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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Système D-Critique

Références

Thème(s) : Générique

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Description

Le Système D-Critique est un système de jeu générique, prévu pour motoriser n'importe quel genre ou thème. L'ambiance prévue est plutôt héroïque ou cinématographique mais des ajustements sont possibles pour apporter plus de réalisme.

Les personnages y sont définis par un jeu d'Attributs (Force, Endurance, Dextérité, Rapidité, Perception, Volonté, Intelligence, Charisme) variant de 3 à 8, avec une moyenne à 4 pour un humain normal. Les Attributs proposés sont une version de base, mais le texte suggère au MJ d'adapter la liste, ainsi que celle des Compétences, à l'univers qu'il souhaite mettre en scène. Des compétences et éventuellement des Particularités couvrant aussi bien des avantages (par exemple le fait pour les elfes et nains de voir dans le noir, avoir une position sociale particulière ou  un talent spécifique) que des handicaps sont également à choisir. Le personnage peut aussi bénéficier de points de Destin lui permettant d'échapper à une situation grave ou de réussir automatiquement une action, ainsi que de Jokers, permettant de relancer les dés ou ignorer un échec critique. Des Attributs de base découlent plusieurs caractéristiques secondaires calculées (Initiative de base, Réflexes naturels...) utilisées, notamment lors des combats.

La mécanique de base, déclinée sur les divers aspects qui interviendront en cours de jeu, repose sur le lancer d'une réserve de dés à 10 faces, comparés individuellement à un Seuil de réussite. Chaque dé dont le score est inférieur ou égal au Seuil en question apporte un succès, le nombre de succès devant au moins égaler la valeur de Difficulté de l'action (de 1 à 5) pour indiquer une issue positive. Les dés donnant un résultat de 1 peuvent être relancés pour tenter d'obtenir des succès supplémentaires. Un nombre de succès supérieur d'au moins 3 à la valeur de la Difficulté indique une Réussite critique. En revanche l'un (au moins) des dés lancés ainsi, à distinguer des autres par un aspect distinctif-couleur, taille...-, sera appelé Dé Critique. Si sur le lancer de base, ce dé donne un score de 10 (la Face Critique), il apporte soit un échec critique, soit une complication dans le cas d'une réussite.

En règle générale, le nombre de dés est déterminé par le rang de la Compétence ou l'Attribut testé, tandis que le Seuil est déterminé par un Attribut servant de repère, pouvant varier selon les cas. La Compétence Investigation par exemple est liée de base à l'Attribut Perception (pour remarquer un indice sur une scène de crime, par exemple), mais peut être utilisée avec l'Attribut Charisme pour interroger des gens. Un Attribut peut être testé en comparaison avec un autre Attribut comme Seuil ou bien avec lui-même (Charisme pourra être ainsi testé avec un Seuil sur la Force ou sur l'Intelligence, selon que l'on tente d'impressionner quelqu'un par ses muscles ou par sa vivacité d'esprit). Enfin on note que certaines situations, considérées comme plus dangereuses, peuvent amener à augmenter jusqu'à 3 le nombre de Dés Critiques sur un lancer. Les Attributs de base étant considérés comme pouvant aller jusqu'à 8, un dé donnant un résultat de 9 ou 10 est toujours considéré comme un échec. Si le personnage, de base ou en fonction de circonstances, pourrait bénéficier d'un Seuil supérieur à 8, cela se traduira par un bonus au nombre de dés à lancer.

Lors d'un combat, la Difficulté sera prise en fonction des Réflexes naturels (au contact) ou du Couvert (à distance) de l'adversaire. Les Dégâts seront calculés selon la mécanique de base, avec un nombre de dés dépendant de l'arme et un Seuil dépendant de la Force de celle-ci diminuée de l'armure de la cible (dans la deuxième édition du jeu ; dans la première édition, l'armure diminuait les dommages infligés). Les protagonistes peuvent entreprendre deux actions par tour de combat, de base une attaque et une défense, mais le choix d'une posture agressive ou défensive leur permet de passer à deux attaques ou deux défenses. Les dommages sont appliqués sur une grille de Santé, définie en fonction de l'Endurance et la taille par rapport à la moyenne humaine, répartie en lignes (normal, blessé, handicapé, incapacité, inconscient/mort), le fait d'accéder à une nouvelle ligne apportant des malus au personnage.

Le jeu a connu comme indiqué plus haut une évolution en 2023, avec quelques modifications notables dans les règles (détermination des dommages en combat, rangs de bases des Compétences, gestion de certains traits de l'équipement), ainsi que des ajustements ou réécritures tout au long du texte.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Livre 1 : Les Bases  
première édition
Livre de baseseptembre 2020Lulu.comPapier et Electronique
Livre 1 : Règles de Base  
première édition révisée, version limitée
Livre de basefévrier 2024AetherpunkPapier
Livre 1 : Règles de Base  
première édition révisée
Livre de basejuillet 2023AetherpunkPapier et Electronique
Livre 1+2 : Règles Complètes  
première édition limitée
Livre de basefévrier 2024AetherpunkPapier
Livre 1+2 : Règles Complètes  
première édition
Livre de basejuillet 2023AetherpunkPapier et Electronique
Livre 2 : Règles Avancées  
première édition révisée
Supplément de règlesjuillet 2023AetherpunkPapier et Electronique
Livre 2 : Règles Avancées  
première édition
Supplément de règlesseptembre 2020Lulu.comPapier et Electronique
Livre 2 : Règles Avancées  
première édition révisée, version limitée
Supplément de règlesfévrier 2024AetherpunkPapier
Livre 3 : Scénarios  
première édition
Scénario / Campagneseptembre 2020Lulu.comPapier et Electronique
Livre 3 : Scénarios One-Shot  
première édition révisée, version limitée
Scénario / Campagnefévrier 2024AetherpunkPapier
Livre 3 : Scénarios One-Shot  
première édition révisée
Scénario / Campagnejuillet 2023AetherpunkPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 29 décembre 2024.  Dernière mise à jour le 6 janvier 2025.

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