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Faide

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Références

  • Gamme : Faide
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2023
  • EAN/ISBN : 978-1-4477-2176-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 184 pages en couleurs à couverture souple ou rigide.

Description

Le volume s'ouvre sur 3 pages pour le titre et les crédits, une Introduction présentant le jeu de rôle et le contenu de l'ouvrage et la Table des Matières. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une illustration double page de titre.

Univers (40 pages) s'attache à décrire le cadre de jeu, l'Empire romain moribond, les migrations de peuples barbares, en partie motivées par l'invasion des Huns, et les guerres entre les rois des peuples couvrant la Gaule et les régions environnantes. Une carte de l'ouest de l'Europe re-situe les différents peuples et royaumes, puis ceux-ci (Alamans, Bretons, Burgondes, Gaulois, Saxons, Wisigoths) sont passés en revue en termes de cadres politique, de développements et une image de ces peuples (9 pages), avant un survol de 23 villes importantes de l'ancienne Gaule romaine (6 pages). Un point est fait sur les structures sociales de l'époque, sur les us et coutumes (en matière de famille, de mariage, de règles d'amitié et d'hospitalité, ou de vêtements entre autres), puis sur la vie rurale et la vie urbaine. Les guerres sont monnaie courante et le texte discute des formations au combat, de l'organisation militaire, et des équipements des soldats. Un point est fait ensuite sur les systèmes juridiques (avec l'importance du système de vengeance privée appelée Faide dans les sociétés barbares notamment), sur le système éducatif, la nourriture et les déplacements à travers la Gaule. Enfin la question de la mort (ce qui peut la causer, mais aussi les rituels autour) est abordée, avant un survol de l'état du Christianisme et du paganisme, ainsi que de quelques superstitions du folklore.

Secrets (16 pages) s'attache ensuite à la question de l'Alter, avec ses Incursions, et les Failles qui les permettent, et l'issue tragique pour beaucoup de ces dernières, lorsque la puissance qui les pousse décide de brûler les ponts en leur donnant une puissance décuplée au prix de la destruction de leur corps déformé (ce qu'on appelle l'Enserrement). Le texte passe en revue les principales formes d'Incursions, et les suites possibles. L'histoire de la Thyrarchie est alors abordée sur 4 pages, depuis sa première apparition plusieurs siècles plus tôt, jusqu'à sa re-création, avec un aperçu de son organisation, ses traditions et ses liens avec le monde qui l'entoure. Les agents de l'organisation sont explorés ensuite (3 pages) à commencer par les Lémures, avec un point sur ce qu'ils peuvent devenir si le contrôle de leur pouvoir leur échappe, mais aussi les Venators et Apostats, ainsi que les Chorae, les quartiers qu'ils ont établis dans diverses grandes villes pour servir de base aux opérations de l'organisation. Enfin 5 branches de l'organisation, appelées Confréries, parfois avec des interprétations différentes de certains points de doctrine et réparties à travers tout l'empire, sont ensuite décrites.

Création de Personnage (16 pages) présente la procédure de génération pour ce jeu, avec le choix d'un concept de personnage (le joueur peut être aidé par plusieurs tables aléatoires, réparties sur 4 pages, pour aider à choisir une origine sociale et familiale, des amis et ennemis, un événement marquant dans son historique et des traits de caractère), la répartition de points pour les Attributs, le choix d'un Peuple (Alaman, Breton, Burgonde, Franc, Gaulois, Saxon ou Wisigoth), d'une Carrière (Aristocrate, Artisan, Artiste, Bagaude -des groupes de gens ayant choisi la rébellion contre le pouvoir-, Colon, Homme d'Arme, Leude -dirigeants de royaumes barbares pour le compte de Rome au départ-, Officier, ou enfin religieux Régulier ou Séculier), et des Compétences et Particularités. Peuple comme Carrière apportent des bonus de Compétences ou des Talents.
Le joueur va alors avoir à choisir un Sombre Pouvoir pour son Lémure, avec la raison qui lui a apporté ce pouvoir et un stigmate qui en est ressorti. Enfin le joueur aura à choisir à quelle spiritualité se rattache le personnage (christianisme, paganisme, etc.), s'il souhaite que celui-ci ait accès à la magie et son équipement. Le chapitre se termine avec des guides pour les éléments d'historique, tels que des listes de noms typiques des divers peuples, ou le choix d'une langue.

Compétences et Particularités (12 pages) expose ensuite les descriptions et règles rattachées à 5 compétences de combat, 23 compétences générales, 46 Talents, et 17 Traits (pour représenter des éléments essentiellement animaux tels que les Ailes ou une Morsure Empoisonnée).

Équipement (8 pages) vient apporter règles, descriptions, et tables récapitulatives pour les armes et armures (5 pages), puis une liste d'objets de tous les jours (1 page).

Magie, Sorts et Pouvoirs (10 pages) couvre ensuite les possibilités dont bénéficient ceux qui ont un rang suffisant dans la Compétence Magie et un Talent pour utiliser l'une de ses formes. Une page est consacrée aux règles de gestion de la magie, suivie par les descriptions d'une dizaine de sorts pour chaque domaine de magie, des tables de Courroux déclenchés par un échec critique dans l'utilisation de la magie, et enfin 2 pages sur l'utilisation des Sombres Pouvoirs des Lémures.

Règles du Jeu (30 pages) expose les règles de simulation du Système D-Critique, reprenant pour l'essentiel une synthèse des chapitres consacrés au Système et au Combat des règles (de Base comme Avancées, avec l'utilisation du Seuil de Blessure Grave, par exemple) de ce jeu (20 pages pour le tout). Jouer un Lémure (4 pages) revient ensuite sur la gestion de la Domination, le suivi de ces points et les éventuelles conséquences si la jauge monte trop haut sous la forme de mutations, mais aussi le problème des Tentations qui peuvent attirer le personnage et une explication plus détaillée des Sombres Pouvoirs. Le chapitre se termine alors avec les règles d'Expérience des personnages, et la reprise des règles sur les Batailles Rangées.

Mener Faide (6 pages) apporte au MJ des conseils pour le jeu, avec un retour sur les conditions générales du cadre de jeu et sur la gestion de l'ambiance, avec un choix de jeu historique ou plus héroïque. Il revient aussi sur la question des règles autour de la table et propose une série de références (ouvrages historiques, mais aussi films, ou jeux, pour l'inspiration).

Alliés et Adversaires (16 pages) présente enfin les fiches types pour 18 professions (artisan, évèque, homme d'arme...) dont 3 types d'agents de la Thyrarchie, puis 8 types d'animaux (rat, âne, cheval, loup...) et 2 émanations de l'Alter (Enserré et Stryge).

Enfin un Scénario d’Introduction : Pour Son Altesse (18 pages) vient compléter le texte. Il voit les Lémures envoyés dans la ville de Trecas, pour y rencontrer le régent d'un petit domaine où se manifestent d'étranges apparitions durant la nuit. Leur enquête pourra les amener au danger lié à une personne du domaine, puis à comprendre comment éviter que ce danger ne provoque une catastrophe.

Le livre se termine avec :

  • une Chronologie de grands événements du 3e à la fin de 5e siècle (1 page)
  • un Glossaire historique comme spécifique au jeu (2 pages)
  • un Index (2 pages)
  • les crédits détaillés des illustrations utilisées au long de l'ouvrage, issues d'une bibliothèque d'images classiques (1 page)
  • une feuille de personnage vierge (3 pages)

Cette fiche a été rédigée le 30 décembre 2024.  Dernière mise à jour le 6 janvier 2025.

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