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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Dark Mage of Rhudaur

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 40 pages, plus 2 cartes régionales (couleur) en page 2 et 3 de couverture.

Description

D'abord Thorin et Bilbo, puis Aragorn et Frodon (et leurs compagnons), prirent la route de l'Est pour aller jusqu'à Fondcombe. Traversant le sud du Rhudaur, cette voie stratégique vit beaucoup d'affrontements dans la guerre que livra Angmar à Arthedain et Cardolan. Guerre où tous les coups étaient permis.

Au commencement d'Arnor, au début du troisième âge, des tours de guet furent construites en Rhudaur, pour surveiller et se prémunir d'escarmouches avec les Hommes des Collines. Avec le temps et l'apparition d'Angmar, les dernières tours aux mains des Dunedains servirent à contrer les plans du roi-sorcier. Aussi ce dernier souhaite-t-il retirer ces épines de son pied avant sa prochaine grande offensive. Pour cela, il n'hésite pas à aller chercher un mal ancien qui pourrait l'aider.

Le cadre des trois aventures proposées ici est le sud du Rhudaur, en 1408 du troisième âge, juste avant les batailles qui signèrent la fin du roi de Cardolan et d'Amon Sûl, entre autres. Après la définition de termes et une liste de personnages pré-tirés, le secteur est décrit : petit historique et état des lieux, présentation physique (dont Thuin Boid, "capitale" régionale), et l'objectif d'Angmar...

La première aventure semble très classique : servir d'escorte à un convoi de ravitaillement pour une tour de guet, à travers un territoire dangereux. De l'action mais aussi des discussions, plutôt adapté à des novices. Le convoi a les plus grandes chances d'arriver, afin d'enchaîner sur la seconde aventure.

Celle-ci se résume en un mot : siège. Mais l'ennemi n'est pas qu'extérieur, et les joueurs devront faire preuve de réflexion et d'observation pour mettre toutes les chances de leur côté. Magie, traîtrise, et une ancienne horreur, donneront du fil à retordre à des personnages de niveau moyen.

Enfin, les joueurs auront la possibilité de détruire un mal ancien, situé au coeur d'une forêt très vieille. Ils peuvent y venir en poursuivant les ennemis de l'aventure précédente ou par pure exploration. Action et magie attendent les personnages de pied ferme ; ils ont intérêt à avoir de la ressource...

Des tables de jeu clôturent l'ouvrage : animaux et monstres, personnages non-joueurs, et rencontres.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2014.

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