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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Alliances (Les)

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Références

  • Gamme : Ars Magica
  • Sous-gamme : Ars Magica - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 2-7408-0069-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 76 pages à couverture souple

Description

Covenants/Les Alliances est un supplément pour la deuxième édition d'Ars Magica. Il décrit la création d'Alliance, ces structures dans lesquelles les magiciens se regroupent pour mieux se protéger et, souvent, également coopérer. L'Alliance (Covenant, en anglais) constitue un élément central d'une campagne Ars Magica et dispose, grâce à cet ouvrage, de règles équivalentes à la création de personnage.

Le livre commence par une introduction de deux pages qui présente en détail le concept d'Alliance et ce que les règles dudit livre amènent au jeu. Le second chapitre (6 pages) décrit le cycle de vie d'une Alliance. En effet, les magiciens parlent de quatre saisons.

Le printemps correspond à une jeune Alliance qui débute, avec peu de moyens. Une Alliance d'été a créé son trou dans le monde des magiciens, elle a une certaine force et une certaine réputation. L'automne est la période de gloire d'une Alliance : à l'instar du paysan, elle récolte le fruit de ses investissements. On ne badine pas avec une Alliance d'automne, c'est une force magique - et souvent politique - majeure. L'hiver marque le déclin : les mages vieillissent, les ressources s'assèchent, le monde oublie peu à peu l'Alliance. Il ne lui reste plus qu'à disparaître, ou trouver un nouveau souffle et connaître un nouveau printemps.

Le chapitre suivant (3 pages) décrit les principales caractéristiques avec lesquelles on mesure une Alliance : sa capacité à se défendre, sa capacité de surveillance (pensez "contre-espionnage"), sa capacité à s'informer (aussi bien des affaires magiques que de la "société civile") et le moral des troupes.

La création d'une Alliance se fait au travers de l'achat d'avantages et d'inconvénients. Selon la saison de l'Alliance, les joueurs disposent d'un certain nombre de points pour acheter des avantages, et d'un certain nombre d'inconvénients qu'ils sont obligés de prendre. Les chapitres qui suivent couvrent donc ces avantages et inconvénients, classés par thèmes.

On trouve ainsi 3 pages concernant l'endroit où se situe l'Alliance (terrain plus ou moins favorable, voisins gênants, etc.), 5 pages sur la structure physique de l'Alliance (taille, fortifications, etc.), 5 pages sur les habitants de l'Alliance (ambiance entre les habitants, quantité et qualité des soldats, etc.), 4 pages sur les relations avec le monde extérieur (magique ou pas), 4 pages sur les ressources magiques et 2 pages sur les ressources non magiques, pour finir avec 2 pages sur les éventuelles obligations auxquelles l'Alliance pourrait être soumise (par exemple, le versement d'un tribut).

Vient ensuite un chapitre de 4 pages donnant des conseils sur la vie quotidienne de l'Alliance et comment la gérer dans le jeu. On y trouve notamment des idées d'événements pouvant survenir, ainsi qu'un exemple de Charte. En effet, toute Alliance digne de ce nom aura à coeur de rédiger une Charte décrivant ses grands principes et à laquelle tout membre est obligé de souscrire.

L'ouvrage se termine par quatre exemples d'Alliances (3-4 pages chacun), un pour chaque saison. Enfin, sur 2 pages, on trouve l'équivalent d'une feuille de personnage pour l'Alliance.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Jérôme Darmont  

Le supplément indispensable si vous souhaitez développer le côté gestion et "méta-personnage" de l'Alliance. Les règles de création, similaires à celles de création de persos, sont simples et claires. Les exemples d'Alliance font du bon background tout fait et illustrent bien le propos.

JyP  

Indispensable pour créer sa propre Alliance, ce supplément indique tous les points importants auxquels il faut penser pour se faire (c'est qu'on aurait tendance à en oublier pas mal sinon !). Je suis un petit peu plus modéré en ce qui concerne le système de points à répartir pour ce faire, car cela dépend de la puissance et du thème de la saga.

Avec en plus quatre alliances de PNJ présentées pour illustrer le propos, toutes très différentes, avec plusieurs mages décrits à chaque fois, et plusieurs idées de scénars voire de campagnes, que demander de plus ?

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Je me réfère à son équivalent anglais : covenants. L'idée que les joueurs fassent vivre leur communauté en même temps que leur personnage, que l'alliance soit créée aussi richement qu'un personnage est exploitée à fond, richement.

 

Construisez le refuge de vos rêves !

Premier supplément "de fond" traduit par Descartes, Les Alliances détaille tout ce dont les joueurs auront besoin pour créer la leur. Le système de création est très simple : neuf "attributs" dans lesquels il faut répartir un certain nombre de points. Il est possible d¿acheter des défauts, qui rapportent quelques points supplémentaires. C¿est classique, efficace, et cela tourne bien.

Le plus intéressant est toutefois le chapitre consacré aux saisons de l¿Alliance, qui développe largement celui du livre de règles. On comprend mieux la trajectoire "naissance-croissance-maturité-déclin" à laquelle elles sont toutes soumises. A titre d¿exemple, une Alliance de chaque saison est présentée en détail. C¿est un régal ! (Ma préférence va tout de même à l¿épouvantable Alliance d¿hiver, qui est exactement le genre d¿endroit que des paysans armés de fourches et de torches auraient dû brûler depuis longtemps).

Ce livret est quasi indispensable aux MJ d¿Ars Magica et aux joueurs désireux de créer leur Alliance. Par ailleurs, il peut être utile à quiconque veut créer une guilde de magiciens dans un autre univers... Il existe, en anglais, une bonne vingtaine de suppléments de cette qualité, qui tous enrichissent considérablement l¿univers d¿Ars Magica. Espérons que les joueurs non anglophones pourront bientôt en profiter !

Tristan Lhomme - Casus Belli n°82

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Critiques

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