Livre de 320 pages en couleurs, à couverture rigide.
Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle.
Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page.
La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé.
Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques.
Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels.
Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure.
Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes
La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde.
Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière.
Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort.
La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D.
Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax.
Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme.
Cette fiche a été rédigée le 21 août 2014. Dernière mise à jour le 16 octobre 2024.
J'ai deux bémols...
Y a quelques illustrations qui sont en-dessous des magnifiques types assez réalistes, en particulier les hobbits (je ne sais pas dire halfelin) mais comme les dits hobbits ne sont pas ceux que j'imagine, je m'en fous...
J'aurais sans doute aimé une échelle de 1 à 10 pour les proficiencies... Ca m'aurait semblé plus probant pour marquer les différences entre le niveau 1 et le niveau 20...
Bon, il n'en reste pas moins que le roi des compétences, le voleur, aura de quoi au niveau 20 s'assurer des résultats de 27 sur les jets où il a décidé d'être le meilleur. Mais c'est bien le seul.
Sinon, je note excellent.
Et je vais pas faire une tartine pour une fois.
Je note excellent pour le genre qu'est l'ancêtre, LA meilleure édition de DD toutes les éditions confondues. La plus humaine, la plus claire, la plus psychologique, utilisant enfin du background...
Les classes et les races sont bien revues (enfin on arrête les malus), mention spéciale aux humains qui ont de quoi faire je suppose.
On a dans ce livre de quoi faire pendant des années en classes (et leurs sous-types) et bien assez de sorts pour gérer ce qui est géré d'habitude.
Les combats sont à nouveau fluides.
Les dons, peu nombreux sont très bien vus mais optionnels et au prix de la hausse d'un ou deux points d'attributs.
La simplicité du système permet une customisation maison sans retourner tout en profondeur. Moi, par exemple, j'ai décidé de filer Chance à tout le monde plus deux dons dès le départ, mais après, pas de don. Eh bien, ça ne cassera rien aux scénarios du commerce, donnant juste le petit côté en plus que j'aime bien aux personnages et permettant à chacun de se spécialiser encore un peu plus.
Je dois avouer qu'aucun édition à ce jour ne m'avait convaincu...
Je préférais jusqu'à présent la 1 et 2 rebidouillées avec des trucs à ma sauce.
Là, je mets la note excellente pour cette bonne raison : cette édition m'a fait dire "Bon sang, tu peux mettre en l'air tout le reste, là, t'as quasiment rien à bidouiller pour faire des persos un peu plus balaises et les règles sont claires".
J'apprécie aussi énormément les options de magie dans deux sous types (le guerrier et le voleur) pour pouvoir jouer directement le voleur mage ou guerrier mage de ses rêves.
Je dirais que c'est un jeu assez parfait pour initier, faire revenir les vieux briscards et laisser les joueurs tenter des trucs funs.
Ce n'est plus un jeu de plateau. C'est un jeu de rôle.
L'autre raison pour laquelle je note excellent, c'est que je l'ai dévoré et qu'il a la flamme : il donne envie de jouer, tout de suite. Ce qui est la marque de la note 5 quand j'en donne.
Bref. J'espère qu'un éditeur saura ravir les non anglophones rapidement et quant à ceux qui ont peur de la surenchère de suppléments et règles annexes, je leur dirai : n'ayez pas peur. Le tryptique de base (monstre, mj et joueur) a toujours suffi. Et là, j'ai l'impression que c'est encore plus le cas...Pas besoin de plan de carrière, d'envisager de se multiclasser en pagaille, de réfléchir à des arbres de dons ou à des classes de prestiges.
Non.
Un historique avec un défaut, un lien et trait de caractère, une classe et un sous type et paf.
Avec la répartition des points, en dix minutes ça peut être fait. (mon troisième bémol, c'est que pour mon style de jeu, je file normalement plus de points, mais c'est facile à bidouiller et ça n'est pas un reproche objectif, c'est juste que j'aime les perso avec un 18 au départ).
Critique écrite en août 2014.
Le grand ancien est de retour et cette fois, ça ne rigole pas. Cette cinquième mouture est probablement une des meilleure version de d&d. Voilà, c'est dit.
La mise en page est claire, les textes sont faciles à lire, et le tout est ponctué à chaque page d'illustrations en couleur magnifiques.
La création des personnages est rapide et efficace. Les classes semblent toutes équilibrées et chacune permet pas mal de style de jeu différents.
De manière générale, cette édition dépoussière le coeur du système de d&d (classes, niveau, alignements, magie "vancienne", dons) pour le rendre plus fluide et y rajoute quelques subtiles innovations (les backgound, les repos -issus de d&d4-, l'avantage/désavantage) qui sont vraiment bienvenues.
Autre gros point positif, tout tient en 300 pages, les classes emblématiques, les races, les bacgrounds/compétences, les dons, les sorts, l'équipement, les règles. Bref, tout est là, rien ne manque.
Bref, à la lecture de ce manuel, on sent que cette édition a été concue pour donner du plaisir à jouer. En partie, après un petit temps d'adaptation, la fluidité est bien présente et permet à tous de se focaliser sur l'aventure, tout en savourant les mécaniques de jeu si typiques de d&d.
Il y aurait bien quelques petits bémols (quelques erreurs dans l'index, choix esthétique sur les halflings, choix de la couverture, pas de traduction à l'horizon) à rajouter à cette critique, mais je crois qu'il faut savoir reconnaître un travail de qualité quand on en voit un.
Donc sans hésitation, un 5/5 bien mérité, excellent manuel des joueurs sur le fond comme sur la forme. Un standard du jdr.
Critique écrite en septembre 2014.
La 5e édition change complètement la donne et se paye le luxe de concurrencer aussi bien la branche 3e éd./Pathfinder que la branche des OSR et autres dérivés en proposant des mécanismes à la fois simples, intéressants et parfois très astucieux. Potentiellement elle pourrait bien balayer d'un revers tous ses clones...
Tout, absolument tout, paraît avoir été longuement repensé avec une volonté très nette d'assouplir les aspects intéressants tout en élaguant à la tronçonneuse les détails sans grand intérêt. Cette édition sait se limiter à ce qui fait l'intérêt de D&D sans se perdre dans les détails d'une simulation dont elle serait totalement incapable. Au final ça n'est plus l'usine à gaz de la 3e édition ni la dérive plateau de la 4e.
Cerise sur le gâteau, la mécanique parvient même à être élégante et homogène, chose que j'aurais cru impossible dans un D&D.
Entre autres choses:
- Le principe des avantages/désavantages permet de se débarrasser d'une bonne quantité de bonus/malus. C'est assez radical mais ça allège énormément les choses. Ça ne signifie pas qu'il n'y a plus aucun bonus/malus possible mais plutôt que les plus chichiteux disparaissent. Une des conséquences est notamment la disparition des feats tels qu'ils existaient dans la 3ème edition. Ils sont remplacés par des packages optionnels beaucoup plus intéressants car nettement mieux ancrés dans la fiction.
- Le bonus de proficiency (un bonus issu du niveau global du personnage, ajouté aux test quand le personnage possède une "proficiency" dans un "skill" ou un outil) est un compromis efficace entre un fonctionnement par classe et un fonctionnement par compétence. Ce genre de chose a déjà été vu ailleurs (Castles & Crusades, Monsters & Magic) et c'est une très bonne chose.
- Les sorts échelonnables (on booste les sorts en consommant des slots de niveau supérieur) permettent de ne pas avoir une liste de sorts interminable avec moult clones à peine modifiés. C'était indispensable. A noter que malgré les apparences ce n'est plus à proprement parler de la magie "vancienne" puisque lors des récupérations journalières on récupère des slots au lieu de mémoriser des sorts. Les mages mémorisent toujours des sorts mais ne les oublient pas lorsqu'ils les lancent, ils dépensent simplement des slots. La différence est notable puisqu'il n'est pas nécessaire de mémoriser plusieurs fois le même sort si on souhaite le lancer à plusieurs reprises.
- Créer un personnage, même de haut niveau et multiclassé, est très rapide. C'est un exploit en soi et cela signifie aussi que les personnages ne deviendront plus des amalgames délirants de notes/feats/bonus/etc. illisibles à haut niveau.
- et plein d'autres choses.
C'est une excellente surprise, peut-être même de quoi réconcilier "minimaxeurs" et "narrativistes."
Critique écrite en septembre 2014.
Chapeau bas à WoTC et à la communauté D&D qui accouche là d'un jeu extrêmement réussi qui donne envie de jouer, jouer, jouer ! J'ai immédiatement ressorti ma gamme des Terres Balâfrées et commencé à rédiger une petite campagne pour fêter cela... en attendant avec impatience le DMG pour m'aider dans cette tâche.
De nos jours, pourtant, les bons jeux ne manquent pas, mais la Cinquième édition a réussi l'exploit de retourner aux sources et de nous ramener avec jubilation aux premiers temps du hobby tout en proposant un système de création de personnages et un système de jeu qui tournent et qui font immédiatement rêver.
Je ne reviens pas ici sur les éléments soulignés par les autres critiques présentes sur le Grog. Leurs auteurs ont raison : les possibilités d'user de "slots" de niveau plus élevé pour les sorts de façon à les renforcer, les sorts retenus eux-mêmes, les races, classes et backgrounds présents dans le PHB, la disparition presque totale d'un min-maxing finalement sans intérêt, tout est réussi dans D&D5. Je fais miens les mots de logon : "Au final ça n'est plus l'usine à gaz de la 3ème édition ni la dérive plateau de la 4ème".
Il va maintenant falloir être capable de ne pas céder à la facilité, et à ne pas briser tout cela à coup de "complete druid-cat-sorcerer"... mais donner du jeu et du rêve. La Tyrannie des Dragons semble un bon début. Longue vie à la meilleure édition du plus vieux des jeux de rôles !
Critique écrite en septembre 2014.
Je m'en tiendrai au credo du grog qui veut qu'on ne critique pas une gamme mais un ouvrage.
Néanmoins, je tiens à dire que le moteur de D&D 5 m'a convaincu (deux parties maîtrisées) et qu'il a convaincu tous mes joueurs. Fluide, facile à prendre en mains, logique sont les trois principaux avantages de ce système dé 20 retaillé qui accompagne la présente édition. Je souligne, cependant, que certaines choses me paraissent regrettables comme les dés de suprématie, les points de ki ou de sorcellerie qui auraient pu être gérés autrement.
En ce qui concerne l'ouvrage, c'est du tout bon. D'abord, il renoue avec une certaine tradition de rédaction qui rend la lecture des règles et la découverte facile pour le néophyte (à l'exception des classes qui auraient pu être mieux présentées). Ensuite, l'ouvrage est bien organisé et il fut fort facile de créer des personnages (moins de dix minutes pour certains). La partie background et ses tables synthétiques est, en particulier, très bien réussie. Mais les parties sur les compétences, l'équipement ou le combat sont du même accabit et vont à l'essentiel tout en expliquant bien. D'ordinaire, je suis très attaché à la présence d'exemples. Mais ici, leur absence ne m'a pas gêné car tout est facile à comprendre.
De plus, le livre est très bien illustré. Les illustrations pleine page sont dignes de la période dorée de la fin des années 1980 et des manuels de la seconde édition tant par leur style que par leur thème: des extérieurs, des moments de vie des aventuriers, des scènes d'auberge. Le parti pris esthétique donne, à défaut d'un univers de référence, un genre qui renoue avec le triptyque magie/combat/exploration originel. Quant aux illustrations de demi-page ou de bord de page, elles rajoutent du charme, tout en donnant à voir ce qu'est un guerrier, un prêtre ou un magicien (je suis sceptique sur le Paladin qui ressemble plus à un barbare).
Sur le plan technique, le piège aurait été de trop en mettre dans le Player aux détriments du guide du maître. Par rapport à ce que je comprend du système, j'ai l'impression que le choix est le bon: il y a tout ce qu'il faut pour les joueurs, y compris les profils de quelques créatures qui peuvent leur être utiles ainsi qu'un index bien pratique. Au guide du maître de s'intéresser à certains mécanismes comme la construction de rencontres, l'expérience ou les objets magiques. J'ajoute également que les archétypes proposés sont assez diversifiés pour créer des personnages qui ne se ressemblent pas. La gamme de sorts proposés couvre toutes les situations et c'est remarquable puisse qu'il y a moins de sorts à D&D 5 que dans les éditions précédentes. Je ne doute pas que des suppléments sortiront avec de nouveaux archétypes, des sorts en plus jusqu'à aboutir au foutoir carractéristique de D&D ... mais au vu de ce que propose déjà la player D&D 5, je pense qu'il sera tout à fait possible de se passer de ces additions.
Je suis ainsi persuadé que ce livre nous accompagnera pendant dix ans. Tout comme ses prédécesseurs de troisième édition et d'édition 3.5 nous ont accompagné tous les vendredi soir depuis 2003.
Critique écrite en septembre 2014.
Je ne peux m'empêcher d'être quelque peu déçu à la lecture du Player's Handbook de cette cinquième édition de D&D. Et pourtant, j'ai d'emblée été sensible à tous les efforts faits par Wizards of The Coast pour proposer quelque chose de qualité, quelque chose qui puisse faire oublier la malheureuse quatrième édition et rivaliser avec le florissant Pathfinder. La présentation est belle et lisible sans être pour autant trop aérée et qu'on ait le sentiment de remplissage. Les illustrations sont globalement réussies par leurs qualités intrinsèques, mais aussi car elles orientent vers un cadre de jeu qui me plaît : moins « épique » et « high fantasy » et plus proche du quotidien des personnages des deux premières éditions (rencontre d'auberge, bivouacs, discussions autour d'un feu etc. sont ainsi figurés). C'est que l'identité de cette cinquième édition prend strictement le contrepied de l'orientation de la quatrième édition : le récit est mis au centre, les défis sont moins épiques et la surenchère en terme de puissance est refusée.
C'est une orientation qui me convient d'autant mieux qu'elle coïncide avec la décision de l'éditeur de réanimer un certain nombre d'univers quasiment délaissés depuis des années (Forgotten Realms, Eberron, Dragonlance…). D&D redevient un jeu de rôle de manière pleine et entière et non plus un jeu de combat de figurines de niveau tactique comme son ancêtre Chainmail. Il est d'ailleurs significatif que jouer avec des plans et des figurines soit devenu ici une simple option qui ne donne lieu qu'à un simple encadré dans le chapitre sur le combat. Il est aussi significatif que l'historique des personnages, leurs motivations et leurs personnalités fasse l'objet de longs développements, regorgeant de pistes et de conseils. Un chapitre avec des mécanismes de règles simples mais bien fichues permet de fixer l'itinéraire du personnage créé, sa personnalité… On ne peut qu'approuver.
Un allégement de la troisième édition ?
À lire de près les règles, on déchante quelque peu toutefois. Cette cinquième édition tant attendue de D&D ressemble beaucoup à feu la troisième édition. À une troisième édition fortement revue et révisée il est vrai, mais dont beaucoup de mécanismes sont cependant en place. Citons pêle-même le principe de l'augmentation de 1 du modificateur de caractéristiques toutes les valeurs de rang paires, les classes proposées au jeu (auxquelles on a ajouté le warlock pour proposer un peu de neuf mais qui ne trompera pas grand monde), le D20 système et son rang de difficulté montant de 5 en 5 , la distinction entre lanceurs de sorts spontanés et les lanceurs de sorts préparés, la liste des sorts et le niveau respectif de ces derniers…
Toutefois, il s'agit d'une version allégée pour éviter le spectre de l'usine à gaz très net dans l'édition 3.5 et donc dans Pathfinder. Ainsi, les classes de prestige ont été intégrées au sein du déroulement de chaque classe, en tant que voie, ouvrant droit à des pouvoirs particuliers, voie à choisir à partir du troisième niveau généralement. Par ailleurs les feats sont devenus optionnels et ont été réduits en nombre alors que leur puissance a été augmentée. Et les compétences – nettement réduites – ne sont plus gérées par une distribution de points, mais par un statut – acquise ou non – qui ouvre droit à un bonus dépendant uniquement du niveau.
Et puis les niveaux de puissance ont été ramenés fortement à la baisse : plus de base attack allant jusqu'à + 20 mais un bonus de classe montant jusqu'à un modeste + 6 au niveau 20. De même les objets magiques ne semblent pas excéder + 3. Certains grosbills vont trembler, s'ils s'avisent de convertir leur personnage à cette nouvelle édition. Le maître du jeu trouvera tout ceci de bon aloi, surtout lorsqu'il aura à créer des PNJ un tant soit peu puissants : il n'aura pas à passer une heure pour définir leurs feats, la distribution des points de compétences et s'amuser à prendre sa calculette pour additionner cinq ou six modificateurs. C'est un grand pas en avant.
Excellentes idées
À ce socle on été ajoutées quelques excellentes idées qui font quand même un peu le sel de cette édition. La meilleure est sans doute celle d'abandonner la pléiade des modificateurs (et les tableaux corrélatifs) qu'on pouvait trouver notamment dans la troisième édition : plus de – 1, – 2, –4 , – 8… à l'horizon mais une situation d'avantage, qui permet de lancer deux dés de 20 et de choisir le meilleur, ou de désavantage, qui fait conserver le pire des deux jets. Cette solution ludique et élégante est l'exemple parfait d'une idée qui sera sans doute pillée pour d'autres systèmes. De manière moins importante, on remarque des mises au point mineures mais bienvenues. Ainsi les pouvoirs de race, un peu à la manière dont le proposait la quatrième édition, sont maintenant plus puissants et construits de telle façon qu'ils conservent longtemps leur utilité, bien au-delà des premiers niveaux. Par ailleurs, la distinction entre ensorceleur et magicien est maintenant parfaitement inscrite dans les règles : les magiciens sont des érudits se tournant vers une spécialisation, alors que les ensorceleurs, au nombre de sorts plus limité, s'orientent vers la customisation de leur sortilèges via la métamagie. Tout ceci constitue les franches réussites de cette édition..
Scories et inconséquences
Où se trouve donc le bât qui blesse ? Tout d'abord dans une certaine inconséquence : certes le niveau de pouvoir a été revu à la baisse, mais… un prêtre peut toujours rappeler à la vie à partir du niveau 9 n'importe quel personnage. Personnage qui, s'il ne meurt pas bêtement en combat, va récupérer des points de vie à la vitesse grand « V » : après un long repos de 8 heures, il est frais et dispo ! Pas de quoi espacer les donjons qu'on pourra enchaîner presque quotidiennement.
Outre ces incohérences, on peut déplorer aussi un certain conservatisme : certaines choses ne semblent jamais pouvoir changer dans D&D. La CA est toujours bel et bien là et ne sert pas à encaisser les coups mais à les éviter. Et comme elle n'est pas naturellement évolutive avec les niveaux comme dans la quatrième édition, et il faudra toujours se barder d'un lourd équipement, si possible magique, pour la faire baisser.
Le combat ressemble d'ailleurs beaucoup à celui des toutes premières éditions avec peu de réalisme. Ainsi il n'y a toujours pas de facteur de vitesse pour distinguer la célérité des armes entre elles, et comme le dé de dégâts des armes n'évolue pas avec le niveau (comme c'est le cas dans l'excellent 13e Age), rapidement elles jouent, masse d'arme ou épée longue, rapière ou hallebarde, à peu près le même rôle. Cela passerait encore s'il y avait beaucoup d'options pour permettre de rendre le combat excitant, mais ce n'est pas le cas, les feintes et le désarmement étant réservées à une des voies du guerrier. D'où des combats vite ennuyeux, dont le nombre de points de vie risque d'être le principal facteur différenciant les combattants. Comme on ne joue pas à Maléfices mais à un jeu dont le combat est un aspect très présent, c'est plus que fâcheux.
D'où, au final, une certaine déception, et ce malgré les nombreuses autres qualités du jeu. D&D 5 édition n'est sans doute pas l'édition ambitieuse qu'on pouvait attendre. Je l'utiliserai sans doute pour initier au jeu de rôle et j'en utiliserai certaines idées, notamment dans Pathfinder, mais il faudrait que je fasse trop d'ajustements pour la rendre satisfaisante à mes yeux. C'est un peu dommage.
Critique écrite en septembre 2014.
Le livre est beau, bien illustré, clair, agréable à feuilleter, mais lors de ma première lecture des règles du manuel des joueurs de DD5, je me suis dit, « c’est bon, mais c’est pas fini ! » J’ai toujours cette impression, que le jeu est sorti avant le terme de son développement, pour rattraper la concurrence Pathfinder qui raflait les parts de marché depuis l’échec de DD4.
Sur une base originale d’excellente facture, probablement faute de temps, ont été ajouté des pans entiers des éditions précédentes, comme un système de récupération rapporté de DD4 pour donner un effet jeu vidéo pas très immersif. La bonne carrosserie du jeu souffre donc de finitions pas toujours a la hauteur, de choix malheureux, ou non faits, et de tests sûrement pas assez poussés.
Certaines règles sont surprenantes, et semblent ne pas coller avec les autres. Alors qu’un personnage récupère tous ses points de vie, tous ses pouvoirs, tous ses sorts… en une simple nuit, il lui faudra plusieurs jours pour récupérer de sa fatigue ! Cette règle de fatigue est d’ailleurs peu utilisée, comme si elle n’avait été créée que pour contrebalancer la puissante rage du berserker. Beaucoup de clarifications de règles sont d’ailleurs données sur le site de l’éditeur, les fameux « sage advices ». C’est sympa, mais on préférerait les avoir dans le livre, ou encore mieux, que les règles soient suffisamment claires pour s’en passer.
Bien que ce soit moins gênant et flagrant que pour les éditions précédentes, on a toujours un jeu qui s’alourdit avec la montée en niveau. Les capacités se superposent et, si elles ravissent les adeptes du jeu tactique, elles finissent encore par provoquer ce « syndrome des yeux rivés sur la feuille de personnage » qui plombe l’ambiance, le « roleplay », depuis la 3ème édition, surtout en combat.
Le dé est roi ! Jamais il ne l’a été autant depuis la création de DD. Les combats ne durent généralement que quelques rounds et ça devrait être une bonne chose, mais avec des bonus très limités et la règle d’avantage, les jets de dés deviennent vraiment prépondérants. C’est parfois frustrant lorsqu’un mauvais jet vient trop facilement sanctionner une bonne idée parce que le bonus de compétence est faible, ou que 2 ou 3 jets ratés en combat suffisent à condamner le groupe.
Un survol des 3 principaux chapitres de la création du personnage donne une bonne idée du jeu :
Le chapitre « Races » est le plus faible du livre. Les éléments de différenciation, les spécificités raciales, sont très faibles et finalement seuls les bonus aux caractéristiques seront vraiment importants et distinctifs. Et la, c’est une distribution de bonbons, qui veut son +2 ? Allez, m’sieurs dames, réclamez votre +2 ! A oui, toi le 1/2 elfe on va te mettre ton +2 en… pif, paf, pouf… ce sera le charisme ! Et toi l’humain t’as vraiment été gentil t’auras +1 partout… Le but de la méthode était probablement de casser les stéréotypes, mais c’est raté, ils sont simplement déplacés. On a maintenant des bataillons de paladins, bardes et sorciers 1/2 elfes, qui forment avec les humains, la majorité des personnages créés par les joueurs, exceptions faites des débutants qui n’ont pas encore fait le tour des règles et de quelques irréductibles guerriers nains…
Le chapitre « Classes » est un condensé type de DD5, avec des classes très bien traitées comme le guerrier ou le roublard, y compris les archétypes, qui ont visiblement bénéficié de tests poussés et qui sont de vraies réussites. Et de l’autre coté des classes comme le ranger, raté de l’aveu même des concepteurs, ou le sorcerer (ensorceleur) un peu superflu entre le warlock et le wizard !
Le chapitre « Personality and Background » est quant à lui excellent. Un petit ajout tout simple qui n’alourdit pas les règles, qui n’efface pas les classes ou les races et qui apporte un vrai plus au caractère du personnage, quoi d’autres ?
Au final je donnerais 3,5 si je pouvais, mais je vais pousser jusqu’à 4 considérant que nous avons la un net progrès par rapport aux éditions précédentes, concurrence comprise.
Critique écrite en novembre 2019.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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