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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Livre 2 : Règles Avancées

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Références

  • Gamme : Système D-Critique
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Aetherpunk
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2023
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 72 pages en couleurs à couverture souple.

Description

Le deuxième livre du Système D-Critique s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et la Table des Matières. Il présente ensuite diverses règles optionnelles que le MJ peut choisir d'utiliser dans sa campagne ou non, certaines un peu réécrites par rapport à la première édition.

Système - Avancé (4 pages) commence par présenter une nouvelle caractéristique secondaire, le Seuil de Blessure Grave, entraînant, sur un coup infligeant des dommages de ce niveau ou plus, la possibilité de subir, comme le nom l'indique, une blessure grave pouvant aller jusqu'à tuer la cible. Il propose ensuite de nouvelles règles sur les jets en coopération sur une action, ou les actions s'étendant sur une longue durée, et enfin des guides pour des personnages de taille différentes des humains (si le MJ veut lancer une campagne de type Bunnies & Burrows, par exemple).

Compétences - Avancé (14 pages) propose des ajustements de règles pour quelques compétences à gérer sur la durée (comme indiqué dans la section précédente), ainsi que sur les compétences de création (alchimie, poisons, arts et artisanats, informatique, mécanique et robotique, etc.).

Particularités (8 pages) détaille alors cette option mentionnée précédemment dans le Livre de Base mais expliquée dans ce volume en version avancée, avec les descriptions de 36 Atouts, 28 Talents et 29 Handicaps.

Combat - Avancé (18 pages) commence par exposer le système des Blessures Graves pouvant résulter d'un combat, avec des règles pour leur gestion, mais aussi des tables (10 pages) de blessures en fonction des localisation du coup et du type d'arme utilisé (assommante, tranchante, perçante, contondante, énergétique, troubles mentaux). Les séquelles de ces types de blessures sont abordées, avant une série de règles pour rendre les combats plus réalistes, en diminuant les effets des soins possibles, et pour gérer divers cas comme le fait d'être au sol, de devoir combattre en aveugle, ou d'utiliser diverses manœuvres de combat.

Déplacement - Avancé (2 pages) vient approfondir les règles pour les courses-poursuites, mais aussi divers moyens de déplacements comme les sauts, le vol ou la nage.

Machines et Véhicules (12 pages) explore ensuite la question des machines prises dans les combats, mais aussi des règles plus détaillées pour les décrire en termes de jeu, avec des Atouts spécifiques, les caractéristiques permettant de les décrire, les règles sur leur utilisation, y compris dans les combats et les poursuites, avec des tables de dommages (Casse) adaptées.

Les Dangers de l’Aventure (2 pages) indique les dommages à attendre de diverses sources naturelles (acide, feu, noyade, chutes...) et les effets de la vieillesse.

Personnages Non-Joueurs (4 pages) explique comment définir les PNJ, majeurs ou mineurs, et propose deux types de feuilles de PNJ, plus ou moins détaillées au niveau des Compétences notamment.

Batailles Rangées (4 pages) explique comment gérer ce type de situations, avec un seuil de points de victoire, à accumuler tout au long de la bataille, qui déterminera qui l'emporte, et les règles pour gérer les diverses phases du conflit.

Cette fiche a été rédigée le 29 décembre 2024.  Dernière mise à jour le 7 janvier 2025.

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