Livre à couverture rigide de 256 pages en couleurs
Ce livre de base contient l'ensemble des informations spécifiques permettant de jouer dans Castlemourn. Toutefois, il ne contient aucune information sur le système de base, et requiert donc le Manuel des Joueurs de D&D.
Les trois premiers chapitres, tout en distillant des informations sur l'univers, concernent principalement la création et la gestion de personnages évoluant dans l'univers de Castlemourn. "Chapter 1: Characters" propose les descriptions des races, classes, dons et autres capacités spéciales accessibles aux personnages. C'est ici que le MJ trouvera, entre autres, la description des golaunts et des thaele, la liste des capacités liées au lieu de naissance des personnages, ou les nouveaux dons liés aux constellations. La classe de Buccaneer est la seule nouvelle classe de base, toutes les classes de base existantes étant utilisables. En plus de cette classe de base, six nouvelles classes de prestige sont proposées : Dusked (une classe réservée aux Thaele), Faithless One, Rhymesword (une sorte de guerrier barde), Servant of the Seven (un prêtre à la recherche de l'équilibre entre les sept divinités), Truesword Knight et Waymaster (un marchand habitué des joutes orales et guerrières). Ce premier chapitre occupe 46 pages. "Chapter 2: Magic" est consacré à la magie et propose principalement une liste de nouveaux sorts d'une dizaine de pages, et vingt-cinq pages de nouveaux objets magiques, dont une grande partie relativement anodins. On y trouve par contre les nombreuses déclinaisons de matériaux magiques ou de coquillage enchantés que le voyageur pourra dénicher sur toutes les côtes du continent. Enfin, "Chapter 3: Religion" propose la description des sept clergés de Castlemourn et des impératifs associés, tant pour des prêtres que pour de simples dévots, ainsi que la description des différentes constellations du ciel nocturne.
Les deux chapitres suivants sont un atlas décrivant tout d'abord ("Chapter 4: Lands of Castlemourn") les différentes régions du monde, d'est en ouest et du nord vers le sud, puis décrivant la vie des habitants ("Chapter 5: Life in Castlemourn"). Pour chaque région décrite, un petit encart donne des informations sur la population, le gouvernement, les dirigeants, la capitale, les langues et les ressources, avant une description occupant généralement une à trois pages. Pour la plupart des régions, les caractéristiques d'un personnage important sont fournies. Les différents thèmes de la vie courante abordés sont le calendrier ("Calaunthra"), les jours de fêtes, les unités de mesure, les particularités du voyage, les coutumes locales, la nourriture et la boisson, l'habillement, le commerce, etc.
Les deux derniers chapitres sont plus particulièrement destinés au meneur de jeu. "Chapter 6: Schemers & their Schemes" présente dix-huit personnages influents de l'univers, avec leurs objectifs, leurs procédés, et les éventuelles interactions qui peuvent survenir avec les personnages. "Chapter 7: Mysteries of Castlemourn" concerne les grands mystères de l'univers et les questeurs, qui cherchent à les révéler. Toutefois, ici, aucune réponse n'est véritablement apportée, et la vérité est laissée à l'appréciation du meneur. Pour chaque sujet, le chapitre propose une description des connaissances générales de la population, des différentes pistes que pourra suivre un personnage s'intéressant à ce mystère, des principaux lieux et de certains artefacts auxquels ce mystère est lié. Les mystères vont des plus cruciaux pour le monde de Castlemourn, comme les raisons de la Chute ou les particularités de l'île se trouvant au centre de la baie de Glamryn, aux plus mineurs, comme ces cercles de pierre ou ces fontaines magiques apparaissant de temps en temps en divers lieux du continent.
Deux appendices concluent l'ouvrage. Le premier propose neuf nouvelles créatures à l'usage des meneurs de jeu. Le second propose une chronologie détaillée de Castlemourn, année par année, depuis la période postérieure à la Chute. Toutefois, là encore, rien n'est dit sur la période antérieure ou sur la Grande Guerre elle-même.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
De qui se moque t'on ? Castlemourn me fait le même effet qu'une partie de la production littéraire d'heroic-fantasy : c'est plat, c'est sans intérêt à la lecture et, pire pour un jdr, ça me semble sans intérêt en jeu tant c'est mal amené.
Pour être totalement honnête, je pense que j'aurais mis une note de 2 s'il n'y avait pas eu ce côté "marque" qu'on essaie de nous vendre. "Tenez, c'est le jeu d'Ed Greenwood, le même qui a fait les Royaumes Oubliés, ça sera forcément aussi bien que les Royaumes". Alors, déjà, que ce soit dit : je n'aime pas les RO. La soupe façon auberge espagnole, je n'ai jamais apprécié. Maintenant, quel que soit mon avis sur les Royaumes, on ne peut leur retirer la quantité de matériel produit, et la qualité dudit matériel par moments. Bien entendu, avec le seul livre de base, Castlemourn ne peut être comparé. Mais à mon avis, avec le seul livre de base, on peut déjà présumer qu'il n'y aura guère de suppléments à cette soupe-là.
Première déception qui touchera l'acheteur malheureux : la forme. Les dessins sont parfois très laids, les images numériques sonnent creux, la mise en page n'a rien d'exceptionnel, pas plus que la carte fournie avec l'ouvrage. De plus, et au niveau de la forme ce sera mon plus gros reproche : on ne sent aucune unité graphique dans cet ouvrage. Personnellement, un univers de jeu de rôles, j'ai besoin qu'il respecte une certaine unité, notamment au niveau graphique, afin de me plonger dans ses méandres. Et là, franchement, entre les images de synthèse souvent ratées et les dessins qui ne rattrapent rien, mon imagination est restée au point mort.
Deuxième déception, la fantasy de technicien. En fait, plus je m'intéresse à certains auteurs de jeux de rôles (des jeux médiévaux fantastiques en particulier), plus je constate la différence entre un bon technicien et un artiste imaginatif. En fait, au final, pas mal d'auteurs de donj' sont d'excellents techniciens, mais pêchent carrément au niveau de l'imagination. On répète des gammes comme une litanie : "les elfes dans la forêt, les nains dans les montagnes, les halflings sur la route, les semi-orques barbares...", mais rares sont ceux qui amènent vraiment quelque chose de neuf. En l'état, Castlemourn, ça pourrait être une région des Royaumes Oubliés qu'on ne verrait pratiquement pas la différence. D'ailleurs, je soupçonne l'auteur d'y avoir mis un peu de tout ce qui avait été refusé par ailleurs pour les Royaumes.
Troisième déception, partielle celle-là, la technique. Car tout en restant dans les canons de D&D, les auteurs amènent quand même quelque chose que j'apprécie assez : les cultes sous forme de clergés, la notion de dévot qui n'est pas liée aux classes et à la magie divine, les dons basés sur les constellations, sorte d'avantages innés, sont aussi marrants. Mais en dehors de ça, soyons honnête, le reste est incohérent, voire à jeter. Exemple : le chapitre sur la magie commence par une explication comme quoi les sorts au-delà du quatrième niveau, coco, ça ne se trouve pas sous les sabots d'un cheval. Du coup, on imagine déjà un univers un peu moins high fantasy qu'à l'habitude, avec de véritables luttes de pouvoir entre les mages pour dénicher les quelques sorts secrets qui ont été redécouverts. L'imagination se met en branle : ce n'est plus tout à fait de l'heroic-fantasy classique, on va pouvoir explorer quelques ambiances un peu décalées, sortir des ornières... Sauf que deux ou trois chapitres plus loin, on nous présente les "grands de ce monde", qui incluent, bien évidemment, un certain nombre de mages de haut niveau, une liche qui hante une région (et qui, bien entendu, possède une quantité impressionnante de sorts, dont l'indispensable Time Stop)... Déception. Là, personnellement, mon imagination s'arrête net, et l'envie de remiser le bouquin et l'univers aux oubliettes est forte. Très forte. Cela dit, je continue un peu, histoire quand même d'en savoir plus sur cet univers qui, il faut quand même l'avouer, est rempli de mystères.
Et là, quatrième déception, la finale, la totale : les mystères du monde. Pendant toute une partie de l'ouvrage, on nous abreuve de références mystérieuses à la Grande Guerre, à la tempête magique qui a soufflé sur Castlemourn, à la chute des grands Châteaux qui dominaient autrefois le monde, à l'origine de la malédiction des Thaele, etc. Et lorsqu'arrive le chapitre sur les mystères, avide d'en savoir un peu plus, on apprend que certaines personnes passent leur vie à essayer de les éclaircir, que pour tel ou tel mystère, la compétence de Décryptage ou d'Escalade est quand même un plus (*sob*), que quelqu'un qui chercherait assez longtemps pourrait trouver tel ou tel artefact(re *sob*), que tel ou tel autre sage s'est penché longtemps sur ce même mystère.... Mais rien, nada, nib, peau d'zob, pas un clou sur la véritable origine des mystères en question, ni sur leur véritable nature, ni sur les conséquences réelles. Et quand je dis rien, je pèse mes mots. C'est au meneur de se débrouiller pour trouver des explications cohérentes ou valables, pour autant que ses joueurs veuillent aller dans ce sens. Parce que dans le fond, Castlemourn, nous dit-on, peut aussi être joué de manière plus classique : des aventuriers dans des donjons, des intrigues de cour ou marchandes, etc. (je cite presque l'introduction du chapitre en question). Bref, les auteurs ne se sont même pas donné la peine de proposer des pistes valables d'explication, ce qui leur permet de pondre à la va-vite un univers sans saveur. Il faut dire aussi qu'en lisant les crédits, et vu le nombre d'auteurs et illustrateurs impliqués pour un si petit ouvrage, on comprend bien le manque d'unité de cet univers.
J'attends qu'un fan d'Ed Greenwood vienne m'expliquer ce que je n'ai pas saisi dans ce nouveau monument du jdr fantasy. En attendant, je reste persuadé que, décidément, la fantasy est quand même un genre qui attire étrangement les auteurs de troisième division.
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