Thème(s) : Historique Fantastique
Faide prend pour cadre la période de chute de l'Empire romain, quand se développe les royaumes barbares sur les territoires gaulois et germains. Au milieu de ce tourbillon d'événements guerriers, diplomatiques et politiques, certains passent moins en évidence, des manifestations d'un au-delà, l'Alter, visant à s'introduire dans notre univers, l'Ici-bas. Cela se manifeste par les manifestations de l'Alter au travers de gens à l'âme tourmentée, considérés comme des Failles. Face à cette menace, une ancienne organisation née à l'époque où la Grèce dominait la Méditerranée, la Thyrarchie, a été reformée après un concile en 351, afin de lutter contre l'Alter. Une des armes de la Thyrarchie est la présence de ce qu'on appelle des Lémures (les PJ en font partie), des humains touchés par l'Alter, dotés de pouvoirs puissants mais dangereux, lesquels risquent à tout moment de livrer accès plus profond à l'Alter.
Le jeu utilise le Système D-Critique inauguré avec le jeu éponyme, avec quelques ajustements pour coller au thème.
Les personnages y sont donc définis par le jeu standard d'Attributs du Système D-Critique (Force, Endurance, Dextérité, Rapidité, Perception, Volonté, Intelligence, Charisme), des Compétences et Particularités, et enfin une jauge de Domination, représentant l'emprise de plus en plus forte de l'Alter sur un personnage touché par celui-ci. La magie leur est accessible par le biais d'une Compétence Magie et de Talents correspondant aux domaines de magie (Thaumaturgie, Seidr -une forme de magie scandinave-, ou Sorcellerie). Une jauge de points de Ferveur, dépensés pour lancer des sorts, vient compléter le profil du personnage.
La mécanique de base, déclinée sur les divers aspects qui interviendront en cours de jeu, repose sur le lancer d'une réserve de dés à 10 faces, comparés individuellement à un Seuil de réussite. Chaque dé dont le score est inférieur ou égal au Seuil en question apporte un succès, le nombre de succès devant au moins égaler la valeur de Difficulté de l'action (de 1 à 5) pour indiquer une issue positive. Les dés donnant un résultat de 1 peuvent être relancés pour tenter d'obtenir des succès supplémentaires. Un nombre de succès supérieur d'au moins 3 à la valeur de la Difficulté indique une Réussite critique. En revanche l'un (au moins) des dés lancés ainsi, à distinguer des autres par un aspect distinctif -couleur, taille...-, sera appelé Dé Critique. Si sur le lancer de base, ce dé donne un score de 10 (la Face Critique), il apporte soit un échec critique, soit une complication dans le cas d'une réussite. En règle générale, le joueur lance un nombre de dés correspondant au rang de la Compétence ou de l'Attribut testé, et le Seuil est déterminé par la valeur d'un Attribut de référence.
Cette fiche a été rédigée le 30 décembre 2024. Dernière mise à jour le 6 janvier 2025.
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