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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Index Card RPG

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Références

  • Gamme : Index Card RPG
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-254-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 240 pages en bichromie.

Description

La deuxième édition de ICRPG reprend le contenu de la version précédente avec quelques ajouts, quelques changements dans les illustrations, et une maquette légèrement révisée en certains passages. Il s'ouvre sur 3 pages pour les informations légales et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le jeu et les principes qui le sous-tendent.

How To Play (Comment Jouer, 13 pages) explique alors le déroulement du jeu, la façon d'amener les jets de dés pour la résolution des actions, les trois types d'actions (simple, Tests, Tentatives), et le principe des jets d'Effort. Un guide des caractéristiques adaptées selon les actions est proposé, ainsi que des exemples d'actions nécessitant des jets en Tentatives. La mesure des distances (Proche, Près, Loin) est présentée ainsi que la gestion du temps. Enfin l'accumulation de Butin (Loot) et les règles présidant à la mort d'un personnage ou à la récupération des dommages, viennent conclure ce chapitre.

Characters (Personnages, 28 pages) vient alors détailler la procédure de création des personnages. Celle-ci passe par la répartition de 6 points dans les caractéristiques, l'Armure du personnage et les Efforts. Le choix d'un équipement de départ ensuite va venir modifier ce premier jet de points. Enfin le choix d'une classe de personnage et d'une bioforme va venir à son tour apporter son lot de modifications.
Le texte explique donc ce déroulement et cette succession de choix, en intercalant les tables d'équipements de départ, des armes possibles au départ (17 pour chacun des deux cadres proposés par la suite) et des Traits permettant de décrire celles-ci, le tout sur 10 pages. Viennent ensuite les descriptions de 9 classes de personnages et 5 bioformes (elfes, nains, humains, petit peuple, peuple des collines) pour le cadre d'Alfheim, et autant pour la cadre Warp Shell (12 pages pour le tout). Deux pages listent ensuite des sorts dépendant de la Sagesse et de l'Intelligence, avant un point sur les règles gérant la magie dans le jeu. Cette dernière existe sous trois types : Ecole de Yog, utilisant livres de sorts et cristaux pour alimenter les sortilèges, école Naturelle, et école des dieux. Son utilisation peut donner lieu, si le dé de Test donne un résultat de 1, a des Contrecoups pour le magicien.
Le chapitre se termine avec deux pages proposant trois Épreuves, des minis-scénarios pour se familiariser avec les règles exposées précédemment, deux situées en Alfheim, le troisième dans l'univers de Warp Shell.

World Primers (Amorces de Mondes, 19 pages) vient ensuite présenter les deux univers proposés dans le livre de base, avec pour chacun une brève description du cadre, puis d'une série de lieux notables (17 pour Alfheim et 10 pour Warp Shell), avec trois accroches d'aventures pour chacun, puis deux objets adaptés avec une accroche de scénario visant à les retrouver, pour chacune des classes proposées dans chaque univers (Class Quests / Quêtes de Classes)

  • World Primer: Alfheim décrit un monde médiéval fantastique qui plusieurs siècles auparavant a pu se débarrasser de l'emprise des hommes serpents, mais qui sait si leur menace est vraiment partie ?
  • World Primer: Warp Shell présente quant à lui un univers de space opera menacé par le Dévoreur, qui détruit les mondes. Les aventuriers peuvent utiliser la technologie Warp Shell éponyme, une technique de pliure de l'espace qui pourrait leur permettre de le confronter.

Game Mastery (Mener le Jeu, 27 pages) propose ensuite des conseils pour le MJ, en commençant avec le Credo qui doit guider celui-ci, décortiqué par l'auteur. La façon de mettre en place une aventure, en définissant le point de départ, le but des personnages et ce qui leur fait obstacle, est exploré, ainsi que la façon de déterminer et de faire évoluer la Cible d'une scène. L'utilisation et le choix du nombre des Cœurs des adversaires sont abordés, ainsi que la gestion du tour de jeu, et des récompenses pour les personnages. Enfin viennent des suggestions pour utiliser des dés pour apporter des notions de timing à certaines scènes, ou pour utiliser ICRPG comme plug-in dans un autre jeu. Enfin la question des aventures à faire vivre aux personnages est abordée avec la façon de planifier une telle aventure, de la rythmer, d'adapter le niveau de danger aux personnages, et enfin de concevoir le lieu d'une rencontre, avec une douzaine d'archétypes de lieux (barrière, goulet d'étranglement, embuscade, etc.). Une dernière page propose un guide pour jouer en remplaçant le dé à 20 faces par un tirage de cartes dans un jeu de 54 cartes ordinaire.

Monsters (Monstres, 34 pages) va ensuite présenter les fiches de 30 types de créatures que les aventuriers pourront rencontrer, sur une page pour chacun, ainsi que des règles et des conseils pour que le MJ puisse en ajouter d'autres selon ses besoins.

Adventures (Aventures, 55 pages) propose enfin 5 scénarios, avec pour chacun une situation de départ et un objectif, la description des lieux, des adversaires et dangers, et une conclusion.

  • Last Flight of the Red Sword (Dernier Vol, 8 pages, pour Warp Shell) amène l'équipage d'un vaisseau à explorer l'épave d'un autre astronef, un navire pirate réputé, dont l'équipage semble avoir disparu, alors qu'une étoile est en train de s'effondrer sur elle-même à proximité.
  • Doomvault (Cavernes du Destin, 8 pages, pour Alfheim) envoie des aventuriers dans un réseau souterrain sous la cité de Nordburg, pour contrer une menace pesant sur les Rois de la ville.
  • Speed Kills (Vitesse Mortelle, 7 pages, pour Warp Shell) va voir des aventuriers impliqués dans une course mortelle organisée illégalement sur une lune retirée.
  • Eyes of Sett (Les Yeux de Sett, 7 pages, pour Alfheim) amène une troupe dans un village oasis pour trouver celui-ci désolé et les puits empoisonnés. La seule chance va être de trouver une manière de purifier ces derniers, et celle-ci se trouve paraît-il dans la Tombe du Serpent...
  • Beneath the Door (Derrière la Porte, 10 pages) est une aventure située hors des cadres d'Alfheim et Warp Shell. Elle se déroule à la fin du 19e siècle dans le New Hampshire. Suite à un accident, la diligence des aventuriers a été forcée de s'arrêter, et ils vont se retrouver coincés pour la nuit dans la demeure d'Ardenmoor Manor… qui renferme des choses que les humains ne devraient pas voir. Deux pages proposent un assortiment de classes et une liste d'équipements, adaptés à ce décor.
  • Planet Killer (Brise-Planète, 13 pages) prend pour cadre un univers de space-opera classique, hors Warp Shell. Il se divise en deux parties, avec deux groupes de personnages distincts. Il décrit la lutte de l'Imperium contre la planète Krell, qu'il est bien décidé à anéantir. La première partie, la Chute d'Arnor (The Fall of Arnor), se déroule sur la planète éponyme, où des combattants Krells sont sortis d'hibernation trop tard pour gagner leurs robots de combat et protéger leur monde. Leur seule option consiste à transmettre à la planète mère autant d'informations qu'ils le pourront sur la flotte de l'Imperium. Mort sur Krell (Death on Krell) va faire évoluer des soldats d'un vaisseau de la flotte attaquée par celle de l'Imperium, dont l'objectif va être de détruire le Planet Killer de la flotte impériale.

Tables (Listes, 25 pages) vient ensuite proposer une série de tables aléatoires de génération de lieux, de buts et d'obstacles (pour déterminer le point de départ, le but des personnages et ce qui leur fait obstacle pour créer une aventure), pour Alfheim et Warp Shell, des tables visant à générer des idées pour l'origine, l'histoire, l'équipement... d'un aventurier, encore une fois pour Alfheim et Warp Shell, et enfin des tables permettant de générer des états, motivations, capacités... pour les monstres. Le chapitre se termine avec 13 pages proposant, après une explication du format utilisé, des listes d'objets (Butin) antiques, miteux, maudits, des objets spécifiques pour la campagne Warp Shell, des objets épiques, et enfin bizarres.

L'ouvrage s'achève avec un Glossaire (1 page) et six modèles de fiche de personnage vierges, adaptées aux différents univers proposés dans le supplément Worlds.

La version française reprend le contenu de la version originale à l'identique, mais ajoute un aperçu de l'ouvrage Mondes & Magie, avec 25 pages reprenant la couverture de celui-ci, les pages titres et les sommaires des deux grandes parties, et un échantillonnage de pages diverses de ce volume.

Cette fiche a été rédigée le 21 février 2022.  Dernière mise à jour le 20 mars 2022.

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