Livre à couverture rigide de 356 pages en bichromie.
Cette version finale du livre de base de Beast intègre quelques corrections de coquilles, un index et d’autres annexes, et est bien entendu maquettée et illustrée. La philosophie du jeu a évolué suite aux retours des souscripteurs depuis la première version du manuscrit diffusée sur Kickstarter : désormais les personnages ne sont pas nés ainsi mais fusionnent avec leurs cauchemars pour devenir des Bêtes durant leur jeunesse. Le conflit Bêtes contre Bêtes a été mis en avant, tout comme leurs relations sociales. Le Rêve Primordial d'où viennent les Bêtes est expliqué plus longuement et enfin elles ont maintenant un objectif : donner des leçons par la peur à l'Humanité.
Suite au changement de licence, Beast est libellé comme un jeu des Chronicles of Darkness et non plus comme du Monde des Ténèbres 2004.
Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (12 pages) qui présente le jeu, ses thèmes, la nature des Bêtes, leur origine et leur mission, mais aussi des sources d’inspiration et le contenu du livre de base. Le chapitre se termine par un lexique détaillé.
Chapter One : After The Devouring (24 pages) explique comment les Bêtes se réveillent dans le corps d’humains ou comment des humains prennent conscience qu’ils ne l’ont jamais été. Les auteurs présentent ensuite en détail les objectifs, les antres et les comportements des différentes Familles et des Faims, ainsi que leurs points de vue sur les autres créatures surnaturelles.
Chapter Two : Waking Nightmares (28 pages) qui explore la nature et l’histoire des Bêtes depuis l’aube de l’Humanité jusqu’à nos jours. Les auteurs y expliquent aussi les sensations vécues durant le Devouring, durant lequel le personnage devient finalement le cauchemar qu’il a fait toute sa jeunesse. Tout au long du chapitre, des encadrés présentent les commentaires d’autres créatures surnaturelles vis à vis des Bêtes. La suite du chapitre étudie le sentiment familial que partagent les personnages et les potentialités de crossover avec les autres jeux. Enfin les auteurs donnent des exemples de “leçons” à donner, et détaillent les comportements des personnages selon leur état de Satiété, qui influe aussi sur la manière dont ils se nourrissent.
Chapter Three : Character and Traits (71 pages) explique comment créer un personnage. Outre la présentation des caractéristiques, les auteurs expliquent les règles des avantages spécifiques tels que la Satiété, les pouvoirs de Kinship disponibles, la création et les pouvoirs des Antres etc.
Il faut remarquer que les Vices et Vertus sont remplacés par une ambition légendaire (Légende) et par un comportement venu du passé humain (Vie), tandis que l’Intégrité disparaît complètement : les Bêtes sont uniquement menées par leur faim et non par une quelconque éthique. Enfin deux types de pouvoirs sont présentés : les Cauchemars, liés à la Famille, et les Atavismes, liés aux instincts de la Faim.
Chapter Four : Rules of the Feast (59 pages) qui présente l’ensemble des règles essentielles pour jouer, comme la résolution des actions, les permutations des compétences et attributs, le combat, les Conditions génériques et l’expérience. Il contient également une partie importante sur les esprits, fantômes, anges du Dieu-Machine et autres entités éthérées.
Chapter Five : Heroes and Other Monsters (51 pages) explore les Némésis des Bêtes : les fameux Héros. Des exemples de héros de la mythologie antique sont rappelés (comme Marduk, Beowulf, etc) ainsi que la théorie du mythe du Héros. Le reste du chapitre détaille les pouvoirs des Héros, leur psychologie et leurs techniques de chasse. On apprend ainsi qu’ils peuvent créer des faiblesses chez les Bêtes (les Anathèmes), qu’ils sont bien plus résistants que des humains classiques (mais ne sont pas des Hunters), ou encore qu’ils apprécient de traquer le monstre en compagnie d’alliés.
Ce chapitre est complété par une section sur les autres antagonistes : une dizaine d’exemples de Héros détaillés avec caractéristiques et historique à l’appui, une exploration des possibilités de rencontres avec les autres espèces surnaturelles et enfin les portraits détaillés de divers antagonistes.
Chapter Six : Beasts of the World (27 pages) décrit plusieurs régions tout autour du monde où les Bêtes sont actives. Sont ainsi présentés le New Jersey américain et son légendaire Diable, Ciudad Juarèz et ses disparitions inexpliquées, Bombay Beach en Californie, petit lac salé aux sombres légendes urbaines, Le Cap en Afrique du Sud, qui mélange sociétés secrètes et traditions africaines, Philadelphie aux États-Unis, cité déjà décrite dans Hunter, Vancouver (Canada) aux rêves inondés par un véritable déluge onirique, Katmandou au Népal et enfin Tokyo, la ville crossover dont la description a été débutée dans les secondes éditions de Vampire et Loup-Garou. Pour chaque ville, sont décrits l’ambiance et les thèmes, quelques lieux intéressants, des idées de scénario, et des PNJs importants.
Chapter Seven : Storytelling (19 pages) est réservé au meneur de jeu. Il offre de nombreux conseils pour écrire des scénarios, gérer les crossovers et tous les aspects spécifiques aux Bêtes comme les Héros et les Antres.
Dans Appendix One : The Morning After (23 pages) le meneur trouvera une aventure pour des personnages débutants. Elle se déroule à la Nouvelle-Orléans, aux États-Unis, ville qui est brièvement présentée. Les personnages vont croiser le chemin d’une Bête extrêmement puissante qui prépare un attentat afin d’entrer dans la légende…
Appendix Two : Conditions and Tilts (11 pages) recueille la liste de toutes les Conditions nécessaires pour jouer, à commencer par les différentes conséquences du niveau de Satiété des personnages : Affamé, Repus, etc.
Appendix Three : Chart Quick Reference (6 pages) récapitule les tables essentielles du jeu tandis que le livre se termine sur un Index (7 pages) et la liste des Kickstarter Backers (11 pages).
Cette fiche a été rédigée le 20 juin 2016. Dernière mise à jour le 24 septembre 2021.
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