ce qui gêne un peu lors de la pliure des pages. Mais c'est bien parce qu'il faut trouver de quoi râler dans une critique. Pour le reste, bravo, très belle boîte.

Concernant maintenant le contenu. Olivier nous propose un jeu qui est, un peu à la façon de Sombre, clair sur son objectif ludique : il s'agit de faire des oneshot horrifiques, qui sont mis en place rapidement et facilement, avec un contrat social clair autour de la table. Et pas autre chose. Et, bravo, Olivier ne s'éparpille pas, il nous propose en effet un game design qui est fait pour cela, avec cet objectif clair en tête et cela à toutes les étapes du jeu. Cela se ressent vraiment avec une réelle efficacité pour l'horreur.

Un autre objectif que Olivier s'est obligé à suivre tout du long, c'est la logique et la cohérence des règles, là encore une réussite, avec une lisibilité simple et aisée grâce à l'usage des diagrammes de flux. Ces diagrammes sont clairs, lisibles et permettent de s'y retrouver très facilement. Une fois de plus bravo. Et puis les cartes format poker. Ok, tout le monde le fait ... sauf que là, elles ont une réelle utilité dans le game design ainsi que pour les joueurs. On ne parle pas juste de cartes d'initiatives etc.. mais de toutes les tensions qui s'accumulent, les réactions que cela peut engendrer, des aides à l'improvisation aussi. Bref, Top.

Ok, mais on joue quelques oneshot pour 60 balles alors ? Oui, et non ! En effet, Olivier nous propose d'une part 10 contextes, chacun avec 3 variations de démarrage possible (on arrive donc à 30). Et puis, comme c'est du JdR, et bien chaque partie sera différente, car les PJ vont réagir / agir différemment, et chaque Menace pourra être différente selon le contexte du Film que vous aurez choisis. Donc, on a une grande variété de possibles. Ah, oui, et on vous a parlé des Sites ? Vous savez, le lieu où l'action se déroule. Et bien, dans la boîte de base, on nous en propose un certain nombre (une dizaine) avec courte description et des plans réutilisables pour d'autres jeux, The Expanse ou Alien etc..., et vice-versa bien sûr)

Voici donc un investissement ludique qui me semble TRÈS judicieux, si vous aimez le style horrifique bien sûr. 

Critique écrite en avril 2024.

La crypte d'Argar  

Jeu rapide et intense ! Un format A5 pour l’emmener avec partout avec vous !

Un peu plus de détails. Space Horror Stories va vous permettre de vivre une aventure d’un film de science-fiction horrifique. Un système de création de personnages rapide en fonction de l'aventure choisie, guidé par deux dépliants avec des organigrammes et des tableaux pour aider les joueurs à créer leur personnage en quelques minutes.
Des cartes portraits permettant de vite avoir un visuel du personnage, des noms prés tirés pour ceux en manque d’inspiration !
Chaque joueur va aussi tirer des cartes pour déterminer quel sombre secret se cache derrière sa personnalité.
Et puis c’est parti, que vous arpentiez les couloirs d’un vaisseau ou fouliez le sol d’une lune loin de la Terre nous n’êtes pas à l’abri. Le maitre du jeu choisit sa MENACE et va tout faire pour que la tension s’installe autour de la table.
Un système de tension avec une pioche de carte avec des actions à faire pour les défausser qui compliqueront l’aventure/ 3 D8 pour résoudre les actions, 3 D10 si vous avez une expertise. Des dés bonus si vous êtes aidé, et hop le jeu roule sans ralentir et vous voilà avec des boyaux pleins les murs avec des sas qui grincent et l’alarme de votre vaisseau qui s’active.

Allez-vous survivre ?

Critique écrite en avril 2024.

KingOf13  

Jeu très bien pensé. 

Le découpage en acte émule vraiment l'esprit des classiques de l'horreur spatiale, et rend jouable ces classiques. 

Le système des cartes de tension rajoute une dimension de stress assez stimulante pour les joueurs les plus passifs, les forçant à des actions hors de leurs réactions normales. 

Le système est idéal pour initier de nouveaux joueurs au jdr, tout en restant très fun à jouer pour les joueurs confirmés. 

Et surtout, les parties se lancent très rapidement, à peine 20 minutes si le mj connaît bien son matos, et durent une soirée. Idéal pour des one shot sans prise de tête entre copains.

Bref à avoir !

Critique écrite en avril 2024.

Thomas 'Cthulh00' Leygnac  

Dans le domaine du huis clos spatial d'horreur, Space Horror Stories se hisse premier haut la main !

Du côté des joueurs le jeu, ses règles, et la création de personnages sont acquis en 20 minutes.

Côte MJ, ici appelé Réalisateur, c'est à peine plus compliqué (bon, il faudra avoir un tableau de blessures à portée de main, on a vu pire).

Chaque Menace est livrée avec un modus operandi et des suggestions sur le déroulé (je ne pourrais pas être plus clair sans spoiler, il faudra donc le faire confiance là dessus).

Enfin, la mécanique des cartes Tension est brillante : il faut veiller à ne pas en avoir 8 en main, sinon on perd notre personnage. Jouer ces cartes nous impose de faire des actions non optimales (casser quelque chose d'important, perdre un objet, crier sur ses petits camarades, fuir ou faire une crise cardiaque, par exemple), mais il faut les jouer pour réussir à rester dans la course.

Le jeu ne permet que de jouer des one shots (on peut toujours s'arranger), mais offre une grande diversité avec ses 10 Menaces et autant de Sites.

Idéal pour de l'initiation, mais très agréable entre joueurs plus confirmés, le jeu remplit très bien son objectif d'émuler les films d'horreur spatiaux.

Alors embarquez, et n'oubliez pas que, dans l'espace, personne ne vous entendra crier.

Critique écrite en avril 2024.

Nora Bloody  

J'ai acheté SHS pour une soirée jdr d'Halloween, alléchée par les critiques dithyrambiques que j'ai pu voir un peu partout sur le net.
Il faut dire que le concept de pouvoir jouer rapidement, le tout présent dans une seule boîte à la couverture inspirante est alléchant.

Une fois la boîte ouverte, j'ai violemment déchanté.

A l'instar de nombre de BD à la couverture magnifique desservie par de médiocres illustrations, celles de SHS ne sont pas à la hauteur de celle de la couverture : on dirait un jdr des années 2000, quand les éditeurs ont cru moderne d'abandonner les bonnes vieilles illustrations analogiques au profit de trucs immondes en 3d tout droit sortis des jeux vidéos - tout aussi immondes - de la même époque. On est en 2024, sérieux !

La mécanique, ensuite, est terriblement alambiquée, avec des tableaux et autres arbres de décision dans tous les sens. Et tout ça, sans donner des PJ profonds ! J'ai fini les règles et je ne sais toujours pas à quoi servent les dés + et -.

Mais surtout, on passe totalement à côté du "concept" du jeu, qui est de proposer une partie clef en main. Il n'y a aucun scénario dans la boîte !
A la place, encore une multitude de tableaux et de principes tous plus barbants les uns que les autres : j'ai payé un jdr, pas un cours de dramaturgie ! Mais surtout j'ai fini le livret des scénarios et malgré un conseil par page, eh bien je ne sais toujours pas comment je vais faire jouer ce jeu, tant c'est brouillon, conceptuel et surtout sans originalité : mettez les PJ dans une situation de départ, puis faites intervenir une menace. Ok, mais si je veux avoir un scénario passionnant qui dure plus de 30 minutes, je fais quoi ?

Tout ça est hyper froid et intello, le concept proposé n'est que du vent ; rendez-moi la magie du jdr !

Critique écrite en octobre 2024.

Cyril  

Space Horror Stories propose de jouer de la SF horrifique en huit-clos et dans des lieux variés inspirés d'Alien, Event horizon, The thing...

Les parties se jouent exclusivement en one-shot de max 4-5h je dirais (mais ça peut tenir en moins de 3h aussi si on rush un peu, j'y reviendrai) et se déroulent en 3 phases théoriques : 

  • D'abord la phase d'amorce qui permet de jouer (d'improviser) le quotidien de nos personnages que l'on découvre de cette manière au sein de leur mission et de l'équipage. Cette partie est alimentée par un secret propre à chaque personnage que le/la MJ connait aussi et qui permet donc de cadrer des scènes en rapport et qui font toujours mouche (j'adore ça ^^)
  • Puis au choix du ou de la MJ, une cinématique pour mettre les personnages dans une situation verouillée : une avarie survient ou un imprévu, et la fuite devient alors impossible ou nécessite d'attendre au moins quelques jours (mais t'façon qu'est-ce que vous voulez qu'il arrive d'ici là hein ? ^^). 
  • Et enfin une dernière phase qui sera une montée en puissance très très progressive de la menace jusqu'au massacre total de tout ce qui vit (ça c'est si les personnages attendent sans rien faire bien sûr... hum oui bien sûr ^^). J'aime bien comparer ça à la fable de la grenouille (https://fr.wikipedia.org/wiki/Fable_de_la_grenouille), la menace se révélant par de telles petites touches progressives qu'il est très rare que les protagonistes décident de trouver un moyen de fuir avant qu'il ne soit déjà trop tard ^^ c'est parfait.

Les "scénariso" appelés ici "menaces", sont en fait à appréhender comme des supports à l'improvision et non comme des scénarios classiques avec tous les éléments à dérouler du début à la fin.

Ici chaque menace est décrite sur environ 3-4 pages pour comprendre sa motivation, ses différentes formes et manières d'arriver à ses fins. Il y a aussi des propositions disant d'où elle peut provenir ou comment s'en débarasser, ainsi que d'éventuels indices que l'on pourrait trouver si on parvient à en étudier des échantillons... Mais surtout on y trouve le tableau des manifestations de la menace, séparées en 4 niveaux. En gros le premier niveau introduit des petites anomalies en toile de fond, au niveau 2 des PNJs commencent à avoir des comportements étranges ou même disparaissent, au niveau 3 on voit frontalement des PNJs mourir et au niveau 4 ça se transforme en un massacre généralisé.

Ce qu'il faut bien comprendre ici c'est que tout ça n'a absolument pas pour vocation d'être une encyclopédie à respecter à la lettre (c'est d'ailleurs loin d'être exhaustif) mais simplement de servir de source d'inspiration pour mener la partie comme bon vous semble, remplir les trous à votre façon et rebondir sur les actions et propositions des joueurs et joueuses à la table. 

Je trouve ça très élégant pour plusieurs raisons :

  • d'abord parce qu'en tant que MJ c'est autant de manières (simples et directes) pour redynamiser la partie lors d'un moment de flottement sans risquer de se perdre dans les méandres d'un scénario détaillé (et sans avoir à le préparer pendant des heures)
  • ça permet au MJ de gérer facilement le temps de partie comme il l'entend, en fonction du temps disponible de tout le monde autour de la table
  • ça laisse une grande place aux joueurs et joueuses pour cadrer les scènes qu'ils souhaitent, en effet il n'y a pas vraiment de passages obligés, donc le MJ peut se contenter de jouer les PNJs et décors, et balancer un événement de temps en temps pour faire monter la tension (c'est comme ça que je préfère jouer en tout cas)

Un dernier point (et après je m'arrête car sinon cette critique va vraiment devenir indigeste), la boite regorge d'éléments de jeu pour aider aussi bien les joueurs que le MJ, rendant ainsi le jeu très accessible : des cartes Exposition avec des propositions de dialogues typiques pour lancer des scènes du quotidien (bon bien sûr il faut aimer faire du role play sur des scènes du quotidien, mais moi j'adore ça ^^), des cartes Tension qu'on récupère dans les moments de stress et qu'il nous faudra défausser en faisant ce qu'il y a écrit dessus (et qui est rarement en notre faveur, il faut l'avouer ^^) sous peine de devenir fou, des cartes Portrait avec au verso des propositions de noms pour générer des PNJ à la volée, etc... Tout le design du jeu est fait pour faciliter la tâche à tout le monde et éviter le syndrome de la page blanche et pour moi ça marche très bien.

En résumé, SHS est pour moi une super boite à outils pour jouer sur le pouce des parties en one-shot de jeu de rôle dans un thème SF horrifique. Il laisse une grande place aux joueurs et joueuses pour faire du role play et est plutôt facile à prendre en main pour un ou une MJ, même débutant(e), si tant est qu'on aime un minimum improviser et jouer pour voir ce qu'il va se passer.

Critique écrite en novembre 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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