Livre à couverture souple de 352 pages.
De prime abord cette 2ème édition du livre de base d'Earthdawn semble en tous points identique à la première édition : la table des matière est identique sauf pour l'ordre d'apparition de quelques chapitres et le système de règles n'a pas subi de modifications. Mais après une première lecture, on remarque de nombreuses modifications qui apparaissent tout au long de l'ouvrage. Pour commencer, toutes les pages en couleur présentes dans l'édition française sont supprimées. De même la carte en couleur est maintenant une carte en noir et blanc située en double dernière page et la fiche de personnage fait maintenant trois pages.
Le chapitre expliquant l'histoire de Barsaive est étoffé d'une demi page reprenant les événements qui se sont déroulés dans les suppléments Prelude to War et Barsaive at War.
Puis les sections de création de personnages possèdent aussi un certains nombres de modifications :
- Les descriptions des races sont complétées avec quelques-unes des informations contenues dans les suppléments Denizens of Earthdawn volume un et volume deux.
- Les disciplines de navigateur aérien et d'éclaireur, qui étaient incluses dans le Compagnon font maintenant partie du livre de base.
- Les talents disponibles pour chaque discipline sont modifiés, surtout ceux pour les disciplines de Maître d'Arme et de Cavalier.
- Les personnages ont maintenant droit à plus de compétences de départ, un nombre de rangs égal au niveau de Volonté à distribuer librement dans des compétences au choix.
- La description de certains talents est revue, d'autres sont supprimés et la liste des compétences est étoffée.
Les règles sur la magie sont identiques à celle de la première édition avec les quelques modifications suivantes :
- Les règles sur la magie des filaments qui faisaient partie du Compagnon sont maintenant incluses dans le chapitre sur la magie, sauf pour les filaments de groupe.
- Les règles de "Depatterning", pour les personnes utilisant trop de charmes de sang ont été incluses.
- Le nombre de niveaux de sorts acquis à la création dépend maintenant de la Volonté (contre la perception dans la première édition) et à chaque progression de cercle, un lanceur de sort peut apprendre "gratuitement" (cercle atteint x 2) rangs de sorts. Apprendre plus de sorts coûte des points de légende.
- Les niveaux de difficulté pour dissiper un effet magique (avec le sort Contremagie par exemple) sont doublés, les règles de dissipation des illusions sont aussi modifiées et des règles sont fournis pour gérer les sorts de peur.
La section sur les biens et l'équipement comprend de nombreux ajouts : les listes des équipements magiques et des charmes de sang sont grandement étoffées et de nouvelles montures font leur apparition, particulièrement pour servir comme animaux de monte pour les sylphelins et les trolls. Pour finir, les règles pour les armes de grandes et petites tailles sont revues.
Le chapitre sur les combats est absolument identique à la première édition, et celui nommé "Aventures" inclut deux courts paragraphes présentant les nouveaux dangers qui peuvent être rencontrés après les événements de Barsaive at War.
Concernant l'évolution du personnage, la seule différence concerne le coût pour apprendre une deuxième discipline, qui a grandement augmenté. Les chapitres sur le monde (Barsaive et les Passions) ne possèdent que quelques ajouts pour présenter les différences qui surviennent après Barsaive at War et les descriptions des Passions sont légèrement étoffées.
Pour finir avec les créatures et les horreurs, un talent de durabilité est ajouté, permettant de faire varier la force des créatures affrontées par les personnages et on y trouve quelques créatures de plus. La description des Horreurs est maintenant dans un chapitre à part. Quant au chapitre d'aide au meneur de jeu, il est totalement identique.
Il existe une deuxième impression, à couverture rigide, de cet ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 21 octobre 2014.
Cette deuxième édition a permis de recentrer les disciplines dans un esprit qui leur convenaient mieux. Par exemple, le voleur est plus dans un esprit roublard que le guerrier, avec des talents exotiques. L’archer a perdu ses talents de combat au contact pour en gagner de plus originaux pour ses attaques à distance. Le troubadour est vraiment un spécialiste des connaissances et prend un rôle primordial dans des groupes qui auraient des enquêtes ou des actions à long terme, il ne sert plus uniquement à répendre les légendes. Point de vue disciplines, cette deuxième édition équilibre mieux les "classes de personnages ".
Voici le nombre de modification apporté sur les talents et dans leur attribution par cercle (inclus les modifications du companion) :
Archer 8
Armurier 14
Cavalier 17
Eclaireur 16
Ecumeur du ciel 20
Elementaliste 12
Guerrier 11
Illusionniste 6
Maître d'armes 13
Maître animal 6
Navigateur aérien 16
Necromancien 7
Troubadour 9
Sorcier 11
Voleur 23
31 nouveaux talents (inclus ceux du companion) et 50 sont modifiés (comme par exemple riposte qui ne peut être utilisé qu'après avoir réussit une parade)
Côté compétences, il n'y a plus de talent pouvant être employé comme une compétence, la liste des compétences s'est en échange étoffée et toutes sont décrites. Le résultat le plus direct est qu'il n'est plus possible d'utiliser du karma sur les compétences (sauf demi magie qui apparait dans le companion). Les règles de combat ont légèrement changées (comme l'attaque à outrance qui donne un malus à la défense physique plutôt qu'un bonus à l'adversaire...) mais en gros, c'est le même système.
L'autre gros changement porte sur la multidiscipline. Les règles sont beaucoup plus précises et en même temps il est "plus facile" de prendre une autre discipline (mais le coût en point de légende est largement plus grand).
Le seul regret étant l’aspect tout aussi aléatoire et très technique hérité des jeux de rôle des années 80. Mais Living Room n’a pas l’assise financière pour faire une refonte totale du jeu et le rendre plus moderne. Espérons que cela arrivera un jour car avec un monde et un background toujours aussi appréciable, ce jeu est malgré tout desservit par un système de régles désuet et anachronique.
La seconde édition a de quoi décevoir par sa qualité graphique (on est à des années lumières du standard exceptionnel de Fasa... snif!), mais, si elle possède de nombreux chapitres inchangés, elle développe quelques points bienvenus !
D'abord, elle rééquilibre les disciplines : le cavalryman va faire des émules, avec son Karma sur melee weapons !.
Ensuite elle ajoute un véritable système de compétence, ce qui fera énormément de bien aux nouveaus persos des joueurs de longues dates... cela amène un peu de diversité.
La liste des blood charms est (un peu trop...) étendue, et les règles de depatterning apparues dans le supplément sur l'empire Théran sont bien meilleures et originales qu'avant. Attention les gros bills du blood charms !
Enfin, une grande quantité de talents et skills sont modifiés, souvant en bien, à part peut-être la nouvelle riposte qui impose une parade au préalable... ça alourdit un peu le jeu, mais bon...
Bref, pas indispensable, les vieux routards de Earthdawn trouveront des changements souvent très agréables, sans que l'esprit du jeu n'en soit changé.
Living Room le dit clairement, le plus grand changement dans cette nouvelle édition, ce sont les compétences. Dans la première édition, tous le systeme était axé sur les adeptes et le résultat était que deux personnages de la même discipline étaient TRES semblables.
L'autre gros avantage de la deuxième édition est le "debugage" des disciplines et l'équilibre retrouvé au niveau des puissances. En effet, que dire d'un illusioniste qui fait une petite illusion avec un super jet de la mort pour avoir ensuite le paysan du coin la dissiper en voyant que c'est un truc faux ! Ou que penser du voleur qui doit attendre le cercle 13 pour parler avec les autres ? Il ne doit pas parler avec beaucoup de monde le pauvre, surtout qu'il n'y a qu'un voleur de ce cercle là. Et bien en deuxième édition, les voleurs se comprennent au cercle 4, c'est mieux. Que penser du fait qu'il y a un talent pour savoir ce qu'il faut découvrir pour utiliser un objet magique et un autre pour les armes uniquement ? En seconde edition, il ya un seul talent pour deviner les secrets qu'il faut trouver.
Des détails dans ce genre, il y en a un paquet car ils ont entièrement corriger les bugs de la première édition. Dommage qu'ils n'aient pas eu les moyens de simplifier les règles qui sont vraiment lourdes et complexes. Je regrette seulement que la discipline de l'armurier soit à ce point ridicule en comparaison des autres, surtout qu'ils ont conserver des talents ridicules du genre "distraction".
Les nouvelles règles sur le multidisciplinage sont tres contraignantes en terme d'investissement en points de légende. Par exemple, le temps de monter mon personnage au cercle 5 de sa deuxième discipline (ce qui permet de faire a nouveau progresser la première), j'ai dépensé autant de points de légende que les autres PJ qui se sont trouvés cercle 7, presque 8. Et mine de rien, les talents de cercle 6 et + sont largement plus puissants que des talents de cercle 1-5. C'est donc essentiellement une question de choix et un éventuel moyen de compenser une équipe de peu de perso (Earthdawn est prévu pour des groupes de 6 à 8 PJ).
Pour le MJ, une chose agréable qui change la vie, les créatures, horreurs et autres, peuvent avoir leur longévité a elles. Mine de rien, cela permet de véritablement allonger la durée de vie d'une baston.
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