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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Guide du Joueur

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Références

  • Gamme : Symbaroum
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : A.K.A. Games
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2016
  • EAN/ISBN : 978-23-70700-36-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 136 pages en couleurs avec signet en tissu noir.

Description

Le Spelarens Handbok (Guide du Joueur) est complément de règles et d’options au livre de base de Symbaroum. Comme ce dernier, il se découpe en trois livres, chacun s’ouvrant sur un texte d’ambiance d’une page et une page de garde.

Après la page de titre et crédits et les deux pages de table des matières, Bienvenue dans le Guide du Joueur (Välkommen till spelarens handbok, 4 pages) présente le contenu de l’ouvrage et les nouveautés qu’il apporte dans ses grandes lignes.

La partie 1 : Le Personnage Joueur (Rollpersonen, 50 pages) s’attache aux caractéristiques intrinsèques des personnages. Il offre dans Archétypes (Arketyper, 28 pages) de nouvelles carrières et surtout introduit un nouvel archétype : le Chasseur. Ce dernier, précédemment inclus dans l’archétype du Roublard devient un archétype à part entière. Mais chaque archétype a aussi droit à de nouvelles carrières et professions. Au total, ce sont vingt-sept de celles-ci qui sont décrites (dont quatorze de Mystiques). En outres, certaines règles additionnelles sont ajoutées. Telle la profession qui est une carrière inaccessible à la création car nécessitant d’avoir tous les Talent adéquat dont un au niveau de Maître. De même, chaque carrière et profession dispose d’un Trait archétypal spécifique. Dans le même ordre d’idée, Races (Släkten, 10 pages) offre de nouvelles races jouables telles que les elfes, les humains enlevés par des elfes, les nains, les trolls et les morts-vivants. La plupart de ces races possédant par essence une plus grande connaissance du Davokar, les auteurs conseillent d’en limiter l’accès à des joueurs ayant de même une bonne expérience de l’univers de Symbaroum. Deux nouveaux Traits liés respectivement aux elfes et aux nains sont ensuite expliqués dans Traits (Särdrag, 2 pages). Enfin, Atouts et Fardeaux (Fördelar & Nackdelar, 8 pages) apporte un nouvel outil pour donner de l’épaisseur aux personnages, en particulier lors des défis sociaux et la résolution des problèmes. Cette règle optionnelle s’applique un peu comme les Traits à niveau unique du livre de base. Certains peuvent d’ailleurs être considérés comme tels. Quarante-et-un Atouts et seize Fardeaux sont ici proposés.

La partie 2 : Les Compétences (Dådkkraften, 38 pages) apporte de nombreuses nouvelles options, en grande partie liées aux nouvelles carrières introduites dans la partie précédente. Dans Talents (Förmågor, 14 pages), ce sont trente-deux Talents qui sont décrits, certains n’étant accessibles qu’à certaines professions ou certains archétypes. Un tableau d’une page y reprend aussi la liste de tous les Talents du présent ouvrage et du livre de base. S’ensuit Traditions Mystiques (Mystiska traditioner, 4 pages) qui introduit des nouvelles manières d’aborder la magie dans Symbaroum. Au rang de celles-ci se trouve le Symbolisme qui utilise les runes pour enchanter des objets, la Magie au bâton spécifique à cet ordre secret de mages combattants et le Chant des Trolls que pratiquent leurs scaldes. Enfin, Pouvoirs et Rituels (Krafter och Ritualer, 18 pages) apporte vingt-trois nouveaux Pouvoirs et trente-deux Rituels associés en grande partie aux trois nouvelles traditions mystiques et parfois réservés à certaines professions du présent ouvrage.

La partie 3 : Les Outils (Hjälpmedlen, 36 pages) est consacrée à des ajouts techniques avancés ou optionnels. En premier lieu, Règles alternatives (Regelalternativ, 12 pages) propose nombre d’options de jeu. Au rang de celles-ci, il faut compter l’ajout des armes alchimiques dans l’arsenal des personnages, une modification des règles de portées des armes à distances, la possibilité de dépenser des points d’expérience pour réaliser des Prouesses, la prise en compte de l’encombrement, la gestion des pièges, la possibilité d’effectuer des manœuvre de combat spécifiques, ou d’effectuer un pacte avec une puissance du Davokar, ... Il s'y trouve aussi entre autres des règles sur les dommages aux bâtiments, l’accès a des techniques secrètes à destination des Alchimistes et Créateurs d’artefacts ou les effets de coups localisés. S’ensuit Armures et protections (Beväpning och bepansring, 10 pages) qui offre, outre un catalogue de nouvelles armes et armures, de nouvelles qualités associées à celles-ci. Dans le même ordre d’idée, Équipement (Utrustning, 12 pages) offre un catalogue de nouveaux objets alchimiques ou mystiques, y compris nombres d’artefacts dont la création est possible avec la profession de créateur d’artefact. Des pièges et de l’équipement divers incluant autant la nourriture que des outils terminent ce chapitre.

L’ouvrage se clôt sur deux pages d'index, une feuille de personnage en double page et une page blanche.

Cette fiche a été rédigée le 1 mars 2017.  Dernière mise à jour le 15 mars 2017.

Critiques

Lotin  

1.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Pendant la campagne de financement participatif.

2.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Il s’agissait d’un bonus débloqué pendant la campagne de financement (palier à 40 000 euros).

3.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un supplément apportant de nouvelles options de jeu, comme le présentait le palier.

4.) Vous avez trouvé quoi ?
La forme tout d’abord. Comme pour le livre de base, l’ouvrage de 134 p. est cartonné avec une illustration rehaussée par un vernis sélectif et un signet en tissu noir. L’illustration est magnifique, comme pour le reste de la gamme. Les pages de garde sont toujours en papier couleur glacé et ça ne me plaît toujours pas. Le corps du livre se divise en trois parties : le personnage-joueur, les compétences et les outils. Comme son introduction le dit, la première partie présente de nouvelles opportunités pour la création des personnages. Un premier changement affecte les trois grandes familles d’archétypes en remaniant leur organisation et en introduisant une quatrième famille. Ainsi, les chasseurs prennent leur indépendance de la famille des roublards et existent en propre. Autre nouveauté, les archétypes reçoivent un trait archétypal commun à leur famille (il n’est pas obligatoire mais en représente l’essence). Les ajouts sont généreux, ce ne sont pas moins de trois nouveaux archétypes de chasseur (deux archétypes de roublard du livre de base sont à y ajouter : chasseur de sorcière et éclaireur), 5 nouveaux archétypes de guerrier, 14 nouveaux archétypes de mystiques (donc la majorité ne sont que des variantes selon la spécialité dudit mystique), et pour finir, 5 nouveaux archétypes de roublards. Certains archétypes sont des professions soit des archétypes de prestige et ne sont accessibles qu’à la condition de rassembler quelques prérequis. La plupart de ces archétypes collent bien à l’univers et ne font pas pièces rapportées, je ne suis pas convaincu par les mages au bâton par exemple (encore une incursion à la teinte orientalisante dont je ne suis pas fan, surtout dans ce contexte-là). Comme dans tout bon guide destiné aux joueurs, cet ajout d’archétypes s’accompagne de nouvelles races jouables et disponibles à la création : les elfes, les humains enlevés, les trolls, les nains et les morts-vivants. Ce sont des ajouts sympas même si certains ne me convainquent pas spécialement comme les elfes, les humains enlevés et les nains. De plus, ces races en savent plus sur Symbar et/ou Davokar ce qui permet au maître de jeu d’en apprendre un peu plus mais faut-il les confier aux joueurs sans trop dénaturer l’aura de mystère de cette partie du fluff du jeu (d’ailleurs les auteurs ne s’y trompent et des addendas en marge donnent des pistes à ce sujet). Les deux autres nouvelles races auraient du se trouver dans le livre de base à mon goût tellement ça faisait sens avec le reste. Deux nouveaux traits raciaux (liés aux elfes et aux nains) sont introduits, les premiers pouvant copier un talent (non mystique) et les seconds transformant leur corruption en dégâts physique à cause de leur lien à la terre. Viennent ensuite les fardeaux et les atouts, une nouvelle étape dans la création de personnages et permettant de typer encore son personnage. Une étape qui aurait aussi mériter d’intégrer le livre de base en une option de création. À l’unique lecture effectuée, j’ai l’impression que tout n’est pas équilibré, une constante dans ce genre de mécanismes communs aux jdr.

La deuxième partie s’attaque à l’ajout de nouveaux talents, beaucoup, dont certains forcément liés aux nouveaux archétypes et aux nouvelles races. D’autres sont vraiment une bonne idée (exemple du trait Bout Portant qui permet d’utiliser une arme dédiée au combat à distance en situation de corps à corps comme planter une de ses flèches dans un de ses assaillants). La page 67 montrant un tableau récapitulatif de tous les talents (77 ça commence à faire !!! et sans compter les talents de tradition mystique !) est réellement utile et mériterait d’être imprimée et ajoutée à l’écran. De nouvelles traditions mystiques ayant été ajoutées, nous trouvons donc ensuite de nouveaux pouvoirs et rituels liés montant le total à 49 sortilèges et 67 rituels. Oui, ça fait beaucoup au total.

La troisième et dernière partie aborde les « outils ». Que sont-ils ? Des règles alternatives comme les armes alchimiques, des règles pour gérer les pj mort-vivants, rendre les règles plus héroïques, l’encombrement, les poursuites, les pièges, localisation des dégâts, réputation, etc… Heureusement, elles sont alternatives, parfaitement optionnelles. Aucune ne m’a paru essentielle ou manquante aux règles de bases. Certaines m’ont même semblé ridicules, spéciale dédicace à l’option de récupération des traits après une baston (il faut donc lancer un D20 pour chaque projectile et appliquer un résultat en fonction de la qualité du projectile… oui…), ne m’en veuillez pas mais j’appliquerai la célèbre règle optionnelle au doigtmouillé, nommée Avistodenas par chez moi. Le catalogue des armes et armures se voit incrémentés de nouveautés que j’aurai aimé voir dans le livre de base là aussi tout comme les équipements supplémentaires qui suivent ainsi que le boire et le manger.

Au terme de ma lecture, je n’ai pu me défaire de l’impression que certaines choses avaient été retirées du livre de base et incrémentées de certaines idées, pas toujours très inspirées pour faire un deuxième livre. J’ai plusieurs fois été gêné par la tournure de certains descriptifs rendant pénible la compréhension du texte (par exemple les dés de bonus/malus). Si les points qui ne me plaisent pas ne sont pas mauvais (juste qu’ils ne me correspondent pas), loin de là, certaines parties rendent très utile ce supplément : les nouveaux archétypes et l’intégration des chasseurs comme nouvelle famille d’archétypes sont plutôt heureux tout comme rendre les trolls et les mort-vivants jouables. D’ailleurs pour ces premiers, leur origine est vraiment excellente et colle parfaitement à l’esprit du jeu (reste à savoir si on met ça dans les mains des joueurs ou si on les amène à découvrir cela en partie).

5.) Allez-vous vous en servir ?
Si je trouve le temps et l’équipe pour jouer à Symbaroum, bien entendu. Sinon, je trouverai à recycler certains trucs. Il faudrait que je vérifie si les nouveaux archétypes du guide du joueur existent en fiche mais je crois que c’est le cas (plusieurs paliers allaient en ce sens).

6.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout (oui je colle ça depuis mon cr du livre de base). Si des règles un peu plus touffues et simulationnistes vous intéressent alors oui clairement, mais il serait dommage de passer à côté des nouveaux archétypes et des nouvelles races (troll et mort-vivants surtout).

Critique écrite en mai 2017.

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