Livre de 320 pages en couleurs, à couverture rigide.
Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle.
Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page.
La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé.
Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques.
Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels.
Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure.
Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes
La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde.
Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière.
Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort.
La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D.
Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax.
Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme.
Cette fiche a été rédigée le 22 avril 2017. Dernière mise à jour le 7 juin 2023.
La critique ne concerne ici que la version française, les autres aspects sont les mêmes que pour la VO.
Beaucoup de coquilles, d’erreurs, de contresens parfois, ou de choix de traduction surprenants, qui deviennent pénibles à mesure de l’addition. Des choix de termes ou de formulations pas intuitifs du tout, qui peuvent déjà tromper un joueur ayant l’habitude du jeu, alors un débutant...
Parmi les choix de traduction hasardeuse, je citerai « arme polyvalente » ! C’est quoi ça ? me demandent invariablement tous les nouveaux joueurs. Une arme qui fait aussi le café ? Non ? Alors une arme qui s’utilise aussi bien à distance et au corps à corps comme un fusil avec baïonnette ? Non, il s’agit juste d’une arme que l’on peut tenir à une ou deux mains... D’autres choix laissent penser que les traducteurs n’ont pas d’historique sur la gamme, ainsi "grappler" qui a toujours été traduit par lutteur devient… « empoigneur » ! C’est pas français, c’est laid, c’est pas intuitif… c’est incompréhensible.
Bien que je ne m’étendrai pas dessus ici, ces remarques valent pour toute la gamme DD5, qui est bien mal traitée par l’éditeur francophone. Car au delà de la qualité intrinsèque de la traduction, c’est l’absence de relecture qui est surtout à blâmer !
On peut aussi se demander légitimement si l’éditeur, qui développe simultanément plusieurs gammes directement concurrentes n’a pas fait le choix de distribuer la gamme DD5 uniquement pour qu’elle ne soit pas dans le catalogue d’un concurrent, a la manière d’un club de foot trop riche qui achète tous les joueurs pour les laisser sur le banc... surtout que la traduction est de bien meilleure qualité sur la gamme voisine.
Édition a réserver aux joueurs allergiques à l’anglais… et pas regardants sur le français !
Critique écrite en novembre 2019.
Cela faisait longtemps que j'étais en froid avec D&D.
Je me suis quand même laissé tenter par la 5e et je dois avouer que j'ai été remarquablement surpris ! Non seulement c'est une édition de toute beauté, mais elle semble avoir retenu les leçons des erreurs du passé. On retrouve un peu l'esprit de simplicité de la première édition tout en conservant les dizaines d'années d'expérience du jeu.
C'est propre, équilibré, sans faille majeure et, pour une fois, fédérateur. Plus de listes de dons à rallonge, plus de "pouvoirs à activer" dignes des jeux vidéo de D&D4, juste l'essentiel et pourtant, on a l'impression que tout y est. Après, bien entendu, ça reste du D&D. Ce n'est pas le système le plus générique du monde - il n'en a d'ailleurs pas l'exacte vocation.
Après la saga de l'édition française, il était bon de simplement "retrouver" D&D comme un vieil ami disparu et de parler avec lui du bon vieux temps...
Critique écrite en novembre 2020.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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