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We aim to misbehave

Alliance Brisée de Calebaïs (L')

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Références

  • Gamme : Ars Magica
  • Sous-gamme : Ars Magica - 2ème édition
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 2-7408-0081-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 70 pages à couverture souple.

Description

The Broken Covenant of Calebais est une aventure pour la deuxième édition d'Ars Magica. L'ouvrage commence par une introduction qui résume l'aventure et propose un certain nombre de conseils pour la mener à bien. Les auteurs tiennent en particulier à souligner le thème central de cette aventure. On y décrit aussi comment l'aventure va se présenter aux personnages : en l'occurrence, un messager de l'Ordre d'Hermès va leur remettre une vieille lettre provenant de Calebais, une Alliance disparue mystérieusement environ 50 ans avant le début du scénario.

La suite de l'ouvrage décrit l'aventure en quatre chapitres. Le premier détaille une péripétie du voyage, durant laquelle ils peuvent apprendre quelques éléments utiles ou juste en découdre avec un chevalier errant. Le second chapitre couvre l'approche de l'Alliance perdue, le troisième son exploration, étage par étage (l'Alliance est entièrement souterraine), pièce par pièce. Car si l'Alliance est abandonnée et elle n'est pas pour autant vide et un étrange écosystème s'y est développé. Ce chapitre contient d'ailleurs quelques règles supplémentaires concernant les fantômes et les créatures élémentaires. Le quatrième chapitre mène les personnages au trésor, récompense de leurs efforts.

Par rapport à la première édition, cette version contient un chapitre supplémentaire décrivant une suite de l'aventure principale, qui se déroule dans un couvent. Ils devront donc marcher sur des oeufs, mais auront l'opportunité d'en apprendre beaucoup plus sur le trésor trouvé à Calebais.

Une double page clôt l'ouvrage, proposant les différentes énigmes à résoudre pour s'approcher de Calebais sous forme de fiches à découper et à distribuer aux joueurs. Suit encore une page de matériel "bonus" sans lien direct avec le scénario : un sort, une créature et une courte discussion de la résistance à la magie.

Les crédits de la VF ne mentionnent pas d'illustrateur, mais le style permet de voir qu'il s'agit de l'illustrateur habituel de toute la gamme, Gilles Lautussier.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 octobre 2013.

Critiques

Jérôme Darmont  

Il est vrai que Calebaïs est un donj' "intelligent" (son existence se justifie, ses habitants aussi), mais ça reste un donj'. Les Conteurs soucieux de l'équilibre de leur Saga devront un peu limiter les trésors récupérés.

JyP  

Ma première partie d'Ars Magica, au moment où personne n'était vraiment motivé... résultat, de 6h de l'après-midi jusqu'à 6h du mat' !

Effectivement un "donjon" très bien conçu (en fait une ancienne Alliance), des fantômes, des familiers, des pièces dévastées par des magies puissantes, vraiment de quoi présenter Ars Magica pour des joueurs habitués au Porte-Monstre-Trésor et les amener à voir au delà !

Florent  

Voilà un très bon supplément d'ars magica. Je reprochais à ars magica d'être définitivement trop orienté campagne et de manquer de scenarios à aventures pour meubler les campagnes. En voilà un qui me fait mentir. Très bien construit, il offre une facon de jouer la magie sans précédent. Le mystère du voile au énigmes, bien que simple, permet de mettre les joueurs dans le bain de la magie ambiante. Pour finir, il est possible d'ajouter pas mal de variantes à ce scénario, ce qui le rend d'autant plus passionnant.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

C'est un donjon intelligent et logique, que j'ai eu plaisir à faire jouer à mon équipe. Ce n'est d'ailleurs pas qu'un donjon, avec les difficultés d'accès et le final au couvent.

L'énigme est tout à fait gérable, la découverte progressive de l'histoire de la chute de Calebaïs est très intéressante, et les menaces sont bien dosées.

Par contre un certain gain potentiel est un peu abusif, et on peut compter sur les joueurs pour tout mettre en oeuvre pour l'obtenir, donc les difficultés pour ramener la cloche ne sont pas une compensation adéquate à ses pouvoirs. Au meneur de trouver moyen de rééquilibrer.

Disons simplement pour conclure que si l'on aime les intrigues subtiles et les pnj tortueux, il faut passer son chemin. C'est essentiellement une exploration de souterrains.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Oui un donjon intelligent. Je l'ai joué en tant que maître avec une équipe d'anciens de donjons et dragons une nuit de la saint sylvestre fort mémorable.

Le premier janvier, vers midi, il n'y avait plus de donjonneurs, mais des accros de Ars Magica et on a fait évoluer notre alliance avant de se quitter pour un sommeil réparateur.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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