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War doesn't determine who's right, only who's left.

Légion des Ames Perdues (La)

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Références

  • Gamme : Iron Kingdoms
  • Sous-gamme : 1re édition (D20)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2002
  • EAN/ISBN : 2-911103-96-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 96 pages à couverture souple.

Description

La Légion des Ames Perdues est le troisième épisode d'une campagne pour D&D en trois épisodes : la trilogie Witchfire. Il fait suite aux scénarios La Nuit la Plus Longue et L'Ombre de L'Exilé, mais peut toutefois être joué de façon indépendante. Il est conçu pour des personnages de niveau 5 à 7.

 

L'introduction apporte 9 pages de background sur les Royaumes d'Acier, permettant d'y voir un peu plus clair sur l'environnement très particulier qui forme le cadre de cette campagne. Sont approfondis entre autres une légende concernant la Légion des Ames Perdues, les groupes de mercenaires (une tradition fermement ancrée dans le pays), et l'église de Morrow : son organisation, ses cérémonies... Maintenant, il est temps aux joueurs de cesser la lecture, la suite est réservée au meneur de jeu.

 

 

 

 

 

Comme il était mentionné dans l'épisode précédent, Alexia n'est pas morte. Les personnages vont même avoir la possibilité d'oublier leurs différents pour faire cause commune : lutter contre le retour de l'infâme Raelthorne et son support Oberen, responsable de l'assassinat de sa mère. Pour cela, Witchfire sera d'une aide précieuse pour ramener à la vie une armée de mercenaires... morts de longue date. Première étape, retrouver le marteau Duteous, enfoui avec le corps de son porteur (un géant du nom de Kholasa) dans les étages inférieurs de Corvis. Au cours de ce premier acte, les personnages auront l'occasion de parcourir en tout sens les bas-fonds de la ville et de découvrir les plus beaux spécimens des personnes et créatures hantant les parages.

Ce marteau permettra de libérer la Légion des Ames perdues, au cours de l'acte II. Transporter cet encombrant objet ne sera pas de tout repos, d'autant que le tombeau n'est pas vraiment proche de la ville. Après un voyage plein de dangers et de surprises, les personnages seront à la tête d'une armée forte de 1200 squelettes... et d'automates à vapeur.

L'acte III comprend le dénouement final. Les PJ devront tout d'abord permettre à la troupe de franchir les murailles en infiltrant la porte nord... cet acte sera haut en couleurs, entre actions d'éclat et guérilla dans les rues... les squelettes affronteront l'armée de Raelthorne, tandis que les PJ auront fort à faire. Le final comprendra évidemment la confrontation entre Alexia et Oberen, mais la conclusion reste ouverte, selon les décisions que prendront les joueurs.

On trouve en annexe les caractéristiques des monstres et créatures rencontrées au cours du scénario, ainsi que des fiches pour les PNJ importants. On y trouve également quelques objets magiques, les langues parlées dans la région et les pouvoirs de la sinistre Witchfire.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 octobre 2022.

Critiques

 

Witchfire est une campagne en trois volumes pour le système d20. Située dans un monde médiéval à l'aube de l'industrialisation, elle est centrée sur un PNJ, une jeune femme dépositaire d'une puissante épée maléfique.

La présentation est correcte, lisible, et on suit facilement le cours du scénario au fil de la lecture. Certes, celui-ci est plutôt linéaire, mais promet de belles scènes plutôt originales : combats urbains, planifications stratégiques, actions d'éclat militaires... On est loin, très loin, d'un " porte-monstre-trésor ". De même, le choix d'un monde préindustriel donne un cachet original qui n'est pas pour déplaire.

Néanmoins le thème de la campagne, outre le manque d'originalité du PNJ susmentionné, pose un problème. Entre les mains d'un MJ trop inexpérimenté ou trop enthousiaste, un puissant PNJ moteur d'intrigues peut vite voler la vedette aux PJs. De plus, le scénario présume trop des réactions de ceux-ci face à la jeune femme.

La Légion des âmes perdues est donc de facture honorable, mais difficilement jouable sans les deux autres, et il demande plus de préparations que ne le laisse penser la première lecture.

Arnaud Cuidet - Casus Belli n°15

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