Thème(s) : Médiéval Fantastique
Terres Suspendues, nommé Palimpseste lors de sa première édition, est un jeu centré sur l'enquête dans un univers où la magie remplace la technologie.
L'univers de Terres Suspendues est composé d'îlots de terre habités flottant dans ce que les habitants du cru appellent l'Intervalle. Chacune de ces terres suspendues a son climat, ses particularités et ses habitants ont leurs coutumes personnelles. D'immenses cristaux lumineux flottants dans l'intervalle fournissent aux terres la lumière du jour. Grâce à une magie omniprésente qui remplace avantageusement la technologie, les diverses sociétés des terres ont pu se rencontrer et de cette rencontre est née la Controverse Ambiguë : chaque terre étant plate, elle a deux faces, un haut et un bas ou un endroit et un envers. D'un coté, les fayts, créatures grâcieuses, et de l'autres ogres, trolls et autres créatures disgrâcieuses. Ainsi, la Controverse Ambiguë est la lutte acharnée entre les deux groupes pour savoir quel coté est la face supérieure, le haut du panier. Mais dans ces combats sans fins, aucun camp n'a encore réussi à avoir le dessus. Neutres par rapport aux deux camps, les Bêtes sont des animaux humanoïdes pensants.
Le jeu se déroule au XIXe éon, longtemps après la fin des Grandes Guerres Thaumaturgiques. La structure politique de l'Empire Léthargique offre une relative stabilité avec ses nombreuses maisons nobles dirigeantes dont les intrigues complexes influent sur la vie des citoyens. Bien que tout soit magie et que la magie permette tout, le commerce naît de la spécialisation : tout le monde ne sait pas tout faire, donc les services se vendent, payés en gemmes.
Si dans la première édition, les joueurs incarnent en fait deux personnages, le joueur, la Puissance Moindre qui dirige sur les terres un héraut, le personnage et que le maître de jeu est la Première Puissance Aînée, seule au courant des machinations des autres Puissances Aînées, la seconde édition du jeu se cantonne à des joueurs jouant des personnages et un maitre de jeu jouant son rôle habituel. La seconde édition se déroule ainsi que sur un seul niveau de jeu et, comme son sous-titre (Enquêtes & Magie) le laisse entendre, se veut plus adapter pour mener des scénarios mélant enquête et magie dans un environement urbain.
Le système de jeu utilise des jetons de couleurs différentes, car les personnages sont faits de six aspects (caractéristiques) et neuf talents. A la création de personnage, le joueur choisit donc un profil de créature (mage, ogre, etc.) où sont réparties entre 0 et 60 gemmes (jetons), selon le niveau de jeu souhaité par le maitre de jeu, entre les aspects: l'Importance qui représente sa taille ou son bâti, l'Allure, la Solidité (résistance), la Vie, le Charme et le Rang. Il distribue également ses gemmes entre neuf talents : le Sens, le Savoir, la Parole, la Force, l'Artifice (permet d'influer sur la lumière et les couleurs, le feu et la glace), l'Alchimie (permet d'influer sur l'eau et la vapeur) et la Façon (habileté). Les objets qu'utilise le personnage augmentent certaines Qualités lorsqu'il s'en sert dans l'usage qui convient. Une écharpe augmenterait la Solidité du personnage contre la morsure du froid, mais moins qu'un gros manteau. Mais plutôt que d'utiliser des objets le personnage peut aussi avoir des excroissances ayant le même but : des griffes, des ailes, etc.
Palimpseste, la première édition de Terres Suspendues, ne contient pas de talents ni d'aspects mais douze qualités :l'Importance qui représente sa taille ou son bâti, l'Allure, le Parfum, la Solidité (résistance), la Vie, le Sens, le Savoir, la Parole, l'Elan (qui mesure si le héraut est alerte), la Mesure (calcul mental, estimation), la Force, l'Artifice (permet d'influer sur la lumière et les couleurs, le feu et la glace), l'Alchimie (permet d'influer sur l'eau et la vapeur), la Façon (habileté) et la Vigueur. La création de personnage se déroule, par contre, de manière similaire.
Du point de vue du système, les gemmes ne quantifient pas réellement les caractéristiques du personnage, mais plutôt la quantité de magie qu'il a à disposition pour influer sur telle ou telle qualité. Les objets comme les excroissances attirent la magie ambiante sur le personnage, ou le lui font croire, ce qui a le même effet. Quand un personnage utilise des gemmes, il lance un Tour pour accomplir une action. Un sortilège, c'est un Tour avec des effets visuels et sonores artistiques.
Pour accomplir une action, un héraut mise des gemmes de la Qualité opportune. S'il en a misé plus que la difficulté, alors l'action réussit. Il récupère ses gemmes sitôt le Tour dissipé. A noter que s'il maintient son Tour jusqu'à minuit, alors le Tour devient permanent et il récupère ses gemmes sans que le Tour ne cesse. Toutefois, s'il oublie l'existence de son Tour, celui-ci peut s'achever malgré tout. Dans une action opposée, chaque participant mise des gemmes en secret. Celui qui en a misé le plus l'emporte avec un effet correspondant à la différence des mises.
Pour le combat, chaque personnage mise des gemmes d'un talent correspondant au style de combat qu'il souhaite utiliser, par exemple 'Artifice pour des effets magiques pyrotechniques. La description des actions s'adaptera alors au style utilisé. Lors d'un combat, les gemmes sont réparties en trois postes : Initiative, Attaque, Défense. Celui qui a misé le plus en Initiative frappe le premier. On fait alors la différence de son Attaque avec la Défense adverse. Si elle est positive, l'adversaire encaisse la différence en dégâts, qui seront comparés à sa Solidité. Ensuite, l'adversaire frappe, et donc on effectue la différence de l'Attaque adverse avec la Défense du héraut, de la même façon. En une mise est donc résolue une passe d'armes, un échange de sortilèges ou un mélange des deux.
Le système autorise également la triche. Un joueur peut ainsi ajouter un personnage secondaire, un objet ou quoi que ce soit à la narration, augmenter temporairement le nombre de gemme à sa disposition ou de revenir un instant en arrière. Pour chaque utilisation de la triche le maitre de jeu ajoute un dès six à une réserve devant lui.. Il peut alors à sa guise déclencher une Turbulence Paradoxale. Il lance alors un nombre dès de son choix de la réserve et, si la chance est de son côté, provoque une Turbulence Paradoxale qui modifie de façon aléatoire la réalité. Les dès une fois lancé son enlevé de la réserve. La première édition du jeu propose un système similaire mais fonctionnant de manière plus individuelle.
Une version simplifiée des règles est publiée en 2016, faisant disparaitre les traits et les talents, et nécessitant 15 jetons par joueur, qui seront à répartir entre initiative, action et opposition.
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 décembre 2016.
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