Contenu | Menu | Recherche

L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Boîte à Outils du Meneur de Jeu (La)

.

Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Sous-gamme : Sortir de l'auberge
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Accessoire
  • Editeur : Lapin Marteau
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-490390-08-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

LM 200-300

Livre à couverture rigide de 782 pages.

Description

La Boite à Outils du Meneur de Jeu est constituée d'un ensemble de 100 fiches sur des thèmes très différents pour aider pratiquement les maitres du jeu à améliorer et renouveler leurs pratiques.

L’Introduction (6 pages) présente la démarche des auteurs : il s’agit de développer une théorie du jeu de rôle par, mais aussi pour, ses pratiquants, ce qui implique de surmonter certaines défiances du milieu des joueurs sur ce point. Puis elle intègre cette « boite à outil » dans la politique éditoriale du Lapin Marteau, et notamment les deux libres publiés de la collection Sortir de l’Auberge. Les deux ouvrages précédents, Jouer des parties de jeu de rôle et Mener des parties de jeu de rôle visaient à analyser les pratiques des joueurs et des MJ pour proposer différentes pistes ludiques pour une meilleure expérience de jeu. Il s’agit dans ce livre, de présenter des outils prêts à l’emploi pour bonifier les parties organisées ou pour résoudre des problèmes identifiés, le tout sous la forme de « fiches ». Les auteurs insistent sur l’aspect pragmatique de la démarche : il ne s’agit pas de prêcher de bonnes manières de jouer. Ainsi les fiches sont diverses, certaines reprenant des pratiques éprouvées alors que d’autres se veulent plus novatrices. Il est recommandé de combiner les outils proposés avec ceux utilisés régulièrement à sa propre table de jeu.

Les auteurs recommandent de ne pas lire de manière linéaire le volume mais de manière discontinue en y cherchant les contenus les plus adaptés. Puis ils expliquent la division en quatre parties de l’ouvrage et le principe des astérisques plus ou moins nombreuses pour indiquer à quel type de public, plus ou moins expérimenté, la fiche s’adresse ; les astérisques s’échelonneront de 1 (pour les débutants) à 3 (pour les meneurs vétérans). Un dernier encadré suggère l’utilisation des fiches de manière aléatoire, sous la forme de défi que se donnerait le meneur.

Les fiches vont pour la plupart de quatre à dix pages, même si quelques-unes sont un peu plus longues. Elles sont organisées de la même manière dans un souci didactique affiché. À savoir :

  • Un titre suivi d’une astérisque ;
  • Une première partie constituée d’une Description d’une page à une page et demi. Cette Description se subdivise en quatre sous-parties : tout d’abord une présentation, généralement, d’un paragraphe présentant le contexte d’utilisation de la fiche et la proposition ludique à laquelle elle correspond. Puis une deuxième sous-partie, À utiliser de préférence lorsque vous voulez , liste les objectifs auxquels la fiche peut répondre. Une troisième sous-partie intitulée Variantes suggère des pistes alternatives ou signale qu’il n’en existe simplement aucune. Puis des Mots-clés sont donnés ; ils font partie des 24 mots-clés de l’Index, p. 769 et closent la Description ;
  • Une deuxième partie Mode d’emploi rentre dans les conseils concrets au meneur. C’est la partie le plus longue de chaque fiche, subdivisée en différentes sous-parties. Pour faciliter l’utilisation rapide, elle comporte souvent des listes de pistes et de suggestions, des tableaux ou des schémas explicatifs à côté de paragraphes rédigés de manière plus classique ;
  • Une troisième partie signale les Avantages et inconvénients de ces techniques sous la forme de deux énumérations : la première des avantages et la deuxième des inconvénients ;
  • Une quatrième partie, qui n’est pas présente systématiquement, nommée Exemples, propose une liste d’exemples concrets d’application.
  • Une dernière partie est constituée de Liens avec les articles des recueils précédents, soit des renvois à des chapitres des ouvrages précédents de la série, Jouer des parties de jeu de rôle et Mener des parties de jeu de rôle. Ces chapitres sont liés aux thématiques explorées dans la fiche.

Première partie : Organiser (166 pages)

La partie Organiser présente des techniques et des conseils tenant à l’organisation en amont des parties elles-mêmes ou à des points à régler entre les parties.

  • Cartographier les relations entre personnages propose l’utilisation de cartes relationnelles entre les personnages joueurs et non joueurs. Un exemple de carte est donné.
  • Catégoriser les joueuses propose une forme de classement simple des joueurs et des joueuses pour mieux améliorer l’expérience de jeu. Il contient un tableau des différents classements existants ainsi qu’un schéma explicatif propre au classement retenu par les auteurs.
  • Créer des prétirés explique comme créer des personnages prétirés utilisables et pertinents. La question de l’attribution à tel ou tel joueur est traitée par un encadré.
  • Créer un groupe cohérent propose de renverser la mécanique classique de création débutant par la créations des personnages pour essayer de faire coïncider le résultat avec un groupe. Cette fois le groupe est au commencement du processus puis les personnages s’y intègrent.
  • Créer un quartier avec les joueuses vise à fixer localement le groupe dans un environnement précis qui lui sera propre (quartier, base, village) et qui sera un ressort narratif.
  • Créer une check-list pour sa campagne donne des pistes au meneur de jeu pour préparer sa campagne selon différentes méthodes : schéma en arborescence, tableau récapitulatif etc.
  • Débriefer traite des interludes se plaçant entre deux séances. Il s’agit de permettre des retours avec les joueuses et joueurs pour améliorer l’expérience de jeu en prenant en compte les suggestions éventuelles.
  • Décrire avec des aides visuelles donne des modes d’emploi d’usage des aides visuelles (images, plans, cartes…) pour enrichir les simples descriptions orales du meneur.
  • Défricher un jeu en six questions envisage de synthétiser de manière la plus exhaustive possible un jeu, pour mieux en comprendre l’identité et/ou le présenter aux joueurs.
  • Établir le contrat social durant la séance zéro se penche sur la question des conventions de jeu à établir au préalable entre le meneur et les joueurs. La fiche s’attarde sur les questions de logistique (les conditions de jeu) et l’investissement envisagé pour chacun.
  • Faire des tables aléatoires avec un objectif réhabilite le principe des tables aléatoires qui ne doivent pas être considérées comme une pratique dépassée mais un outil d’improvisation utile. Un exemple de table d’aléatoire pour un jeu typé fantasy est donné.
  • Gérer la présence à l’écran explore des pistes pour donner un équilibre entre les joueurs et leurs personnages ou pour compenser une durée de présence en jeu inégale.
  • Gérer les points d’expérience se penche une question traditionnelle : la fameuse question de la progression des personnages. Les modes d’attribution de l’expérience sont détaillés puis le contenu de la progression même.
  • Gérer les tensions entre joueuses s’intéresse aux rapports personnels au sein de la table de jeu. Toutes les solutions sont envisagées : de la création en amont d’un contexte favorable jusqu’à la séparation avec un joueur ou une joueuse.
  • Jouer sur les genres fictionnels se propose de donner des outils pour prendre en compte consciemment les genres fictionnels dans ses parties, notamment en les croisant et les mélangeant, voire même en les détournant via l’utilisation de diverses manières des codes qui les caractérisent.
  • Placer les joueuses traite de la disposition du meneur et des joueurs à la table de jeu. Une attention est portée envers les caractéristiques de ces derniers (portée de la voix, rôle de prise des notes, différents relationnels).
  • Prendre des notes s’occupe de la nécessité de la prise de notes durant le jeu par le meneur, a fortiori lorsqu’il joue en campagne ou qu’il improvise. Les cartes mentales sont très fortement suggérées et un exemple est proposé en fin de fiche.
  • Préparer un kit de survie traite de tous les outils matériel ou non, auxquels peut avoir recours un meneur durant une partie : cartes, tableaux, résumés, trombinoscopes, post-it etc. La question d’un générateur de scénarios et d’accroches est illustrée par un exemple de tableau.
  • Se servir des archétypes propose d’utiliser des archétypes pour créer des PNJ rapidement utilisables. Un tableau d’archétype est proposé comme précisant le comportement, les qualités et les défauts attendus. Des pistes pour singulariser les archétypes et ainsi éviter les clichés sont données.
  • Utiliser des gardes-fous pour les sujets difficiles est une des fiches les plus longues. Elle traite de la sécurité émotionnelle à conserver pour les joueurs et joueuses. La fiche refuse de simplement se focaliser sur la carte X pour envisager la question en profondeur, un travail préventif étant conseillé, même si elle n’ignore pas les outils palliatifs (comme la carte X ou des versions plus sophistiquées).

Deuxième partie : Scénariser (166 pages)

La partie Scénariser se consacre uniquement sur la création des scénarios

  • Choisir une structure narrative est une longue fiche à vocation quelque peu propédeutique par rapport aux fiches suivantes. Elle présente et analyse les grandes structures narratives notamment les structures en trois actes, les structures en cinq actes, le monomythe cambellien voire les 22 étapes mis en valeur par John Truby. Un tableau synthétique rappelant les avantages et les inconvénients est proposé.
  • Commencer sur les chapeaux de roue propose de sortir de la routine des séances d’introduction traditionnelles pour commencer in medias res le scénario. Plusieurs variantes sont proposée : introduction coup-de-poing, kickers, routines de démarrage.
  • Concevoir un arc de personnage propose de structurer un scénario autour du principe d’un arc consacré à un personnage, éventuellement subdivisé en différents sous-arcs. Des pistes sont données pour éviter l’écueil de marginaliser les autres personnages : conjuguer plusieurs arcs de personnage ou faire un arc pour l’ensemble du groupe.
  • Connaitre les grands types de conflits est une fiche très courte construite autour d’une typologie de six conflits (« personnages contre l’humain », « les personnages contre la société » etc.) et des exemples pour en tirer partie dans les scénarios.
  • Créer un grand méchant se concentre tout particulièrement sur la création d’un méchant récurrent qui par son orientation, sa nature et son charisme peut dynamiser les parties.
  • Décrire l’univers comme un ensemble de signes vise à utiliser les différents éléments descriptifs introduits par les maitres du jeu lors des séquences de description comme atouts narratifs et non éléments d’ambiance : ressorts pour une intrigue secondaire, matière à improvisation, suggestions pour approfondir le contenu thématique du récit etc.
  • Diversifier les objectifs des personnages vise à complexifier la détermination des objectifs des personnages en nuançant un objectif (notamment en lui attribuant une condition) ou en le subdivisant en différents sous-objectifs intermédiaires.
  • Enrichir un jeu à missions propose de réduire la linéarité des scénarios construits sur l’attribution d’une mission par un commanditaire souvent récurrent. On suggère, par exemple, de proposer plusieurs missions, les emboiter, de casser le cadre habituel des missions, de faire réagir l’univers à la mission en cours.
  • Entremêler les intrigues détaille une mécanique d’enrichissement d’un scénario en multipliant les intrigues. Pour éviter le risque de confusion, la fiche propose de distinguer plusieurs types de « fils », en plus du fameux fil rouge qui structure le récit.
  • Faire des cadeaux empoisonnés vise à renverser la signification des objets et attributs dont sont dotés les PJ : d’atouts ils peuvent devenir des menaces et relancer ainsi l’intérêt des parties.
  • Générer des relations complexes est une fiche proposant un outil : la génération rapide de relations complexes et multilatérales entre les PJ via un schéma et des listes de relations thématiques à distribuer de manière aléatoire.
  • Gérer la linéarité pose la question du dirigisme dans le jeu de rôle, généralement mal considéré. La fiche propose de le gérer de manière intelligemment, parfois en l’escamotant, mais surtout en l’utilisant comme ressort d’enrichissement (faire une diversion, mettre en valeur un PNJ, profiter de la linéarité pour se pencher sur tel ou tel PJ etc.).
  • Imaginer un PNJ miroir évoque la question de la création d’un PNJ assez détaillé et évocateur qui se hisse à la hauteur des PJ en terme d’envergure. Quelques attributs pour ce PNJ sont suggérés (puissance équivalente, trait de personnalité proche, détention d’un secret sur un PJ etc.).
  • Instiller davantage de suspense ne se résume pas la simple question du suspens de type littéraire ou cinématographique mais proposer des pistes pour concentrer l’attention des joueurs et des joueuses notamment en créant une forme d’anticipation. À partir d’une proposition de départ, la fiche propose de jouer sur le temps, les complications, le mystère, le sentiment de vulnérabilité etc.
  • Intégrer des flash-backs introduit la technique du flash-back qui, dans une partie de jeu de rôle, est plus délicate à utiliser qu’on ne peut le croire. La question de savoir qui déclenche le flash-back et qui décide de son contenu est traitée en conservant l’idée que le flash-back doit enrichir le monde et les personnages.
  • Intégrer des flash-forward s’adresse à des maitres du jeu plus expérimenté. Deux grands types de flash-forward sont discutés : « l’avant-goût » qui annonce une scène et qu’on suggère de mettre en début de séance et « l’ultimatum » qui relève plus du présage ou de la vision.
  • Laisser flotter des indices et des secrets suggère de détacher les indices de leur cadre d’apparition dans le cadre d’une trame linéaire fixée : les indices flottent dans le récit selon les besoins de l’histoire. La coexistence des indices flottants avec les indices fixes est étudiée.
  • Mettre en scène des cinématiques traite la question des cinématiques, soit des moments narratifs présentés par le maitre du jeu sans intervention des joueurs. La délicate question de la prise de contrôle des personnages par le meneur est traitée et l’on présente le cas d’un « événement scripté » qui donne un peu de contrôle aux joueurs sans remettre en cause le principe de la cinématique.
  • Programmer les phases de jeu est une fiche qui incite à préparer à l’avance, en amont de la partie, le déroulé et l’enchaînement des phases de jeu en les classant selon leur type, leur rôle mais aussi leurs durées prévues. Les transitions entre les phases de jeu sont évoquées.
  • Proposer des objectifs contradictoires s’attache à complexifier les objectifs assignés aux PNJ en les mettant mutuellement en conflits pour proposer des dilemmes aux joueurs et aux joueuses. Un exemple de tableau d’objectifs contradictoires est donné et des pistes pour éviter que cette situation ne génère trop de tensions dans le groupe.
  • Proposer des scènes qui comptent s’attarde sur les différentes scènes qui composent un scénario : il s’agit de les mettre en valeur en définissant leurs contours en amont. Il faut identifier leurs fonctions narratives (leur rôle dans le déploiement de l’histoire) mais aussi leur intérêt narratif qu’il faut établir.
  • Rendre des personnages attachants se consacre aux PNJ non en tant qu’antagonistes aux PJ mais à ceux qui sont associés aux PJ dans l’histoire (commanditaire, compagnon de route, victime…). Un PNJ attachant doit pouvoir suggérer de l’empathie, de la sympathie ou de l’intérêt de la part des PJ.
  • Rendre une scène de combat intéressante traite d’un type de scène très banal des parties : le combat. Il s’agit d’éviter la monotonie et la prévisibilité, notamment en identifiant de quel type de combat va relever une scène (récréatif, pédagogique, évaluatif ou paroxystique) et des modes de combat (narratif, dramatique, immersif).
  • S’inspirer d'un thème propose de structurer un scénario voire une campagne autour d’un thème qui lui donnerait du sens. Même si la fiche signale que le thème peut émerger progressivement, on suggère de le formuler avec des notions-clés (liberté, pouvoir, amour, révolte), puis de combiner les différentes notions-clés caractérisant le thème (opposition, complémentarité etc.) pour distiller subtilement le thème durant la partie dans différentes configurations.
  • Singulariser les PNJ est une fiche sur la manière non d’incarner un PNJ vivant et suggestif mais d’éviter les PNJ banals et interchangeables. Il faut définir s’il est un sujet ou un objet dans l’histoire, lui donner une personnalité structurée en plusieurs traits ou limitée à un adjectif et comment le situer par rapport à un stéréotype.
  • Terminer par un cliffhanger vise à intégrer la mécanique du cliffhanger en fin de séance ou de scénario pour stimuler l’intérêt des joueurs et des joueuses. Des types de cliffhangers types (« mise en danger », « révélation »…) font l’objet d’un tableau avec des exemples.

Troisième partie : Animer (200 pages)

La partie Animer se consacre aux techniques de maitrise in situ.

  • Animer de conflits (oui mais…) donne des pistes pour que la résolution d’une action ne se résume pas à un résultat binaire échec ou réussite. Ill s’agit d’enrichir les alternatives pour que l’action débouche sur un conflit (qui n’est pas forcément physique) à résoudre au sein de l’intrigue.
  • Animer une phase de plan ou d’intrusion vise à dynamiser les phases d’élaboration d’un plan par les joueurs et joueuses. La méthode traditionnelle de la suspension du temps de l’univers pour débattre est évoquée pour être dynamisée mais d’autres méthodes sont exposées (jet unique, questions aux personnages, planification avec distribution de jetons etc.).
  • Choisir où jeter les dés ne se concentre pas tant sur la question de la triche ou non du meneur quant aux résultats mais sur le lieu où jeter les dés : derrière l'écran (soit de manière secrète), devant l'écran (et donc à la vue de tous) avec tous les avantages et les inconvénients subséquents (créer du suspens, dissimuler les capacités des antagonistes, fournir des informations indirectement).
  • Choisir qui décrit le résultat des actions traite de celui ou de celle qui décrit le déroulement des actions : le joueur ou la joueuse décrit-elle son intention et son modus operandi ? Qui décrit le résultat ?
  • Décrire plutôt que nommer donne des pistes pour enrichir les descriptions et les rendre suggestives : hiérarchiser les informations descriptives, utiliser les comparaisons, avoir recours aux cinq sens, décrire le comportement du monstre etc.
  • Donner des informations à une seule joueuse part du principe que le meneur ne veut pas jouer en transparence mais limiter les informations données. Après avoir donné une liste de situations justifiant la restriction d'une information à un ou quelques joueurs, la fiche suggère des possibilités, du petit papier, au SMS en passant par l’aparté ou même un signe déclencheur défini en amont.
  • Encourager les joueuses à participer est une fiche traitant des joueurs et joueuses trop effacés durant une partie.Tout en recommandant de ne pas surévaluer le rôle du meneur, la fiche propose de déterminer, via un tableau, les causes d'une telle discrétion. Puis elle suggère des pistes en amont ou à côté de la partie (discussion avec la personne concernée) ou au sein de la partie (rôle particulier dans l'intrigue, responsabilité donnée, utilisation des PNJ etc.).
  • Exercer une opposition bienveillante est une des fiches les plus longues du recueil (18 pages). Elle aide à créer une opposition qui conserve son rôle de stimulant narratif tout en évitant les frustrations que cette opposition peut générer (difficulté de l'opposition, opposition porteuse de thématique déstabilisante, maigreur des récompenses).
  • Expliciter les enjeux d'un test s'attarde sur des situations où le meneur de jeu est amené à expliciter les résultats d'un test avant qu'il ne soit réalisé par le joueur. L'enjeu d'un telle décision est évoqué puis des exemples d'application sont donnés en gardant en tête que cela ne s'applique que dans certaines situations.
  • Faire des tests qui comptent doit permettre au meneur de déterminer quand il est justifié d’effectuer un test. En effet, la multiplicité des tests peut ralentir le jeu, ou donner des résultats gênants pour l'intrigue.
  • Faire expérimenter explore des voies pour faire expérimenter subjectivement par les joueurs et joueuses des situations émotionnelles désirées par le meneur : adapter le vocabulaire et les expressions par rapport à ce que pourraient ressentir les joueurs, éviter les situations descriptives mais suggestives…
  • Faire peur est une fiche consacrée aux techniques d'effroi tout en évitant de faire remonter les traumas des joueurs et des joueuses. Au-delà des grands principes de la suggestion horrifique (jouer sur les oxymores dans les descriptions, rendre perturbantes les choses familières...), de nombreuses techniques renvoient à des réutilisations de techniques décrites dans d'autres parties du livre.
  • Gérer le rythme d'une séance propose pour gérer le rythme d'une séance, soit les rapports entre le temps fictionnel et le temps réel. Si les deux peuvent correspondre ou non, il s'agit d'éviter les temps morts, les emballements confus etc. Plusieurs techniques de gestion sont proposées : découper en séquences temporelles un scénario, mettre un compte à rebours, limiter les temps de réponse etc.
  • Intégrer des scènes d'augmentation traite non de l'acquisition de l'expérience mais de l'utilisation de cette dernière sous la forme de différentes améliorations (compétences, statut social, pouvoirs hors norme) : il s'agit d'appuyer l'augmentation technique sur une séquence narrative qui peut donner lieu à une scène d'augmentation et de diversifier les formes d'augmentation (progression explicite, prise de conscience, conséquence du scénario fini...).
  • Interrompre un combat s'attache à un aspect essentiel d'un combat : son interruption sans qu'il n'aille à son terme. Pour cela la fiche renvoie aux principes présentés dans un chapitre de Mener des parties de jeu de rôle : il faut définir les enjeux et objectifs du combat. Puis sous la forme d'un tableau, la fiche présente des types d'éléments perturbateurs avec des exemples précis et des ouvertures sur des rebondissements narratifs.
  • Inverser la charge d'un conflit développe la question de la charge émotionnelle d'un conflit. Il s'agit de ne pas la laisser neutre dans un certain nombre de cas, mais de penser cet enjeu du conflit : charge positive ou négative ? On suggère comment approfondir cet aspect positif ou négatif ou basculer de l'un à l'autre.
  • Mettre une scène en valeur (zoomer, cadrer, monter) est une fiche sur la manière de traiter les différentes scènes clés d'un scénario pour les rendre efficaces et mémorables en utilisant le vocabulaire de la mise en scène cinématographique : en zoomant sur certains points on les met en valeur, en se posant la question du cadrage on choisit un plan large, moyen ou resserré pour poser une ambiance.
  • Moduler sa voix est une fiche sur le volume et sur les intonations que peut choisir un meneur de jeu pour arriver à ses fins. Il ne s'agit pas tant de faire des accents ou des pastiches en incarnant des PNJ (ce que la fiche déconseille fortement) que de savoir quand il faut chuchoter, hausser le ton etc.
  • Montrer le chemin parcouru développe des suggestions pour que les joueuses et les joueurs perçoivent la trajectoire accomplie par leurs personnages : flash-back qui montre la différence des situations, dialogues avec des PNJ évoquant leurs faits d'arme, légendes et récits racontés à leur propos, etc.
  • Montrer son approbation ne vise pas tant à montrer la satisfaction du meneur face aux initiatives pertinentes des joueuses et des joueurs qu'à clarifier les choix faits et lever les ambiguïtés (reformulations, présentations de l'action, question). Il s'agit en fait de faire en sorte que les propositions des joueuses et joueurs ne soient escamotées.
  • Poser des questions provocantes explore la technique de la narration partagée à travers le recours aux questions posées aux joueurs et aux joueuses pour les associer à la création des PJ mais aussi du cadre de l'intrigue.
  • Rebondir après une incohérence s'attarde sur le problème d'une incohérence apparue en cours de scénario. On peut rectifier l’incohérence, la mettre de côté, l’utiliser comme ressort narratif etc.
  • Relancer la tension est une fiche pour éviter l'essoufflement durant le déroulement en proposant différents moyens d'y arriver (faire diversion, faire monter les enjeux etc.).
  • S'exprimer sans parler traite des moyens de communication non verbaux que peut utiliser le meneur de jeu. Ils sont résumés par un tableau détaillant les émotions que l'on veut instiller (espoir, fierté…).
  • Tirer profit des techniques surréalistes traite des techniques qui visent à poser le meneur de jeu comme un « narrateur non fiable » : après avoir posé quatre principes fondamentaux, la fiche traite des descriptions surréalistes, de l'usage déstabilisant des règles etc.
  • Transformer l'échec en un autre chemin vise à faire de l'échec des personnages autre chose que le contraire d'une réussite. Certains échecs peuvent devenir ainsi moins importants que la tentative et ce qu'elle dit sur le personnage. Par ailleurs un échec peut entraîner des bifurcations stimulantes dans un scénario.
  • Utiliser l'ironie dramatique incite à avoir recours à la discordance entre ce que savent les joueurs et joueuses du monde dans lequel évoluent et les connaissances que peuvent en avoir ces derniers.
  • Utiliser les cinq sens propose de ne plus uniquement solliciter les deux sens traditionnels utilisés dans une partie soit la vue et l'ouïe. Des tableaux de suggestions pour les cinq sens sont donnés.

Quatrième partie : Varier (172 pages)

Il s'agit d'une partie contenant des fiches visant plus à varier et à enrichir qu'à restructurer de fond en comble la manière de jouer pour envisager des pratiques ponctuelles différentes.

  • Donner un statut génératif aux compétences est une fiche qui suggère d'ajouter un autre aspect à l'usage des compétences : elles ne serviraient pas qu'à résoudre une action mais permettrait à un joueur de générer des éléments narratifs.
  • Écrire des lettres d'amour aux personnages ne vise pas tant à faire rédiger une lettre romantique mais à intervenir dans la perspective d'une nouvelle séance en direction des joueurs par différentes manières (voix, courriel etc.) pour stimuler l'intérêt, rappeler des éléments clés...
  • Envisager l'univers comme un personnage est une fiche incitant à sortir de la logique d'une description exhaustive d'un univers donné pour se concentrer sur le plus significatif : thème, apparence, passé et présent, secrets etc.
  • Exploiter les sources de lumière présente des techniques pour gérer la lumière et l'éclairage, du bon matériel jusqu'à l'ambiance visée.
  • Faire jouer des PNJ aux joueuses suggère de faire jouer ponctuellement des PNJ par l'équipe pour remplacer des PJ absents ou inactifs ou pour donner une autre vision du monde, voire transmettre subtilement des informations.
  • Gérer le downtime est consacré aux périodes entre chaque parties, lorsque les PJ mènent leur existence normalement sans qu'ils soient directement incarnés lors d'un scénario en présentiel.
  • Intégrer des génériques et des thèmes musicaux propose d'associer des PNJ, des PJ, des lieux et des situations à des thèmes musicaux récurrents pour donner un ton à la partie, suggérer des émotions, annoncer une arrivée etc.
  • Intégrer un conflit collaboratif détaille ce que le meneur peut faire pour développer et gérer un conflit complexe, caractérisé par différentes tâches et rôles attribués aux PJ, qu'ils doivent combiner.
  • Jouer des parties centrées sur les PJ vise à développer le jeu dans une optique qui n'est pas centrée sur les missions à accomplir et qui s'imposent de l'extérieur aux PJ mais à construire les scénarios à partir des PJ qu'il s'agit de développer.
  • Jouer des parties courtes explore les principes pour mener une partie ne dépassant pas deux heures : comment créer des personnages si on refuse les prétirés, présenter les règles rapidement, poser l’univers, choisir un certain type d’introduction, épurer l’intrigue etc.
  • Jouer en transparence est une démarche visant à faire rendre le plus transparent possible les éléments du méta-jeu en les posant explicitement : on peut choisir de mettre en commun tous les éléments de background des PJ, de poser la fin de l’intrigue, le découpage du scénario, de refuser les apartés pour communiquer…
  • Jouer les PNJ comme des voitures volées propose aux joueuses et joueurs d’interpréter leurs personnages non dans la perspective d’une interprétation longue mais en admettant qu’ils seront joués peu de temps et sont amenés à mourir ou à être abandonnés au profit de nouveaux personnages.
  • Jouer une scène de détente expose des idées pour intégrer des scènes de détente à faible intensité d’opposition dans une histoire : enjeu, introduction dans l’histoire, clôture de scène.
  • Laisser des points à répartir à la création des PJ suggère de ne pas terminer la création du personnage avant de commencer à jouer. La finition doit se faire après une ou plusieurs parties et la fiche présente ce qui peut être reporté, l’importance des modifications etc.
  • Organiser un hot seat est une technique proposée notamment dans la perspective de création des personnages : les joueurs et joueuses présents se posent des questions mutuelles pour développer vite et de manière interactive les PJ.
  • Préparer une partie sur le pouce est une fiche visant à permettre de créer une partie sur le pouce, en environ une demi-heure voire moins sans tomber dans l’improvisation complète.
  • Proposer et animer des ateliers est une fiche pour intégrer des « ateliers » dans les parties soit des exercices préparatoires visant à enrichir des aspects du jeu : connaissance mutuelle des PJ, du monde, des règles.
  • Réutiliser un ancien PJ comme PNJ défend l’idée de réutiliser un ancien PJ pour en faire un PNJ : la fiche développe des propositions selon que le PJ a disparu, qu’il a été tué, qu’il s’est retiré ou qu’il constitue un souvenir.
  • Ritualiser les débuts de séance explique pourquoi et comment « ritualiser » le commencement d’une séance, des choses les plus élémentaires avant la partie jusqu’au début de la partie (signal de lancement, résumé, générique…).
  • S’inspirer d’autres formats suggère de s’inspirer, pour des parties de jeu de rôle sur table, d’autres formats de jeu : le grandeur nature, le jeu à distance… Ainsi on propose d’avoir recours à plusieurs meneurs, d’avoir plusieurs tables en même temps, d’utiliser le la correspondance entre les séances.
  • Se baser sur l’insistance des joueuses explore l’idée que l’on peut enrichir un scénario et des scènes en étant à l’écoute des désirs plus ou moins formulés au sein du groupe en les repérant et en les intégrant à la volée dans l’histoire.
  • Structurer des combats de boss vise à faire des combats exemplaires en fin de partie, le « boss » entendu ici n’étant pas forcément un adversaire unique et très puissant. Une division en plusieurs temps de l’affrontement final est proposé.
  • Transformer les forces des PJ en faiblesse suggère de prendre en compte les capacités particulières des PJ en explorant leurs contre-parties négatives pour relancer l’intérêt des parties et des PJ.
  • Utiliser des cartes est consacré aux cartes géographiques et traite des points suivants : que représenter sur les cartes ? Que cartographier? Un encadré signé par Le Grümph évoque la question des cartes vraisemblables.
  • Utiliser la musique comme un élément de gameplay traite de la musique durant la partie pour renforcer différents points : créer un sentiment d’urgence, comme signal pour tel joueur, le déclenchement d’une capacité, etc.
  • Utiliser une emomatrix propose de jouer avec une matrice à émotion pour donner un cadre aléatoire aux émotions vécues par les personnages. Un exemple de matrice est donné.

Le livre s’achève par :

  • une conclusion proposant d’« aller plus loin » (7 pages) signée par les deux auteurs
  • une bibliographie des jeux et des suppléments cités (7 pages)
  • un index des mots-clés (3 pages)
  • des remerciements en direction des souscripteurs (3 pages)
  • une table des matières (5 pages)

Cette fiche a été rédigée le 20 août 2020.  Dernière mise à jour le 15 décembre 2022.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.