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L'appel de tout lu

Vingt Mille Lieues sous les Terres

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Références

  • Gamme : Tunnels & Trolls
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Grimtooth
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2023
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 80 pages.

Description

Vingt Mille Lieues Sous Les Terres est une suite de scénarios pour Tunnels & Trolls, prévus pour des personnages de niveau 1 à 3 et prenant pour cadre la Terre des Trolls. Elle démarre avec une catastrophe plongeant le monde dans l'obscurité, un arbre immense cachant le soleil, laissant imaginer une action d'une divinité maléfique. Cette catastrophe commence à avoir des conséquences importantes sur la cité et ses habitants, Certains de ceux-ci vont se réfugier dans des cavernes et quelques uns d'entre eux vont se retrouver à s'aventurer au plus profond des entrailles de la terre pour trouver comment remédier à cette situation avec l'aide de certains peuples vivant aux tréfonds du monde.

L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour le titre et les crédits, puis 2 pages pour une présentation et un glossaire des abréviations utilisées.

Les Dessous de Khazil (8 pages) est un scénario optionnel pour amener les aventuriers dans le dédale des souterrains. Il commence avec une demande d'une jeune elfe de retrouver son frère disparu. Cette recherche amènera les aventuriers dans plusieurs des bars de la ville de Khazil, puis à remonter la piste de ceux qui se sont emparés du jeune elfe. Une fois sur place, ils pourront se rendre compte que la situation est plus compliquée qu'il y paraît et qu'elle va encore dégénérer, nécessitant une action urgente.

Niveau 0 - Ténèbres sur Khazil (20 pages) commence en proposant un choix de cadres de départ pour le MJ qui n'aurait pas voulu utiliser le scénario précédent, puis décrit la descente dans les cavernes pour échapper aux ravages causés par l'obscurité, Le chapitre décrit les tunnels en question, quelques rencontres que l'on peut y faire et quelques grandes cavernes que les aventuriers pourront explorer. Ils pourront poursuivre leur périple dans d'autres cavernes plus importantes encore décrites dans les chapitres suivants.

Niveau 1 - La Caverne du Squelette (14 pages) est une caverne mêlant savane, jungle et montagnes, habitée par plusieurs peuples plus ou moins amicaux, avec lesquels les aventuriers devront composer tout en évitant les attaques de créatures monstrueuses.

Niveau 2 - La Caverne de la Mer Intérieure (15 pages) a la taille d'un royaume, avec comme son nom l'indique, une immense espace aquatique sur les rivages duquel se dresse une véritable ville, avec à la clé une guerre entre un peuple lié aux trolls et un peuple dérivé des gobelins de la surface, guerre à laquelle les aventuriers pourraient se retrouver mêlés. On peut noter que des règles pour gérer certaines situations de ce conflit sont proposées dans ce chapitre.

Niveau 3 - La Forteresse des Nains (10 pages) tourne autour d'une forteresse érigée des millénaires auparavant par un héros Nain, la cité de Dûdam-Zhak, déserte depuis la guerre qui opposa ses habitants aux trolls des profondeurs, ou presque. Il reste en effet quelques occupants dans cette nécropole, pas obligatoirement prêts à y accueillir des aventuriers de passage. Ces derniers pourront également, dans les environs de la forteresse, trouver la cause de la catastrophe de la surface et (peut-être) y remédier.

Viennent ensuite une série d'annexes :

  • Annexe 1 - Emmerdement Maximal (2 pages) discute d'abord de quelques aspects liés au contexte souterrain qui risquent de poser problèmes, liés à la lumière, la nourriture ou tout simplement l'espace disponible.
  • Annexe 2 - Fiches de PNJ (2 pages) présente trois PNJ susceptibles d'accompagner les aventuriers dans cette odyssée.
  • Annexe 3 - Adaptation du Niveau de Difficulté (2 pages) propose des guides pour modifier la puissance des antagonistes rencontrés au cours de la plongée dans les profondeurs de la terre, selon le niveau de puissance des aventuriers.
  • Annexe 4 - Adaptation à d'Autres Systèmes de Jeu (1 page) propose enfin des conseils pour utiliser un autre jeu que T&T pour jouer cette campagne.

Le livre se termine avec une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et une page blanche.

Cette fiche a été rédigée le 25 novembre 2023.  Dernière mise à jour le 8 décembre 2023.

Critiques

Esbehmj  

Après avoir lu la nouvelle campagne, je vous en propose un petit debrief à chaud, sans l'avoir jouée.

Je précise en avoir un peu discuté avec Patrice Geille qui m'a expliqué qu'il est également possible de faire plusieurs incursions indépendantes dans ce module bac à sable, selon l'objectif recherché par les joueurs (découverte, recherche d'un artefact ou d'une créature en particulier ou endiguement d'une menace isolée).

C’est un scénario de grande envergure, de taille « campagne », qu’il faut à mon avis jouer avec les « extensions » et options complémentaires proposées pour en retirer tout le sel (en mode "all inclusive"). On a là de quoi faire vivre de nombreuses sessions de jeu, si l’on suit tous les arcs narratifs suggérés.

L’introduction optionnelle peut sembler convenue mais elle va permettre d’induire des implications politiques (parfois à l’insu des personnages) et est obligatoire à mon avis pour suivre la trame de fond.
Le vrai point de départ du scénario est marquant avec un événement apocalyptique bien stressant pour les héros et impactant pour le monde de la Terre des Trolls. Je pense que les personnages doivent voir leur environnement littéralement s'effondrer pour les pousser à fuir vers le sous-sol, ce qui, selon les options choisies par le MJ et les joueurs, n’est pas forcément le cas. Globalement, il y a pas mal de possibilités et les décisions prises vont impacter le futur et les difficultés que vont rencontrer les aventuriers.
Pour moi, le lieu de départ (Khazil) peut facilement être transposé ailleurs, dans l’empire de Khazan, ou non. Il suffit d’avoir une cité, de garnison ou pas, mais de taille moyenne et plutôt tranquille, avec un sous-sol suffisamment profond : évitez Knor et ses lagunes par exemples.
Les participants ne devront pas jouer les bourrins de bas étages, sinon ils ne vivront pas bien longtemps, et s’ils sont accompagnés de PNJ de type « citoyens », ces derniers feront à la fois des boulets et de la chair à pâtée. La mortalité peut alors être très élevée, mais la proposition d’une évolution rapide d’expérience (10 fois le rythme « normal ») peut palier ce souci. De prime abord, je n’enverrais pas des PJ niveau 1, même avec l’introduction et le coût réduit pour accroître les aptitudes des héros, ou alors veillez à avoir une équipe conséquente (et plusieurs PJ par joueur).
Des alliances seront nécessaires, les espèces rencontrées peuvent apporter des aides et des informations précieuses aux aventuriers moyennant certaines missions annexes ou d’autres mises à l’épreuve du groupe de héros. Il faudra bien doser et alterner je pense ces phases de négociations-alliances avec d’autres plus épiques, mais les pistes données sont nombreuses dans le module. Il faudra broder parfois mais, ayant été biberonné aux scénarios de Casus années 80-90, je préfère des lignes directrices fortes plutôt qu'un scénario trop détaillé où l'on se perd dans la profusion d'informations (qui a parlé de l'AdC ?).
Les écosystèmes et les civilisations sont suffisamment variées pour éviter l’ennui et la répétition. On sent, et c’est assumé par les auteurs, les influences de Jules Verne, des Contrées des Rêves chères à Lovecraft et le côté space-fantasy pulp. Par contre, le MJ devra faire quand même un certain travail de préparation et d’exposition assez détaillée. Je lui conseille de bien bosser les ambiances et les spécificités de chaque culture pour les rendre vivantes et bien les faire ressentir aux joueurs.
Au vu de la taille des complexes souterrains, il est inutile de donner des cartes trop précises mais, il me semble néanmoins qu’il manque un plan (même très simple) pour le 3e niveau, celui des Nains (voilà peut-être un point qui pourrait être offert en bonus sur le site français ?). Celui-ci est globalement assez rapidement expédié alors que son importance est capitale si on veut jouer la campagne avec sa trame de fond (même si la possibilité de dissocier le livret en plusieurs missions indépendantes est envisageable, voir plus haut).
Si l’on veut contrer le fléau principal qui s’est abattu sur Khazil, il faudra bien s’attaquer au mal à la racine (et ce n’est pas qu’une image…). Pour cela, chaque étage et chaque groupe d’alliés potentiels peuvent apporter des éléments qui compteront lors de l’affrontement final. Mais les deux derniers niveaux, remplis de créatures « minérales », sont primordiaux et doivent être plus développés par le MJ, car ici certains passages, très narratifs et succincts, ne dépassent guère le synopsis.
Sur la forme, on est sur du classique, du propre et du beau (avec les nombreuses illustrations en noir et blanc de Simon Lee Tranter qui mettent dans l’ambiance et permettent de visualiser les créatures et environnements chtoniens). À l'inverse de la carte des catacombes (p. 25), les plans de niveaux ne sont pas toujours très explicites mais le texte est assez éloquent, donc on s’en sort (même chez « le(s) Nain(s) », comme je l’ai déjà énoncé plus haut).
Je n’ai remarqué que très peu d'erreurs de frappe, qui sont en cours de correction.

En tout cas, bravo aux deux auteurs et longue vie à Grimtooth et à T&T !

Critique écrite en décembre 2023.

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Mots des auteurs

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