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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Pays d'Ici et de Nulle Part (Aux)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 112 pages à couverture souple, au format 16 x 21 cm.

Description

Aux Pays d'Ici et de Nulle Part est un supplément destiné à approfondir la connaissance du cadre du jeu Terra Incognita. Il se divise en trois parties.

La première partie, venant après les crédits, table des matières et Adresse au lecteur, développe les informations concernant les pays d'Ici et Maintenant. Une première section de 14 pages est dédiée à la Guerre Eternelle qui s'est installée entre le royaume de France et ses voisins, en particulier depuis l'alliance de Louis XIV avec l'Empire du Soleil. Cette section présente année par année, de 1654 à 1714, un résumé des événements importants. Des encadrés relatent plus précisément certains développements politiques, dont la mise en place de l'Eglise Gallicane soumise au Roi-Soleil et les guerres de religion qui s'ensuivent, et les guerres menées par la France en Europe. Les Pays d'Ici (11 pages) présente les grands pays européens : Royaume-Uni, Provinces Unies, Espagne, Catalogne, Prusse, Autriche et Russie.

Compagnons d'Armes (3 pages) est un système destiné à relater les batailles auxquelles les personnages peuvent prendre part. Ces batailles sont racontées par les participants. Selon le rapport de force et la victoire visée, le Maistre définit un seuil de points que les joueurs devront atteindre au fil de leurs récits des événements de la bataille. Le Grand Jeu des Côteries (20 pages) explore les diverses sociétés aux buts variés que les personnages peuvent rejoindre ou auxquelles ils peuvent s'opposer. Cinq pages sont consacrées aux règles de gestion des coteries. Les descriptions de sept d'entre elles suivent pour compléter le chapitre et la première partie.

La deuxième partie de l'ouvrage, Vers les Pays de Nulle Part, s'intéresse donc au reste du monde. La Course à l'Inconnu (10 pages) détaille les événements marquants des expéditions vers les pays de Nulle Part, de 1659 à 1715. Quatre pages sont ensuite composées de conseils au Maistre, avec des idées sur comment gérer certaines situations relatives à l'exploration. Suit un Dénombrement des Plus Curieuses Parties des Terres Inconnues (10 pages), avec pour chacune un port d'attache, deux périls et trois contrées à y découvrir. Sont ainsi couverts le Continent Noir, le Pays des Mille et Une Nuits, la Route de la Soie et les Indes, la Terra Australis Incognita, les pays d'El Dorado, les Caraïbes et le Canada. Enfin, quatre pages sont consacrées à deux nouvelles figures, le Cartographe et l'Eminence Grise.

La troisième partie du livret contient le début de la campagne des Indes Célestes, prévue pour se dérouler de 1717 à 1719 et qui se développera au fil des suppléments suivants. La campagne a pour enjeu principal le contrôle de la future Compagnie des Indes Célestes. Elle suppose que les personnages appartiennent à une coterie et prend celle de Monsieur d'O (décrite brièvement dans le livre de base et en détail dans le Livre du Maistre) par défaut pour ce faire. Trois pages sont d'abord consacrées à la présentation de la campagne avec une chronologie de l'année 1717.

  • Mission Leibniz (11 pages) sert de prélude à la campagne. Les personnages sont convoqués et se voient remettre la mission de retrouver Leibniz présent à Paris. Celle-ci les mène jusqu'à Versailles où le roi doit assister à l'essai d'un nouvel aéronef.
  • Nil Rouge (13 pages) voit les personnages envoyés d'abord à la rencontre de Vauban, pour obtenir de lui des informations qu'ils peuvent mettre en application au siège du Caire.

Cette fiche a été rédigée le 23 septembre 2012.  Dernière mise à jour le 7 février 2020.

Critiques

Ravachol  

Attention, ouvrage indispensable !

Coté background :

On a une rapide présentation des différents pays d'ici : la France, l'Espagne, les Provinces-Unies... La description, succincte, est faite pour exciter l'imagination du MJ... Pas de longues explications sur le système politique ou l'organisation militaire : juste 2 ou 3 idées fortes, originales et inspirantes, le tout glissé dans un texte agréable à lire.
Et c'est la même chose pour les pays de nulle part. Un port d'attache, deux dangers typiques et trois pays présentés en dix lignes. Certains MJ pourrait trouver ça léger, mais une description poussée ne serait pas dans le thème de Terra Incognita. Non, là, c'est juste assez pour donner un cadre, pas un carcan. Et, encore une fois, les pays sont inspirants : Hyperborée, Libertalia ou le lointain Siam.
Les coteries et le grand jeu sont aussi un élément important de cet ouvrage et de Terra Incognita. Elles sont rapidement décrit, puis suivi de différents éléments que doit/peut connaître l'un des clients des coteries, selon son implication. Moins détaillées que celle de Monsieur d'O. dans le livre du maistre, elles le sont suffisamment pour qu'on puisse les intégrer sans problème.

Allez, j'en ai fini avec le coté background de l'ouvrage. Venons en à l'aspect technique.
Deux nouvelles figures : le cartographe et l'espion. Si j'ai des doutes sur l'utilité du cartographe et la manière d'inclure son Prodige majeur, le second sera un grand plus dans un groupe, avec ses oreilles qui traînent.
Quand au système pour gérer les batailles, il est génial, totalement dans le thème : la bataille est gagnée, les joueurs sont dans une taverne juste après et racontent leurs péripéties entre deux rasades ! Les officiers affabulateurs s'en donneront à corps joie, évidement ! Et en plus, le MJ pourra souffler un peu.

Finissons cette critique avec les deux scénarios. Là encore, tout bon. Si le premier est un cran en dessous, il a le mérite de poser les bases de la campagne. Le second est un exemple très réussi d'aventure typique, entre ici et nulle part, entre guerre éternelle et recherche de substances.
J'ai hésité à ne mettre que 4 sur 5 à cet ouvrage à cause des scénarios. J'attendais la suite de la campagne des dodos entamée dans le livre de base puis dans l'écran... et non, sans l'avoir fini, les XII singes lancent une nouvelle campagne. Dommage ! Mais bon, je juge ici l'ouvrage, pas la gamme. Et l'ouvrage mérite la note maximale...

Critique écrite en octobre 2012.

Vermer  

Encore un fois composé de parties très divers ce supplément continue la gamme toujours dans la direction bien regrettable de ce que l'on connaît déjà sur la période.

Première parte : Ici et Maintenant

La guerre éternelle : une chronologie fastidieuse qui donne l'impression de lire wikipedia avec quelques variations ici et la. Note 1/5.

Le Pays d’ici : encore très très proche du Wiki historique mais par pays cette fois. Note 1/5.

Compagnes d'armes : petite règle de combat de groupe, pourquoi pas mais pas trop mon truc... Note 3/5.

Le grand jeu des coteries : c'est un des aspects du jeu que je n'ai jamais aimé, cela rends les choses trop simplistes, ludiques et manichéennes je trouve. Ici, le concept est encore poussé vers un aspect un peu jeu de plateau et de gestion des coteries. Note 1/5.

Deuxième partie: Vers les Pays de Nulle Part

On passe finalement au pays de nulle part !

La Course à l'Inconnu : on repart sur wiki modifié mais portant cette fois-ci sur les découvertes aux XVII-XVIII°. Note 1/5.

Conseils au Maistre : c'est assez général mais c'est court et pas inutile. Note 3/5.

Dénombrement des Plus Curieuses Parties des Terres : voici donc la partie tant attendue ! Déception majeur ; seulement 9 pages et à nouveau une compilation de ce qu l'on peut trouver sur Wiki concernant les pays non explorés au XVIII°. Rien n'est développé c'est une simple compilation bien trop expéditive. Note 2/5.

Deux nouvelles figures : le Cartographe et l’Éminence Grise sont vraiment sympathiques et un bon ajout ! Note 5/5.


Troisième partie : Indes Célestes

Le format de rédaction est toujours peu heureux et la gestion des coteries comme résultat des scénarios vient maintenant s'y ajouter.

Mission Leibnitz : voici un petit scénario assez décousu en termes de structure mais avec quelques scènes sympa. Note 2,5/5.

Mission Vauban... heu non, Le nil rouge : l'utilisation du name-dropping comme moteur de scénario commence à devenir lassante, ici c'est au tour de Vauban. Malgré cela ce scénario est bien sympathique, assez exotique sans toutefois être archi-original (on y sent la campagne d’Égypte de Napoléon, les classiques momies etc.). Il y a toutefois un peu de finesse qui rends ce scénario agréable et picaresque lui donnant aussi une saveur un peu Munchausen-Pulp. C'est toutefois assez court et il va être intéressant de voir la suite de cette campagne. Note 4/5.

Globalement encore un supplément décevant, malgré quelques rares bons éléments, qui évite toujours hélas de traiter le thème affiché du jeu : les fameuse Terra Incognita.

Critique écrite en décembre 2012.

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