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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Stars without Number

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Références

  • Gamme : Stars without Number
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sine Nomine Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2010
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 210 pages à couverture souple.

Description

Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :

  • les 6 attributs (Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme), déterminées avec 3d6, et les bonus dérivé;
  • 24 origines (Background Packages) au choix : bandit, noble, prêtre, matelot, etc.
  • 24 compétences;
  • les 3 classes et leurs spécialités (Training Packages), avec des descriptions, et les capacités chiffrées : montée en niveau, dés de vie, bonus d’attaque, 5 jets de sauvegarde (physique, mental, esquive, technique, chance). Les spécialités d’expert sont : aventurier, chasseur de primes, criminel, explorateur, pilote, adepte précepteur (enseignant itinérant), scientifique, xéno-archéologue. Les spécialités de psychique sont : aventurier, universitaire, criminel, guérisseur, militaire, chercheur, vagabond, chamane. Les spécialités de guerriers sont : aventurier, assassin, commando, “négociateur”, soldat, mercenaire, marine, templier.
  • finalisation : langues, équipement, pouvoirs psioniques

Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique.

Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger...

Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux...

History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons.

Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux.

Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle.

Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths.

Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques.

Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures...

Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :

  • noms de personnages, vêtements et alimentation typique de plusieurs peuples calqués sur des civilisations terriennes : arabe, chinoise, anglaise, indienne, japonaise, nigériane, russe, espagnole;
  • création aléatoire rapide de PNJ;
  • création aléatoire rapide de factions : corporation, religion, hérésie, parti politique;
  • détermination aléatoire d’architecture et d’ameublement;
  • sélection de neuf vaisseaux spatiaux prêts à l’emploi.

Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète.

Cette fiche a été rédigée le 3 mars 2011.  Dernière mise à jour le 19 décembre 2018.

Critiques

Le Grumph  

Je me contenterai d'un 4 à défaut de pouvoir mettre un demi-point supplémentaire au livre. Il échappe de peu à la note parfaite à cause de l'organisation parfois improbable des informations et pour sa chartre graphique, inexistante.

Pour le reste, Stars Without Numbers est vraiment un très bon jeu sous des dehors peu engageant parfois - comme pour beaucoup de ces "rétro-clones renaissance old-school games". On pourra aussi regretter un bref instant l’usage des sacro-saintes six caractéristiques propres à notre ancêtre commun – difficile parfois de se débarrasser d’un génome encombrant. Mais ce sont réellement des détails tout à fait secondaires par rapport à la richesse du jeu en lui-même.

SWN est un jeu résolument moderne par bien des aspects. D’une part, le lien est fort entre les règles, la philosophie de jeu (très bien présentée dans un long chapitre de notes d’intentions), le background et les outils proposés. L’auteur sait où il va d’un bout à l’autre et ne joue jamais la surenchère quand il peut se contenter de proposer des choses efficaces, utiles, pratiques et surtout vraiment applicables simplement en jeu. On sent que SWN a été écrit pour proposer une expérience de jeu sur table et pas pour se faire plaisir en alignant les signes. Chaque paragraphe, chaque règle, chaque approche, est justifiée par une vision précise de ce que doit être le jeu. L’auteur détaille ses choix et les options éventuelles dans ses notes d’intention, mais on retrouve aussi ces explications tout au long du livre, qui donne la philosophie du jeu autant que ses règles.

Les règles sont d’ailleurs extrêmement simples – résolution des actions, combat, sauvegarde, santé. L’essentiel est expliqué en quelques pages et il n’y a rien là que du très classique, de l’éprouvé par 30 ans de jeu. Des points supplémentaires émaillent les chapitres en fonction des besoins et toujours en visant au plus simple – que ce soit pour la gestion des armes à feu, du combat spatial ou des courses poursuites. Toujours très simple, aisément applicable sans se référer à des tables ni avoir besoin de vraiment remettre le nez dans le livre. On pourra juste regretter l’organisation parfois un peu chaotique du livre pour s’y retrouver mais, en réalité, une fois lus, les points de détails sont  si évidents dans leur application qu’on peut difficilement les oublier. C’est vraiment un point de séduction fort pour moi que d’avoir ce cœur basique et des détails qui répondent à la logique, à la cohérence, sans jamais tomber dans le lourd.

Le background lui-même est simple mais particulièrement bien conçu pour du space-opéra d’aventure. Pas de Hard-Science ici et de tables trigonométriques de rentrée dans l’atmosphère comme dans Transhuman Space. Juste des choses très simples, jouables rapidement, mais qui donnent une ambiance. L’ambiance générale est plus proche d’un cyberpunk spatial que d’un empire galactique – la sphère humaine a perdu un NT par rapport à son âge d’or et les technologies ne sont plus au niveau de la « magie » chère à F. Herbert. D’ailleurs, il n’y a que 5NT (on respire après les 12+NT super détaillés de la plupart des jeux) : il y a 4 NT (0 à 3) correspondant à notre terre jusqu’à nos jours, un NT 4 pour la technologie avancée connue et un NT5 pour la technologie très avancée perdue (on n’en a plus que des vestiges). Et la NT4, c’est un niveau cyberpunk, grosso modo. Du coup, pas de prise de tête, du gritty, du simple, de l’efficace. Le jeu est donc assez facile à gérer côté MJ et les joueurs peuvent aisément s’immerger dans l’ambiance.

Enfin, le bouquin vaut pour son approche sandbox. Il donne en effet des tas d’outils au MJ pour créer ses mondes rapidement, pour gérer des factions entre deux aventures et pour laisser les joueurs aux commandes de leur vie. Bien sûr, on retrouve un générateur de mondes : mais là, pas question de se prendre la tête avec des données astronomiques inutiles. Un monde, au-delà de sa physique immédiate, c’est d’abord des hommes (ou des aliens) qui vivent dessus, qui ont des objectifs, des problèmes et des ressources. Et le bouquin offre, grâce à d’ingénieux tags descriptifs et à une gestion de factions orientée-objectifs,  de quoi mettre en scène la galaxie et la faire bouger à tout moment.

Pour l’instant, c’est de loin le meilleur jeu de space-opéra que j’ai pu trouver. Bien plus de matériel pratique que dans Empire Galactique (très beau et avec d’énormes idées mais parfois un peu vide d’activités humaines), mieux gaulé que Traveller (avec la création aléatoire, les sigles à apprendre par cœur et les règles vraiment old-school pour le coup), carrément plus jouable que l’antique Space-opéra (avec ses dizaines de tables partout), moins orienté et plus gritty qu’un jeu français récent (qui a un caractère sans doute très prononcé mais pas forcément passe-partout). Après, bien entendu et comme d’habitude, l’idéal est de reprendre les bonnes idées de partout ! (le Triche-lumière remplace aisément le spike drive, on utilisera avec délice les 760 patrons de Traveller, les Blarad peuvent faire leur grand retour dans l’univers).

Critique écrite en mai 2011.

Dr DANDY  

Tout d'abord je voudrais prévenir les allergiques du D20 et autres chercheurs d'univers très marqués et identifiables de passer leur chemin. Ce jeu ne leur plaira pas...

C'est bon? Vous êtes toujours là? Bon on va commencer.

Stars Without Number est décrit dans sa fiche par 2 termes: Rétroclone et Sandbox. Décryptons cela en détails.

1 - Rétroclone (système)

Tout d'abord je voudrais dire que je n'aime pas ce terme. Qu'est ce que cela veut dire? Un truc pour nostalgique du THACO? En commençant ma lecture je dois avouer que je craignais de tomber sur une sorte de "donjon dans l'espace" et je peux dire que j'ai été agréablement surpris.

Le système proposé dans SWN est de très bonne facture et tourne très bien. C'est un peu comme quand on est marié depuis longtemps : on connait sa femme par cœur, on sent bien que la joie des premiers jours est bien loin mais en même temps on trouve rassurant de savoir à qui on a affaire.

On retrouve donc les bons vieux aspects de D&D classiques (points de vie, niveau, classe d'armure et classe de personnage) mais sans les côtés laborieux (gestion des pouvoirs ou compétences). Ces points sont discutables mais offrent une réelle clarté et une simplicité qui fait plaisir. Les combats, par exemple, sont gérés par un seul jet de D20 ce qui peut être peu réaliste mais qui offre une réelle fluidité.

Du côté des compétences c'est très simple: 2D6 + bonus d'attribut + bonus de compétence et hop ! Simple et rapide, pas de fioriture. Les bonus apportés par les attributs sont réduits par rapport à D&D ce qui n'est pas un mal (il y avait parfois trop de différences entre les joueurs à cause de cela). La création de personnage est d'une facilité déconcertante : une origine, une classe avec le métier qui vous correspond le mieux et c'est parti. Finalement le plus fastidieux est de choisir le matériel dans le chapitre très complet qui lui est consacré.

Si les combats sont rapides, fluides et simplifiés dans leur résolution ils n'en restent pas moins mortels et l'auteur insiste beaucoup sur la mortalité importante qui pourrait intervenir dans les parties.

Au final le système ne révolutionne pas le jeu de rôle mais propose quelque chose de solide, clair et facilement assimilable.

2- Sandbox

Depuis longtemps je cherchais un jeu qui me permette d'explorer tous les aspects de la SF qui me plaisent. A chaque fois je suis tombé sur des univers trop marqués et qui allaient dans un seul sens (même si parfois c'était intéressant).

Dans Star without number on ne peut pas dire que l'auteur propose un univers très complet. Le seul background que vous avez à garder en tête est le suivant : après une période faste de conquête spatiale assistée par la psitech, la totalité des psis de l'univers ont été éradiqués. 600 ans se sont passé durant lesquels les planètes ont perdu le contact entre elles et ont régressées sur le plan technologique. Peu à peu les voyages interstellaires reprennent...

Et c'est tout ! Il n'y a rien d'autre à retenir dans ce jeu. Le reste ? C'est VOUS qui le définissez grâce aux nombreux outils fournis dans le livre. C'est simple vous avez tout pour créer votre propre univers de jeu. Pendant presque 200 pages vous avez un générateur de planètes, de factions, de races aliens, de monstres, de scénarios, etc.

Vous trouvez qu'il manque certaines choses ? C'est que vous n'avez pas regardé le chapitre "ressources" où vous trouverez jusqu'à un générateur de religion ou même de parti politique ! ! !

Le tout est regroupé sous forme de tables qui permettent de tout générer en quelques jets de dés si vous manquez d'inspiration.

Le chapitre "factions" est en soi un jeu dans le jeu car il propose de gérer l'évolution d'une faction (consortium marchand, empire militaire, secte de fanatique religieux) entre les scénarios afin de faire vivre votre univers au gré des actions des joueurs...

De prime abord l'ensemble peut paraitre fourre-tout mais l'auteur prend soin de justifier chacun de ses choix avec une grande clarté..

Au final Stars Without Number est juste un jeu de SF indispensable, que vous soyez en quête d'un jeu polymorphe qui vous permette de proposer des scénarios variés ou bien même si vous êtes en quêtes d'aide de jeu pour tout autre jeu de science fiction...

Critique écrite en septembre 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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