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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

X9 - The Savage Coast

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Chemise cartonnée à 3 volets servant de couverture à un fascicule de 32 pages

Description

The Savage Coast est une aventure utilisant les règles de l'Expert Set. Elle est conçue pour un groupe de deux à huit personnages ayant déjà une certaine l'expérience (niveau 4 à 10) et comprenant au moins un prêtre. Il se déroule dans le monde de Mystara, mais a pour thème une expédition vers une région encore quasiment inconnue : la Côte Sauvage.

L'introduction du livret est consacré à la préparation de l'expédition. Elle fournit plusieurs pistes de départ selon les aspirations des personnages (cupidité, goût de l'aventure, etc.) et aborde les questions pratiques : navigation jusqu'à la Côté Sauvage, connaissances actuelles sur la région, équipement à prévoir ou fourni par les employeurs.

Le reste du module est consacré à l'exploration de ce nouveau territoire. Il s'agit d'un scénario ouvert, composé de rencontres dont l'ordre dépendra des chemins empruntés par les aventuriers. Si certaines des créatures rencontrées leurs seront familières, l'accent est mis sur le sentiment de découverte et de "frontière", et les personnages vont rencontrer des cultures entièrement nouvelles comme les hommes-tortues ou les araneas, ainsi que différentes tribus humaines ou humanoïdes. La région étant particulièrement sauvage, une bonne partie des dangers que les PJ devront affronter viendront de la faune et de la flore locale : plantes carnivores, serpents, insectes et autres prédateurs. Evidemment, cette région abrite également des ruines ancestrales et des temples secrets que les personnages en manqueront pas d'explorer.

Un appendice rassemble les caractéristiques des nouveaux monstres et des personnages pré-tirés. Les plans des principaux sites visités sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture, alors qu'une carte générale de la région forme le troisième volet extérieur.

Le nouveau décor introduit dans ce module fut par la suite développé à travers deux scénarios dans le magazine Dungeon et une série d'articles de contexte parus dans le magazine Dragon, la plupart de ces articles ayant été compilés dans le supplément Champions of Mystara. Finalement, ce cadre fut retravaillé et publié sous la forme d'une extension de campagne complète pour AD&D dans la gamme Odyssey : The Savage Coast.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 mai 2009.

Critiques

Grutlus  

Non, il n'y avait pas que du dungeon crawling intégriste dans les vieux modules TSR, la preuve, cette côte sauvage, cadre ouvert d'aventure pour experts (à l'époque, on disait cela des personnages de niveaux 3 à 14, c'est à dire presque tous, surtout pour ceux qui n'avaient pas compris qu'il ne fallait pas repartir à zéro à chaque niveau pour le décompte des xp). Derrière les cavaliers caparaçonnés (pas très donjon, d'ailleurs, comme style) de l'illustration de couverture, des cartes colorées (cela changeait du bleu pâle sur fond blanc traditionnel des modules TSR), des peuplades étranges, une région dans le genre tropical et pleine de dangers : presque de quoi construire une petite campagne. Même l'inévitable porte-monstre-trésor qui devait constituer l'acmè du module, avec ses salles à moitié inondées et rarement envahies de monstruosités débiles, prime à l'exploration plutôt qu'à la baston, n'était pas si porte-monstre-trésor que cela. Avec en prime quelques monstres nouveaux (pour l'époque) et qui tenaient la route (lisez le MM2 de D&D3 pour rigoler un coup), ce n'était pas si mal pour l'époque.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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