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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

HeroQuest

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Références

  • Gamme : HeroQuest
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Issaries Inc.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2003
  • EAN/ISBN : 1-929052-12-X
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

HeroQuest, Roleplaying in Glorantha, livre à couverture souple de 288 pages, format US.

Description

Le livre de base de HeroQuest, en plus des crédits, de la table des matières et des introductions, compte de nombreux appendices et quatorze chapitres, dont certains destinés essentiellement aux MJ. Si les règles restent similaires dans les grandes lignes à celles de Hero Wars, y figurent tout de même quelques modifications ; les plus importantes sont présentées à la fin du texte.

Le premier chapitre, "Playing HeroQuest", est une introduction au reste de l'ouvrage. On y trouve un résumé des concepts les plus importants du jeu de rôle et de Glorantha. Le chapitre suivant, "Heroes" (40 pages), est consacré à la création de personnage. Outre les méthodes de création, les notions de base du système y sont expliquées. Treize professions pour les personnages, et les capacités qui vont avec, sont décrites avant de laisser la place à dix cultures différentes (humaines) : Bison People, Dara Happa, Esrolia, Esvular, Grazer, Heortling, Puma People, Seshnela, Tarsh, et Teshnos. Le bref chapitre suivant explique la distribution des Hero Points, ces points qui servent à la fois de points d'expérience et de points d'héroïsme.

Conflits simples, étendus, applications (au combat notamment) : C'est dans le chapitre suivant de 42 pages que toutes ces règles sont exposées, avant celles sur les augmentations. On trouve ensuite un chapitre de 14 pages sur les relations entre les Héros et les PNJ, les Héros et leur communauté, et un groupe de Héros et son Gardien, un être surnaturel, "patron" ou "protecteur" des PJ.

Les quatre chapitres suivants, 80 pages à eux tous, concernent les différents types de magie. "Common Magic", le premier, donne à la fois les règles communes à tous ces types et définit la magie "basique" que tout le monde peut apprendre. "Theism", "Animism" et "Wizardry" décrivent les trois types majeurs : l'adoration des divinités, le culte des esprits, et la vénération de Dieu (parfois remplacée par un "magisme scientifique"). Ils suivent tous le même modèle : Après les définitions importantes sont expliqués les différents rangs magiques et les capacités gagnées par les adeptes. Puis on trouve un certain nombre d'exemples : de déités, de traditions animistes, d'Eglises et de Saints Ordres. Vient ensuite une rubrique qui explique comment fonctionnent les lieux de pouvoir liés aux divers types de magie, et à quoi ressemble l'Au-Delà qui leur correspond.

C'est à partir de là que la suite du livre s'adresse essentiellement aux MJ. Le chapitre "Narrating" donne 14 pages de conseils, en expliquant entre autres comment gérer les modificateurs d'improvisation, l'attribution de Hero Points, et le choix de la résistance dans les conflits. "HeroQuesting", sur 15 pages, décrit comment et pourquoi voyager dans l'Au-Delà mythologique et en revenir. "Creatures" (17 pages) est un bestiaire où on retrouve les principales espèces intelligentes, plusieurs monstres et différents types d'esprits. "Introduction to Glorantha" (8 pages) présente brièvement l'histoire du monde ainsi que la géographie et les peuples du carrefour central du continent nord, la Passe du Dragon. Et le dernier chapitre, "HeroQuest Adventures" (25 pages) contient quatre petits scénarios pour personnages peu expérimentés :
- dans "High Pressure Front", les PJ transportent une rançon, ou du moins, essayent ;
- dans "Chasing Kites", les PJ devront s'introduire dans le territoire de leurs voisins pour récupérer un cerf-volant sacré ;
- dans "Fish Rain", un village très loin dans les terres se voit affligé de pluies de poissons ! Les PJ doivent mener l'enquête.
- "Heavy Earth" est une Quête Héroïque générique qui permet aux PJ de lutter contre une malédiction récurrente qui frappe leur communauté.

Suivent des appendices (20 pages). "Sample Hero Bands" présente quatre groupes d'individus liés pour des raisons et en vue de buts divers. "Runes" présente une vue analytique de la magie gloranthienne. Après un appendice sur les sources et une bibliographie, un ensemble d'aides de jeu est présenté : synopsis des règles, amélioration des personnages, exemples de difficultés. Un glossaire des termes principaux (4 pages) et un index de 9 pages terminent l'ouvrage.

Pour compléter, on peut faire une courte liste des principales différences entre les règles de Hero Wars et celles de HeroQuest :
- les Atouts et les Handicaps disparaissent presque entièrement, le matériel donne simplement un bonus à la capacité ;
- le Mysticisme n'est pas décrit ;
- les augmentations peuvent être automatiques ;
- la Common Magic, accessible à tous, a été ajoutée, ainsi que les Gardiens de communautés ou de Hero Bands.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Onyx  

Nous y sommes enfin : la mâturité ! Aprés un premier essai concrétisé par Herowars, Glorantha connaît enfin une édition digne de cet immense, mythique, extraordinaire JDR. Le défunt Multisim nous avait fait le grand bonheur de publier l'édition française de HeroWars. Le bébé était magnifique, luxueux, cher et parfois - trop souvent - confus. Bien que reposant sur des règles d'une grande novation, Herowars n'a pas vraiment trouvé son public en France et n'a pas vraiment décollé dans la langue de shakespeare. Or, des cohortes de fans jouent sinon adorent - tout court - ce monde d'une richesse inouïe. Avec Heroquest, une nouvelle édition refondue, des règles nettement mieux expliquées et allégées, un éditeur de renom - steve jackson games - notre Greg Stafford universel donne enfin le souffle qui manquait à son monde et son jeu pour devenir le jeu de Fantasy du moment et le meilleur opus de Glorantha.

Cette édition est donc bien organisée, relativement claire, très didactique avec nombre d'exemples concrets, offrant - enfin - une bonne organisation et présentation des peuples, un bon aperçu du monde et des règles qui sont certainement ce que l'on a fait de mieux ces 15 dernières années (point de vue personnel s'entend). On reprochera tout de même une maquette pas encore assez aboutie et des dessins moyens mais suffisants tout de même pour enflammer l'imaginaire. Mais de toute façon on excuse tout, car il y a tellement de bonnes idées, d'amour du jdr, d'inventivité, de plaisir, d'ambiance dans ce jeu/univers que l'on ne peut que devenir accroc !!!

Léo  

Je ne mets jamais 5 de toutes façons, mais je crois que la note n'est pas méritée ici ! Ce jeu est excellent mais très particulier. On y trouve une place immense laissée à la créativité. Les règles sont créatives en elles-mêmes, dans le sens où c'est du jamais vu. Et elles le sont dans le sens où, à partir d'elles, les joueurs ont la possibilité de mettre en forme leur imagination. Mais il y a le revers de la médaille : D'abord, il faut aimer créer, à un niveau très élevé, tout le temps. Ensuite, on nage dans le flou le plus total. Enfin, comme rien n'est décrit, les auteurs ont pu mettre énormément de choses dans le livre. Imaginez (c'est le mot !) donc un tas de concepts non-décrits... Ca fait un jeu dur à comprendre, même à la relecture !

Ce jeu est donc, paradoxalement, dur à comprendre mais simple à jouer.Si on compare HeroQuest à HeroWars, il s'agit à peu près de la même chose. Entre les deux, on a ajouté et perdu des concepts intéressants.Une critique sur le jeu lui-même enfin : Son grand défaut est de ne décrire que la Passe du Dragon, avec ses barbares et ses impériaux, avec une nette préférence pour les barbares. Pourtant, le jeu présente un tas de peuple qu'il ne décrit pas. S'il n'y prend pas garde, le lecteur croira donc qu'il peut tout jouer, alors qu'il ne peut, de fait, quasiment que jouer des barbares. Le reste réclame un nouvel effort de création, même pour un simple impérial...

Alban  

S'il était directement sorti sous cette forme et n'était pas la 2e version d'HeroWars, HeroQuest aurait mérité 5 étoiles. Le jeu reste en grande partie le même, avec des règles très novatrices et privilégiant l'implication du joueur sur l'aspect technique. Cependant, l'introduction de débutants dans Glorantha est grandement facilité grâce à une présentation de plusieurs cultures "types" parmi que lesquelles le joueur pourra choisir. Pour le MJ, un bestiaire fort agréable est ajouté à l'ensemble. Une grande réussite.

Cathbad  

Seul bémol déjà évoqué : le sentiment d'un "second essai" d'HeroWars. Tous les petits défauts d'Herowars ont été gommés. Le système colle toujours aussi bien à Glorantha. Une merveille. Je propose qu'on érige une statue à Robin D. Law.

Attention, la mécanique, pourtant simple, n'est pas toujours évidente à mettre en oeuvre. Mais avec un peu de pratique, tout se met vite en place.

Ceux qui jouent à HeroWars, et que l'anglais n'effraie pas, foncez, vous verrez, c'est encore mieux !

Ceux qui veulent découvrir Glorantha (ce que je ne peux que vous conseillez vivement) et que l'anglais n'effraie pas, ben... qu'est-ce que vous faites encore devant votre écran ?

Mitsuaki  

Quel dommage que ce jeu n'existe pas en français ! Les anglophobes passe à coté d'une perle. Heroquest est un Hero wars v.2 corrigé des défauts de jeunesse de celui-ci. Le système est toujours aussi tripant, mais mieux décrit, avec plus d'exemple et quelques aménagements qui-vont-bien. Tous ces aménagements, en termes de règles, de descriptions, de guides rendent le jeu beaucoup plus accessible à de nouveaux joueurs ne connaissant rien à Glorantha (principal problème d'Hero wars) et ce graces aux nombreux exemples, aux descriptions des peuples, du monde, un bestiaire, etc...

Bref que du bon ? hum, pas tout à fait. Les illustrations m'ont laissé sur ma faim, la présentation est sans fioriture. Bref, de ce coté, ont n'atteint pas la qualité des dernières parutions française. Enfin, qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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