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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Sword Coast Adventurer’s Guide

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages en couleurs, à couverture rigide.

Description

Le Guide des Aventuriers de la Côte des Épées (Sword Coast Adventurer's Guide) est le premier guide de campagne et de contexte pour la cinquième édition de Donjons et Dragons. L'ouvrage décrit les Royaumes Oubliés durant les années 1490 et se focalise sur la partie nord-ouest  de Faerûn : la côte des Épées et ses fameuses localités tel que La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter ou Waterdeep. Même s'il décrit principalement cette région, il fait un bref passage sur l'histoire de Faerûn, ses cultes les principales races, ainsi que diverses spécificités de classe et de background.

Cette version renoue avec une forme plus sobre, proche de la troisième édition : le fond de page est sépia, la fonte noire ou brune, les couleurs sont moins tranchées. Elle est agrémentée de nombreuses illustrations en couleurs ainsi que d'extraits de cartes de la régions.

L'ouvrage débute par une illustration pleine page représentant un groupe d'aventuriers, suivi par une page de crédits et bibliographie, d'une page de table des matières, d'une préface situant l'ouvrage parmi la gamme et enfin par une carte exhaustive sur une page, décrivant l'ensemble de la région.

Chapitre 1 : Bienvenue dans les Royaumes (Chapter 1: Welcome to the Realms, 36 pages) est  une introduction rapide au monde de Toril et à Faerûn, son principal continent. Le chapitre décrit l'histoire ainsi que les principale régions en 1490, puis il aborde la cosmogonie et la magie, pour terminer sur une présentation des panthéons des principales races ainsi que le descriptif des principaux dieux présents ainsi que de leurs domaines.

Chapitre 2 : La Côte des Épées et le Nord (Chapter 2: The Sword Coast and The North, 60 pages) - Ce chapitre couvre les villes de l'alliance des seigneurs (the Lords' Alliance), les royaumes insulaires (island kingdoms), les bastions nains du nord (Dwarfholds),  les royaumes indépendants et l'Underdark. Les régions et villes sont présentées selon le point de vue d'habitants des royaumes. Le but n'est pas d'être exhaustif ou précis, mais de restituer l'atmosphère d'un lieu. Près de de 45 sites sont décrits, certains très connus tels La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Castelmithral (Mithral Hall), Les îles Moonshae (the Moonshaes), Éternelle-Rencontre (Evermeet), Candlekeep.

Chapitre 3 : Les Races des Royaumes (Chapter 3: Races of the Realms, 18 pages) Ce chapitre présent les spécificités typiques de Faerûn des diverses ethnies d'humains et de non humains, comment ils sont perçus dans l'univers ainsi que leur histoire. Il présente enfin certaines ethnies non décrite dans le Player Handbook :

  • Les elfes de la lune, du soleil, les elfes des bois ainsi que leurs sombres cousins de l'Outreterre : les drows (elfes noir).
  • Les nains d'écu et les nains d'or ainsi que les nains gris qui habitent les profondeurs : les duergars qui sont maintenant utilisables comme personnage joueurs.
  • Les gnomes des forets et gnomes des roches et les gnomes des profondeurs : les Svirfneblin qui sont aussi décrits de façon a être utilisables par les joueurs.
  • Les halflings pied léger et les halflings coeur vaillant, Les drakéides et les demi-orcs sont inchangés en termes de règles.
  • Les tieffelins gagnent de nouvelles options et variantes, selon leur héritage infernal.
  • Les demi-elfes peuvent maintenant remplacer leur talent de compétence versatile par un talent provenant de leur héritage elfique
  • Les diverses ethnies d’humains sont décrites, Akraiun, Bedine, Ffolk, Gur, Halruaan, Imaskari, Nar, Shaaran, Tuigan et Ulutiun. Un encart est consacré aux divers langages humains.

Chapitre 4 : Les Classes (Chapter 4: Classes, 24 pages) – Ce chapitre décrit comment les différentes classes de personnage s'intègrent dans l'univers de Faerûn. Certaines classes ont des options supplémentaires  spécifiques aux royaumes oubliés :

  • Les barbares ont une nouvelle voie primitive : La voie du fou de guerre réservé aux Nains ainsi que des nouvelles options pour la voie du guerrier totémique.
  • Les prêtres ont accès à un nouveau domaine des arcanes.
  • Les guerriers ont un nouvel archétype martial, le chevalier du Dragon Pourpre suivi par les guerrier du Cormyr se destinant à protéger la couronne contre le mal.
  • Les moines disposent de deux nouveaux ordres monastiques, la voie de la longue mort centrée sur l'analyse et l'utilisation de la mort ainsi que des énergies nécrotiques,  et la voie de l'âme solaire basée sur la transformation de l'énergie interne en lumière.
  • Les paladins peuvent prêter un nouveau serment sacré, le serment de la couronne afin de défendre la loi et la civilisation.
  • Les voleurs ont deux nouveaux  archétypes : le conspirateur, maitre des intrigues et du déguisement ainsi que le bretteur, un duelliste urbain agile.
  • Les ensorceleurs peuvent puiser leur pouvoir dans l'élément Air grâce à une nouvelle origine magique hérité de leur lignée, la sorcellerie des tempêtes.
  • Les sorciers peuvent servir un nouveau patron, l'immortel, une entité qui maîtrise la vie et la mort.
  • Les magiciens d'origine elfique peuvent rejoindre une nouvelle tradition arcanique, le Chantelame qui allie prouesse guerrière et magie.

Chapitre 5 : Historiques (Chapter 5: Backgrounds, 11 pages) – Ce chapitre présente douze nouvelles options de background pour les joueurs : Membre du guet, artisan de clan, académicien cloîtré, courtisan, agent de faction, grand voyageur, héritier, chevalier de l'ordre, mercenaire vétéran, chasseur de primes urbain, membre d'une tribu Uthgardts et noble waterdhavien.

Annexes : les différentes classes dans les autres mondes (Appendix: Class Option in Other Worlds, 3 pages)  propose des solutions pour adapter ces nouvelles options à d'autres univers de jeu tels Dragonlance, Eberron ou Greyhawk.

L'ouvrage se conclut par un index (2 pages) et une page de publicité.

Cette fiche a été rédigée le 12 janvier 2016.  Dernière mise à jour le 23 avril 2016.

Critiques

Rochambeau  

Depuis l'époque des Avatars et le passage de la première à la deuxième édition, la lointaine 1989, il est habituel pour les Royaumes Oubliés de subir une "renaissance" à chacune des versions du jeu. La Cinquième itération n'y échappe pas et ce qui affecte l'univers de référence de D&D est cette fois-ci le Sundering, la dissociation des deux mondes jumeaux, Abeir et Toril.

Les explications cosmologiques remisées dans le tiroir des causes apocalyptiques, que nous reste-t-il à découvrir ? Le guide présente une des régions des Royaumes, la Côte des Épées, de la Porte de Baldur au Sud au Val Bise au Nord, théâtre de nombreux romans et de l'ensemble des campagnes pour l'heure publiées pour la Cinquième édition, Ravenloft mis-à-part bien entendu.

La région présente la plus "typique" des ambiances dévolues au Grand Ancêtre de notre loisir : des zones peu gouvernées, dépendantes d'îlots de civilisations en danger de disparaître rapidement entre les griffes de montres avides, et couvertes de ruines anciennes, dangereuses et remplies de merveilles. L'effort des auteurs a été de "défaire" les ajouts des dix dernières années et de revenir à une ambiance qui fleure bon la grande époque. Partout, les marques laissées par le nouvel empire de Néthéril ou par des événements particulièrement choquants s'estompent et laissent la région telle qu'elle fut il y a un siècle, selon le calendrier des Vaux, telle qu'elle a été jusqu'aux années 2006-2007 selon le nôtre.

En plus de la première description détaillée des Royaumes Oubliées, le supplément offre une série de nouvelles options pour les personnages, une poignée de nouveaux cantrips, et quelques backgrounds originaux.

L'ensemble est très réussi. Il se lit très agréablement et donne envie de se plonger dans ce monde et dans cette région et d'y vivre des aventures débridées et sans complexe. Les terres sauvages sont devant nous et, débarrassées de l'influence du plan des ombres, des tieffelins, drakéides et autres "trouvailles" de la quatrième édition, elles ont retrouvé leur simplicité et leur beauté originelle. Enjoy !

Critique écrite en avril 2017.

JayF  

Je serai du même avis que la critique précédente, mais un peu moins dithyrambique.

Avant de débuter, je dois annoncer que je suis un fan inconditionnel des Royaumes Oubliés, et ce depuis la mythique boîte de la première itération de AD&D.

D’emblée, on constate que le livre est superbe, tout en couleur, et assez dense malgré ses 160 pages. L’ouvrage couvre la Côte des Épées, cette longue bande de terre qui constitue une des principales régions du continent de Faerûn, un territoire sauvage avec quelques grands centres urbains (Eauprofonde, Porte de Baldur, Padhiver), et les régions insulaires comme les Îles Moonshae, Ruathym et Nelanther. Ici on parle à peine des royaumes dits « civilisés » comme Cormyr ou Sembie, ou même des villes-états se retrouvant tout autour de la mer des Étoiles Déchues, et encore moins du Sud comme le Calimshan ou la péninsule de Chult. Régions qui seront sûrement décrites dans de futurs suppléments (que je vais assurément acheter).

Ce qui m’a principalement frappé c’est la quantité, et surtout la quantité de cartes présentes. Que ce soit de nombreuses petites vignettes ou sur une page pleine, on n’a pas lésiné et ça rend la lecture agréable et surtout compréhensive.

Les Royaumes Oubliés étant ce qu’ils sont, bien sûr on doit parler de la religion et de la cosmologie. Et c’est le premier chapitre qu’on aborde après l’introduction. Vous en voulez des dieux? Vous allez en avoir pour votre argent!

Personnellement, je n’ai jamais adhéré pleinement à cette cosmologie trop vaste et variée. Mis-à-part les divinités principales (Mystra, Tyr, Lathander, etc.), je n’ai jamais vu l’utilité d’en avoir plus d’une cinquantaine, sans compter celles pour les races humanoïdes. Mais je me dis que ça fait peut-être le charme des Royaumes Oubliés …

Le chapitre principal, et probablement la raison première de l’achat de ce bouquin, c’est le chapitre suivant. Étalé sur 60 belles pages, on parle ici de La Côte des Épées et du Nord. Mais contrairement à son prédécesseur pour la 3e édition, au format encyclopédique, ce chapitre est divisé en 5 grandes régions plus ou moins précises. Et encore une fois ce qui m’a frappé c’est le côté abstrait des descriptions, moi qui m’étais habitué aux données techniques hyper détaillées de la 3e édition. Vous voulez savoir la population exacte d’Eauprofonde ? Moi aussi ! On est loin du niveau de détails des éditions précédentes, on sait seulement que c’est une grosse métropole influente.

Le livre se termine par deux chapitres intéressants pour quiconque voudrait jouer dans ce décor de campagne : comment se créer un personnage de type RO. C’est bien, touffu et complet, quoique orienté beaucoup pour la 5e édition du jeu (moi qui croyais le livre plutôt orienté style avec aucun système en particulier).

Sommes toutes, on a droit à un bel ouvrage, qui regorge d’informations sans être exhaustif. Mais il faut avoir une solide base en Royaumes Oubliés si on veut l’utiliser pleinement.

Par contre, ce qui m’a dérangé le plus dans ce bouquin, c’est l’art à l’intérieur. Autant les cartes sont magnifiques et d’allures professionnelles (on est loin de la variation de vert qui pouvait à la fois représenter une forêt, une colline, un marais ou une plaine), autant les dessins des personnages sont au mieux assez moyen.

Où sont passées les belles elfes sexy aux décolletés plongeants et aux kilomètres de jambes ? Les guerriers costauds armés jusqu’aux dents, pouvant égorger un dragon rouge avec une seule de leurs mains ? Les magiciens féroces lançant boules de feu après boules de feu ? Les jolies prêtresses prêtes à vous guérir ?

Ici on a droit à des variations de beige, allant du drabe au gris. C’est morne et terne, et ça ne donne pas le goût de jouer. Les filles elfes portent quasiment des cols roulés, les guerriers ont presque peur d’aller affronter le donjon du coin, les nains n’osent pas aller sous terre, et les sorciers sont habillés pour aller passer la soirée à la bibliothèque. On est loin du groupe d’aventuriers courageux qui rient du danger. C’est très décevant, et à la limite ça ne me donne pas d’idées pour me créer un personnage épique et légendaire. Au contraire, si je veux incarner un éclopé timide qui pleure quand on le regarde trop dans les yeux, je vais peut-être m’inspirer des dessins inclus dans ce livre …

D’où ma note.

Critique écrite en août 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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