Contenu | Menu | Recherche

Fandom is populated by barely functional beings for whom gaming is their entire existence (J Wallis)

Player's Guide

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages en couleurs.

Description

Le Guide du Joueur (Player's Guide) de Aventures en Terre du Milieu est l’adaptation au système OGL DD5 de L'Anneau Unique (The One Ring) le jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux créé par J.R.R. Tolkien. Les modifications sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale. Seuls les mécanismes de base de l’OGL sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristique, règles des actions et du combat, encombrement. Les classes de personnage, les races, les vertus, le traitement de la magie et de nombreuses autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. L’ouvrage initial de L'Anneau Unique a été séparé en deux, un pour les joueurs et un autre pour le maitre du jeu.

L’ouvrage s’ouvre sur une première page de titre, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente et enfin une double page sur une nouvelle introduisant les terres sauvages (9 pages)

Terres Sauvages (Wilderland, 14 pages) présente les terres qui s’étendent des Monts Brumeux jusqu’à la Rivière Courante. Cette région est en grande partie occupée par la Forêt Noire. Elle abrite plusieurs peuples humains qui y vivent en bonne intelligence, de nains de la ligné de Durin et d’elfes sylvains, mais aussi d’araignées géantes, d’Orques et de bien d’autres créatures malfaisantes. Le chapitre décrit les peuples : Bardides de la ville de Dale, Beornides, Nains du mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire, Hommes du Lac et Hommes des Bois des Terres Sauvages. Il décrit aussi leurs proches voisins : les peuples libres d’Eriador parmi lequel les Hobbits de la Comté, les peuples libres du Sud : cavaliers du Rohan et Hommes du Gondor et enfin l’Ombre qui sévit dans Vert-Bois-Le-Grand mieux connue sous le nom de Forêt Noire.

Aperçu (Overview, 6 pages) est un rapide tour d’horizon de la création des héros, Culture, Classe, Historique, Vertus et Equipement, enfin de quelques régles spécifiques : la Corruption, les Audiences et la Phase de Communauté.

Cultures (Cultures, 32 pages) décrit les Cultures accessibles pour les personnages joueurs, propose des noms masculins et féminins, le niveau de vie et les traits caractéristiques tels des maitrises de compétence ou des langues parlées. Ces Cultures sont issues du livre de base de l’Anneau Unique mais aussi de suppléments récents tel Fondcombe, Bree et les cavaliers du Rohan. Elles sont :

  • Les Bardides, hommes de la ville de Dale sis au pied du Mont Solitaire. Depuis la mort du Dragon Smaug tué par Bard l’archer la ville de Dale renait de ses centres et le peuple Bardides grâce au commerce avec les nains d’Erebor est un peuple Prospère.
  • Les Beornides, vivant dans les Terres de Beorn, de l’homme Ours. Peuple composite d’origine diverses, ils suivent la loi de Beorn, et sous son commandement veillent sur le col des monts brumeux. Ces règles rigides en font un peuple Martial.
  • Les cavaliers du Rohan, les Rohirrims chevauchent dans les plaines herbeuses du Rohan sur leurs splendides montures et protègent les voyageurs et autres amis du Rohan. Ce peuple fier et toujours prêt à prendre les armes et considéré comme Martial.
  • Les Dùnedain sont les fameux rodeurs du Nord, peuple arrivé il y a longtemps en Terre du Milieu en provenance de l’Ouistrenesse. Ils ont adopté un profil bas, se faisant oublier des chroniques mais toujours prèts à aider les nécessiteux en toute discrétion. C’est un peuple Martial.
  • Les Elfes de la Forêt Noire, suivants de Thranduil, le Roi des elfes sylvains. Réfugiés au cœur de la Forêt Noire dans leur palais souterrains ils mènent une guerre impitoyable contre les créatures de l’Ombre : Araignées géantes et autres Orques ou Trolls dégénérés, c’est un peuple Martial.
  • Les Hobbits de la Comté sont un peuple petit par la taille mais grand par leur endurance et leur courage, quand l’aventure parvient à les arracher à leurs second petit déjeuné. Cultivant leurs terres ainsi que leur confort c’est un peuple Prospère. 
  • Les Hommes de Bree sont les héritiers du défunt royaume d’Eriador. Leur ville, Bree est un havre de paix dans une immensité désertique. Ce sont des hommes simples qui partagent beaucoup avec leurs voisins de la Comté. De même que ces derniers, ils maintiennent un niveau de vie Prospère.  
  • Les Hommes du Lac, sont cousins avec les bardides, formant un même peuple, ils sont restés à l’abord du lac ou est située leurs citée lacustre Esgaroth. Elle fut détruite par le Dragon Smaug, mais reconstruite grâce à l’opiniâtreté des hommes et des femmes du peuple du lac. Leur position entre deux grand axes de commerce en fait un peuple Prospère.
  • Les Hommes de Minas Tirith sont le dernier espoir des peuples libres de la Terre du Milieu. Hélas la Tour Blanche ne brille de mille feux qu’au plus fort de l’été. Les hommes de Minas Tirith combattent toujours le mal qui provient du Mordor. Leur ancienne gloire leurs procure un niveau de vie Prospère.
  • Les Hommes des Bois des Terres Sauvages forment un peuple simple et dur à la peine. Résidant dans la forêt que les elfes nommaient Vert-Bois-Le-Grand, il la nomme maintenant la Forêt Noire, eu égard à l’Ombre qui la recouvre et à la menace du Nécromancien. Vivant dans des villages à la lisière de la forêt, c'est un peuple au niveau de vie modeste.
  • Les Nains du Mont Solitaire sont de la maison de Thorin Ecu-de-Chêne. Ils ont retrouvé leur demeure sous la montagne et ont vaincu le fléau Smaug le Doré avec l’aide précieuse de Bard l’archer. Depuis ils reprennent l’exploitation de leurs mines profondes et font du commerce avec les habitants de Dale envers lequel ils ont une dette d’honneur. Grace au Trésor du Dragon et aux riches filons de la montagne ils ont un niveau de vie Riche. 

Classes (38 pages) décrit les occupations que les personnages peuvent choisir et qui leurs procurent des dés de vie applicables à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, de caractéristique et enfin la maitrise de certaines armes et armures. Les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante. A partir du niveau trois les personnages peuvent choisir un archétype afin de se spécialiser. Les différentes classes sont :

  • Le Chasseur de Trésors (Treasure Hunter) tente sa chance au milieu des ruines millénaires afin de mettre la main sur un trésor inestimable, pour autant qu’il ne soit pas maudit. C’est un survivant agile et discret, qui utilise des techniques déloyales lorsque nécessaire. Ses archétypes sont l’espion et le cambrioleur.
  • L’Erudit (Scholar), lui, accumule du savoir pour maitriser son environnement. Savants ou sages, ils peuvent aussi être médecins et leurs connaissances peuvent faire la différence lors d’une trop longue aventure. Ses archétypes sont le Maitre Guérisseur et le Maitre Erudit.
  • Le Frère d’Arme (Warrior) est un guerrier qui a quitté son foyer pour combattre l’ennemi. Il est rompu à l’art de la guerre et maitrise de nombreuses techniques de combat. Au combat il est froid et calculateur. Ses archétypes sont le Chevalier et le Maitre d’Armes.
  • Le Protecteur (Warden) a juré de protéger tous ceux qui ne peuvent se défendre seuls. Il est une silhouette inquiétante pour celui qui ignore tout du mal duquel il le protége. Ses archétypes sont le Hérault et le Frontalier.
  • Le Vagabond (Wanderer) à entendu l’appel de l’aventure et depuis traverse le vaste monde. Guidant des compagnies d’aventuriers, il étanche sa soif de voyages tout en protégeant ceux qui ne se connaissent rien des dangers de la route. Ses archétypes sont le Chasseur de Bêtes et le Chasseur d’Ombres.
  • Le vengeur (Slayer) à subi une épreuve insurmontable sinon en perdant tout sens de la mesure. Depuis, il n’est que rage et vengeance, bien souvent à l’encontre de l’Ennemi et de l’Ombre, mais parfois de leurs jouets involontaires, la colère étant toujours mauvaise conseillère. Ses archétypes sont les Voies Vengeresses et le Marteau à Ennemi.

Les Vertus (Virtues, 20 pages) sont des talents, des dons généralement associés à une culture spécifique, elles sont un moyen de personnaliser les aventuriers. Les non humains ne reçoivent pas de vertu de départ mais en disposeront plus tard lors de la progression en niveau. Il y a plusieurs types de vertus : Vertus communes accessibles à tous, et Vertus Culturelles Bardides, Béornides, des Cavaliers du Rohan, des Dunedain, des Elfes de la Forêt Noire, des Hobbits de la Comté, des Hommes de Bree, des Hommes de Minas Tirith, des Hommes des bois, des Hommes du lac et des nains du Mont Solitaire.

L'Historiques (Backgrounds, 26 pages) représente ce qui dans la vie du personnage, l’a poussé à prendre le chemin de l’aventure. De l’historique dérive des compétences, traits de personnalité à sélectionner ou tirer au hasard : un trait distinctif (bourru, Astucieux …), une spécialité qui permet au héros de briller, un espoir qui s’il se réalise lui permet d’atteindre l’inspiration, de même un désespoir qui s’insinue lorsque le personnage se sent vulnérable et exposé à l’Ombre. Les historiques parlent d’eux-mêmes et sont à choisir parmi la liste suivante : aventurier malgré lui, découvreur, émissaire de votre peuple, hanté, héritier déchu, las de ce monde, le mage, lié par le serment, paria, promis au trépas, traqué par l’Ombre, voyageur impénitent.

Equipement (Equipment, 18 pages) décrit l’équipement usuel, armes et armures, qui équipent les personnages au départ et qui leurs sont accessibles au cours du jeu. Il précise les dépenses pour maintenir leur niveau de vie. Enfin il liste de nombreux objets fabuleux, armes magique, arcs enchanté, bannières galvanisantes et tous objets qui seront confiés aux héros de par leur héritage culturel ou leur implication dans les aventures. 

Héritage des livres de J.R.R. Tolkien qui narrent les nombreuses tribulations qui adviennent durant les voyages dans la Terre du Milieu, la phase de voyage entre deux lieux est rarement éludée par un raccourci scénaristique. Au contraire une série de règles permettent de décrire les diverses étapes, leurs difficultés et le niveau de préparation des aventuriers. Voyages (Journeys, 16 pages) propose donc une série de tables sur lequelles les joueurs peuvent influer par leurs compétences et leurs initiatives : préparation, événement et enfin arrivée aident le maitre de jeu à définir l’état de la Communauté à l’arrivée : rompue de fatigue ou bien portée par l’espoir. 

Dans les Terres du Milieu, l’ennemi se cache parfois de notre cœur. L’Ombre (The Shadow, 12 pages) susurre des paroles corruptrices que les plus courageux finissent par entendre lorsqu’ils croulent sous le désespoir. Les sources de corruption sont, en autre, l’angoisse, les lieux sinistrés, les méfaits et les trésors corrompus. L’influence de l’Ombre est représentée par des points qui s’accumulent au fil des épreuves et qui s’ils dépassent la valeur de Sagesse du personnage, le font sombrer dans la mélancolie, ce qui peut mener à des crises de folie selon le résultat de ses jets de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde. Plus les personnages succombent à leur part d’Ombre plus ils avancent dans la dégénérescence et exacerbent leurs défauts : hautain, arrogant, Fourbe, meurtrier.  

Tout ne se règle pas au fil de l’épée, et les Audiences (Audiences, 6 pages) sont une phase importante pour obtenir des renseignements, un gite, un couvert ou plus simplement que la partie opposée n’attaque pas et laisse le passage à un groupe composé d’ennemi du clan. Selon les demandes des personnages et leur capacité à les formuler convenablement, l’audience peut porter ses fruits, ou pas.

La phase de Communauté (The Fellowship Phase, 5 pages) est une phase après l’aventure qui sert au repos, à la récupération et à la fortification des personnages. C’est durant cette phase qu’ils tirent des leçons de leurs échec, qu’ils montent des entreprises, apprennent de nouvelles techniques, lisent et enseignent. Certaines plaies comme la corruption peuvent être réduites avec un peu de volonté et de Sagesse.

Suivent des personnages prétirés ainsi qu’une feuille de personnage (15 pages), un index (5 pages), un précis des règles et la licences OGL (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 5 octobre 2020.  Dernière mise à jour le 28 novembre 2020.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

    Autres versions

    • Traductions :