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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Croissant des Ténèbres (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages à couverture rigide.

Description

Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle.

Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie.

Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires.

Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite.

Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description.

Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :

  • Al-Amin : Salubrien
  • Baali, les vampires satanistes
  • Banu Haquim : Assamites
  • Bay't Majnoon : Malkaviens
  • Bay't Mujrim : Ravnos
  • Bay't Mushakis : Brujahs
  • Bay't Mutasharid : Nosferatus
  • Laibons, les vampires de l'Afrique sub-saharienne
  • Qabilat al-Khayal : Lasombras
  • Qalibat al-Mawt : Cappadociens
  • Ray'een al-Fen : Toréadors
  • Wah'Sheen : Gangrels
  • Walid Seth : Disciples de Seth

Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :

  • Tariq el-Bedouin : voie du nomade,
  • Tariq el-Haquim : voie du sang,
  • Tariq el-Harb : voie de la guerre,
  • Tariq el-Sama' : voie du ciel,
  • Tariq el-Shaïtan : voie du diable,
  • Tariq el-Umma : voie de la communauté, équivalent islamique de la voie de l'humanité.

Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe.

Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit.

Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc.

L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns).

Cette fiche a été rédigée le 3 août 2009.  Dernière mise à jour le 17 mai 2014.

Critiques

Solaris  

Le Croissant des Ténèbres est un supplément majeur pour qui veut faire jouer en Outremer. Très complet, il dévoile enfin les vampires musulmans, avec une approche historique complète et crédible. Le livre donne aussi les moyens au Conteur de créer des PNJs crédibles en Outremer et même des personnages joueurs. Des créatures et des PNJs importants sont décrits, avec également la ville de Damas. C'est utile et très bien fait.

Les illustrations sont inégales, mais plus que correctes malgré tout. La mise en page est bien faite et la lecture agréable.

En tous les cas, un livre indispensable, plutôt réussi, qui donne envie de faire jouer en Outremer. Mission accomplie, donc.

Critique écrite en novembre 2010.

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