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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Palimpseste

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Références

  • Gamme : Terres Suspendues / Palimpseste
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Krysalid Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2005
  • EAN/ISBN : 2-9525366-1-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 132 pages, intérieur en bichromie.

Description

Après une nouvelle et un préambule explicatif de quatre pages, un premier chapitre, Un jeu tactique décrit l'essence du système de jeu par mises sur deux pages. Les deux pages suivantes (Un jeu de puissances) décrit le premier des rôles tenus par les joueurs, celui d'une Puissance Moindre cherchant par le biais de son Héraut à devenir une Glorieuse Puissance. De plus amples précisions sur les hérauts sont données dans le chapitre qui suit, Les talentueux hérauts. Ce chapitre détaille sur quatre pages tout ce dont un joueur a besoin pour définir et créer son héraut.

Une nouvelle de deux pages, Echec, introduit le fonctionnement de la magie du jeu, lui-même décrit sur dix pages, avec un Abrégé Alphabétique de Tours & Sortilèges qui donne une liste de sorts courants conçus auparavant par de grands mages et leurs caractéristiques techniques.

Invitation (2 pages) ouvre les portes de la section décrivant le monde. Celle-ci commence par un chapitre nommé la Révolution Thaumaturgique qui décrit la vie quotidienne sur les Terres Suspendues, en huit pages. Le texte est entrecoupé de publicités de sociétés ayant pignon sur rue dans les Terres. Le chapitre suivant décrit les différentes espèces qui peuplent les Terres, accompagnées à chaque fois d'un exemple de personnage dont les Qualités (caractéristiques) peuvent servir de base à la création d'un autre héraut de la même communauté. Certaines, toutefois, ne sont pas accessibles aux joueurs, comme les Dragons, créatures vraiment puissantes. Ce chapitre aborde aussi, outre la faune donc, la flore, les bois et les minéraux.

L'aube des âges perdus est une nouvelle de deux pages décrivant la création de l'univers de Palimpseste, entrée en matière de chapitres qui vont décrire la géopolitique des Terres Suspendues. D'abord la géographie des Terres Suspendues dans un chapitre de trois pages appelé L'Intervalle infini. Ensuite vient l'aspect politique avec L'Empire Léthargique (8 pages), qui établit la structure sociopolitique de la nation qui dirige les Terres depuis sa fondation avec les Trois Impératrices jusqu'aux grandes maisons qui régissent les divers aspects de la vie des citoyens de l'Empire.

Dormance l'Opulente, Encoche la Nonpareille, Guise la Morcelée, Electre la Grise, et Tremble l'Immortelle décrivent chacun en détail et en six pages une Terre Citérieure appartenant à l'Empire. Sont notamment proposés l'histoire du lieu, la description de ses dirigeants, des hauts lieux, des particularismes et quelques pistes de scénarios sont fournis. Un chapitre dédié aux Terres Ultérieures brosse en huit pages le portrait de quelques unes des Terres les plus éloignées liées ou opposées à l'Empire.

Premières Aventures & Conseils à la Première Puissance Aînée est un chapitre proposant deux pages de conseils sur comment mener une partie de Palimpseste. Enfin, trois aventures : Les Enfants Perdus (4 pages), En profondeur (6 pages), et Le Trésor de Borgorode (5 pages) permettent d'introduire un groupe de nouveaux hérauts à l'univers de Palimpseste.

Un Index Imparfait de deux pages et la Trace Héraldique d'une page (feuille de personnage) clôturent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 mars 2024.

Critiques

Fred_Deux  

Palimpseste... Ce jeu porte bien son nom. Car derrière quelques défauts de jeunesse se cache l'un des meilleurs jeux qu'il m'ait été donné de lire depuis ces cinq dernières années, au moins.

Plumage : d'abord une très belle couverture (souple) qui résume à elle seule l'ambiance de l'univers. Une 4ème alléchante, mais une tranche un peu fragile, qui a tendance à blanchir très vite. Un papier écru de belle facture et qui sent bon - oui, c'est important -, une maquette sans grands "effets spéciaux" mais qui remplit bien son contrat niveau lisibilité ; même si cette malheureuse erreur d'impression offre un fond beaucoup trop sombre par rapport aux caractères.
Les illustrations sont superbes et nous plongent idéalement dans l'ambiance si particulière de Palimpseste. Elles servent parfaitement les textes qui les accompagnent, ou l'inverse.

Ramage : un univers envoûtant, et en premier lieu MAGIQUE. Dans tous les sens du terme. Car dans les Terres Suspendues chaque habitant vit, marche, effectue ses tâches quotidiennes via la Magie. Tout est géré grâce à elle. Cet aspect novateur rappelle la BD Lanfeust, et son monde où chaque citoyen se voit doté d'un pouvoir magique divers. Dans Palimpseste cette idée est poussée à l'extrême, et tout personnage est un magicien potentiel !
Les différents peuples décrits sont très attachants. Succinctement, les mondes sur lesquels vivent les Races Ambiguës sont plats, et sur chaque face (haut et bas selon le point de vue) vit l'un des deux grands peuples ennemis du jeu : les fayts, sortes de fées dirigeantes un peu imbues de leur personne mais plutôt sympathiques, et les ogres, de méchants gros poilus bien lourdauds qui se tapent dessus à longueur de journées en buvant des pintes de bière (toute ressemblance avec des personnes...).
Viennent ensuite se glisser au milieu de ces antagonistes les gnomes, les gobelins, les semi-ogres, les trolls, et les bêtes, mes préférées : des animaux anthropomorphes doués de parole, hommes et femmes-tigres, loups, rats, etc.
Si ces peuples ne sont pas suffisamment décrits dans le livre de base, on les imagine cependant très bien évoluant un peu partout dans les Terres Suspendues. Leur implantation dans l'univers est tout ce qu'il y a de plus cohérente. Espérons qu'un supplément leur sera un jour consacré.
Une des choses qui séduit le plus dans ce jeu est que l'on se sent à l'aise en voyageant dans le multivers des Terres Suspendues; car il s'agit bien de cela : un multivers. On se plait à rêver ces lieux féeriques qui nous sont décrits de façon souvent légère et poétique.
En parcourant ces mondes on a droit à des successions d'atmosphères toutes plus différentes les unes que les autres. Au fil des descriptions on va de l'onirique-merveilleux gorgé de magie à de la dark-fantasy glauque et désespérée où les nuages de pollution magique hantent les rues, en passant par le steampunk "déjanté" d'une ville dédiée aux machines. Et c'est bien de là que Palimpseste tire sa plus belle épingle du jeu : le voyage ! C'est un univers dépaysant, merveilleux, magique, frais, mais recélant de nombreux secrets et doté d'une grande profondeur qui nous est décrit.

Mécanique de jeu : non, rangez ça ! Point de dés ici !Des scores notés en gemmes (sur la table de jeu on utilisera pour les symboliser des tokens, jetons, perles, cailloux (ce que vous voulez) sont alloués à des Qualités et des Talents qui définissent votre personnage : Allure, Solidité, Vie, Force, etc. En cours de jeu, chaque action fera l'objet d'une mise secrète d'un nombre x de gemmes. Exemple typique lors d'un combat : mon personnage à 8 en Force, je mise secrètement 2 gemmes en initiative, 3 en défense et 3 en attaque. On compare ensuite avec les mises des opposants.
Si la base de ce système original est extrêmement simple et fonctionne à merveille, elle souffre toutefois de variations, ajouts et complications plus ou moins heureuses. Les choses sont parfois expliquées de manière très confuse, et il n'est pas rare de s'y reprendre à deux fois avant de comprendre ce que l'auteur a voulu dire. C'est sans doute le principal reproche qu'on puisse faire à Palimpseste : les "erreurs de formulation".

Mais viennent ensuite les multiples fautes d'orthographe/grammaire et coquilles diverses, ainsi que ce problème d'impression évoqué plus haut. Dernier petit bémol, les informations sont parfois proposées de façon trop éparses, et l'on peine un peu à retrouver rapidement un élément important (d'où le 4 que je lui mets au final). Mais malgré ces erreurs de jeunesse, ne vous y trompez pas : Palimpseste vaut bien plus qu'un simple détour dans ces Terres !

En résumé :
- Points faibles : Nombreuses fautes et coquilles, informations éparses et parfois traitées de manière confuse. Certains aspects auraient mérité plus de développement.
- Points forts : Le potentiel ludique, l'ambiance envoûtante, la magie omniprésente, les races et l'univers dépaysants à souhait, les royaumes et les cités aux saveurs toujours différentes, l'originalité du système de jeu, les illustrations de grande qualité.

Fred 2

Flore  

Il est recommandé d'éviter les notes extrêmes, mais en ce qui concerne ce jeu, je crois avoir beaucoup de mal à rester impartiale. Il est simplement beau. Je vais avoir quelques difficultés à décrire à quel point ce jeu m'a touchée, tant les superlatifs me viennent facilement. Onirique, enchanteur, féérique... Tout ce que j'aime, tout ce qui me séduit. On est loin de la fantasy un peu gnangnan, loin des contemporains sombres, loin des futuristes gadgetés.

On entre de plein-pied dans le merveilleux et on s'y noie avec plaisir, en en redemandant. Tout concourt, dans ce jeu, à nous inviter à cotoyer l'imaginaire. Les noms, d'abord, alambiqués et fortement porteurs d'identité. J'aime ces jeux de langue perpétuels qui nous font voyager. Le monde ensuite. Manichéen et pourtant tellement empreint de subtilités. L'essence du jeu, du monde, est la magie. L'auteur arrive à nous faire don de cette magie tout au long de la lecture.

Il est rare d'avoir la chance d'appréhender des jeux aussi décalés, porteurs d'une âme et loin du "commercial". Ce terme n'est pas péjoratif. La plupart des jeux répondent à une demande, en cela ils sont commerciaux. Celui-là répond au plaisir de l'auteur, et il demande des efforts pour s'imprégner de son imaginaire. J'aime et j'en redemande. Au passage : à quand l'écran ?

Un seule bémol à cette débauche de compliments : le système. Bien que fort agréable, il est vraiment difficile à transmettre. Il y a encore beaucoup d'incompréhensions à ma table, et ça continue de me frustrer. Je songe à mettre en place un système avec des jets de dés, mais les systèmes, ce n'est vraiment pas ma tasse de thé. Moralité : 4,5/5. Mais 5, car l'arrondi ne peut se faire qu'au supérieur.

k3v1n  

Dans cet univers la magie ne paraît plus être une science occulte, mais une science. Il y a perte de l'étonnement et du surnaturel : le caractère magique naît de l'imprédictibilité,la précarité,de la magie pas d'une utilisation scientifique.

En terme de jeu, ça m'a posé des difficultés, car passé les premiers temps de la découverte, du système, qu'au passage je trouve très intelligent et cohérent avec cette magie là, l'utilisation de la magie n'a plus rien de surnaturelle, merveilleuse etc, elle ennuie pour qui n'est pas fasciné par les systèmes de jeu par mise.

Au final une magie qui n'a plus rien de magique, dans un monde qui doit se rattraper sur le féérique pour garder un caractère "magique". Dans ce cas note de 2.

A l'inverse si vous adorez les beaux systèmes, avec des lois de physiques exotiques (mais qui n'ont de magique que le nom), ruez-vous sur ce jeu. Dans ce cas note de 5.

Lord_Paladin  

Puisque tout a déjà été dit dans les critiques précédentes, je me contenterais d'exprimer ici les grandes lignes de ce jeu afin d'expliquer le pourquoi de ma note :

4 tout d'abord parce que l'idée du système de règles est vraiment bonne avec une part large laissée à la description et à l'improvisation ainsi qu'une mécanique plutôt simple mais susceptible de remplir son rôle à merveille en plus d'être franchement originale.

4 ensuite parce que l'univers est vraiment cool avec énormément de possibilité offerte dès la lecture de ce livre pourtant loin d'être écrasant et encore plus laissées aux maîtres de jeu avides de remplir les immenses zones laissées sans description.

4 enfin parce que l'ensemble est de bonne facture avec un livre qui donne envie de jouer, des PNJ//PJ disséminés un peu partout, des dessins superbes et un style d'écriture sincèrement agréable ce qui facilite grandement l'immersion rapide du joueur.

Mais pourquoi pas 5 alors ? Et bien tout d'abord car comme souligné plus haut, l'impression est un peu raté et franchement le marron sur marron moi j'ai parfois du mal...

Ensuite (et surtout) je suis un peu (voire franchement) déçu par une annonce en fanfare qui présente un univers à la fois tranché et contrasté avec deux peuples qui s'affrontent sans raison et qui malgré les apparences ne seraient pas simplement les bons et les méchants... et puis un contenu qui fait quand même très largement la part belle aux "gentils" et présente trop lourdement les "méchants"... et bien comme  des méchants quoi (non parce que 3 pages sur 120 c'est quand même un peu superficiel à mon gout) ! Grosse déception pour un ouvrage qui aurait pu conquérir un 5 s'il avait tenu ses promesses.

Critique écrite en octobre 2011.

Guliver  

Ce JDR part d'un postulat inhabituel et rafraîchissant : tout n'est que magie. La vie, la lumière, l'eau, l'âme, le fait de parler, les sons... Tout. Intriguant ! Et cette magie se cristallise parfois en rivières, en flammes, en pierre... Ainsi, le monde de jeu est constitué de grandes îles qui flottent dans le rien, orbitant autour de méga-cristaux pourvoyeurs de lumière et de magie. Les êtres qui y vivent sont fait de magie, que ce soient les fayts (les humains), les ogres, les loups ou les dragons. Les gentils humains, gnomes et autres races sympas vivent sur au-dessus des îlots, les méchants ogres et affiliés en-dessous, tête à l'envers.

Comme tout n'est que magie, les règles le sont aussi. Les avatars viennent à la vie grâce à la magie et tout ce qu'ils font se gère au travers de la magie. Celle-ci est représentée avec des jetons, de plein de couleurs différentes en fonction des qualités/talents utilisés. Sauf que l'on commence à voir quelques soucis arriver. Comme TOUT n'est que magie et qu'il faut utiliser des jetons de sa réserve pour faire quelque chose, il faut engager des jetons pour respirer, voir, entendre, bouger. Devant le PJ s'étale alors des piles et des piles de jetons inutiles pour toute la partie parce s'il ne s'en sert pas pour, par exemple, respirer en continu, il meurt. 

Les difficultés se résolvent en engageant des jetons contre le MJ, dans une sorte de mise qui se déroule sur plusieurs tours, avec plusieurs qualités/talents à utiliser, démultipliant les piles de jetons. Ça fait énormément de trucs à gérer et comme il faut se souvenir quelle pile permet de voir, quelle pile permet d'attaquer et quelle pile permet de respirer, tout devient très vite confus. En fait, après plusieurs parties, on ne sait toujours pas vraiment comment gérer quoi que ce soit car les règles sont confuses à ce sujet.

L'univers est assez confus lui aussi malheureusement. Plus exactement, l'univers décrit est simple : des îles qui flottent, des gentils dessus et des méchants dessous (l'ouvrage essaie de présenter les méchants comme pas méchants, mais c'est quand même flagrant tant tout est manichéen), des savoirs perdus et des îles éloignées à découvrir. Ce qui est confus, c'est quoi y faire. Le cadre proposé est statique : les forces en présence ne luttent plus contre rien, il n'y a pas de grand mystère à résoudre, il n'y a pas de mystique, de légende ou d'histoire étrange. Les gens sont là et vivent, se bagarrent un peu et c'est tout. Ah et comme personne ne meurt (oui, la vie étant magique, on peut ressusciter à tour de bras) les enjeux sont beaucoup moins importants.

Le bouquin propose une liste de sortilèges pour faire des choses avec la magie, ce qui remplace à peu près toutes les compétences possibles et simplifie beaucoup d'actions : un sort permet de voir dans le passé d'une personne, un sort permet de trouver qui a commis un crime, un sort révèle l'emplacement du trésor... Ça sabre notre manière habituelle de résoudre les scénarios. C'est osé et j'aime ça. Par contre ça demande beaucoup de travail de la part du MJ pour créer un scénario qui ne soit pas speedrunné en  dix minutes à coups de sortilèges.

Enfin, le style d’écriture est agréable, les visuels sont jolis mais la maquette arrache les yeux : imprimé en gris clair sur marron clair, on a bien du mal à décrypter les textes. Ne lisez pas au lit, vous aurez la migraine rapidement.

En définitive, Palimpseste est un jeu innovant, avec beaucoup de propositions intéressantes mais pas toujours bien amenées ou bien réfléchies. C'est clairement un brouillon, avec un mélange à parts égales de bonnes et de mauvaises idées.

Critique écrite en décembre 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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