Livre de 128 pages couleur à couverture rigide.
Le Companion de Modern AGE propose diverses options permettant aux joueurs de donner naissance aux personnages qu'ils imaginent de la façon la plus fidèle possible. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le supplément et son contenu.
Characters (16 pages) commence par revoir le processus de création des personnages en expliquant d'abord comment monter une classe sociale, une motivation, une profession ou une expertise adaptée à la campagne. Suivent plusieurs nouveaux types de backgrounds tendant vers le fantastique (héritier d'une lignée de sorciers, anomalie génétique,...). ou types de personnages (elfes, nains, orcs, IA,...).
Talents and Specializations (12 pages) commence par proposer de nouveaux niveaux de maîtrise des Talents (Grandmaster et Apex), des exemples de définition de ceux-ci pour trois Talents. Suivent une dizaine de nouveaux Talents, une discussion sur la raison d'être des Spécialisations et la présentation de sept Spécialisations nouvelles.
Rules (22 pages) présente ensuite de nouvelles règles optionnelles. Le chapitre commence avec une variante de gestion des dommages, passant du système abstrait où la Santé (Health) agit comme une jauge de points de vie à un système où chaque coup reçu donne lieu à un test de résistance pour voir si le personnage est affecté directement. Suivent ensuite des règles pour gérer les duels, les styles de combat, les combattants capables de voler, les différents dangers du monde moderne et des conseils pour l'utilisation de figurines pour la résolution des combats. Enfin le chapitre se termine par la présentation d'un système de gestion de la peur et de la folie, à la manière de la plupart des jeux abordant le thème de l'horreur.
Stunts (6 pages) commence par discuter la fonction ludique des Prouesses en cours de jeu, avant de présenter une cinquantaine de nouvelles Prouesses pour les joueurs souhaitant plus de diversité.
Extraordinary Abilities (11 pages) propose deux nouveaux types de pouvoirs, intrinsèques (Enhancements, que leur origine soit biologique, magique ou scientifique) ou dûs à la possession d'un objet extraordinaire. Les deux types sont présentés avec leurs règles, leurs effets et quelques exemples.
Social Options (17 pages) développe les règles gérant les relations entre les PJ et les PNJ, avec la possibilité de nouvelles Prouesses dédiées à la gestion de celles-ci, de complications... Un système de gestion du Réseau de relations d'un personnage est proposé, ainsi qu'un système de gestion des alliés de rang mineur mais récurrent dans une campagne (Companions). La deuxième partie du chapitre (10 pages) est consacrée à des règles permettant une gestion plus technique des organisations, avec leurs propres caractéristiques, expertises, possibilités d'actions, etc.
Technology (9 pages) est, dans sa première partie, plutôt à l'intention des joueurs ayant choisi de faire des personnages de type inventeur ou bricoleur, avec des règles sur la fabrication et surtout la modification d'un accessoire technologique (et les chances de succès de cette modification). La deuxième partie du chapitre va dans le sens inverse puisqu'elle couvre les compétences de Démolition et l'utilisation des explosifs.
The Modern Campaign (17 pages) propose des ajouts pour le MJ, avec d'abord des règles pour un système de gestion des complications de l'histoire, par le biais d'une réserve de points (Complication Pool) abondé lors de certains événements (un 6 sur le Stunt Die, par exemple) et indiquant au MJ à quels moments il peut activer une complication dans l'histoire. Ce Complication Pool peut d'ailleurs être compensé par un Serendipity Pool, au fonctionnement similaire mais apportant des événements venant en appui de l'action des PJ. La deuxième partie du chapitre (13 pages) propose un système (incluant tables et descriptions des résultats) pour générer des événements affectant la campagne dans son ensemble, survenant durant les périodes entre les scénarios.
Enfin Genres (11 pages) présente des conseils plus précis que le livre de base pour aborder quelques genres spécifiques dans le cadre de Modern AGE, à avoir les récits de pirates, l'horreur gothique, les récits d'invasion extraterrestre des années 1950, les récits d'espionnage des années 1960 et les thrillers cyberpunk.
L'ouvrage se termine sur un index (2 pages) et une publicité pour le supplément Threefold (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 27 octobre 2019. Dernière mise à jour le 2 avril 2020.
Si le Modern Age Basic Rulebook permettait de se lancer dans la conversion d'une campagne d'un jdr contemporain classique, il y avait malgré tout quelques angles morts, notamment au niveau des capacités magiques et des augmentations surnaturelles.
Le Companion permet d'enrichir les options de jeu. Autant le dire tout de suite, si je trouve pas mal de bonnes idées, certaines alourdissent le jeu et ne satisferont que les plus simulationnistes d'entre nous (ex : les 10 pages pour créer, évaluer et accorder des capacités à des organisations qui, à mon humble avis, n'a pas plus d'intérêt que celles qui existent dans d'autre jeux (dd5 par exemple ou celles du fixer de CP2020)
Je vais me contenter de lister les ajouts qui apportent vraiment un plus au jeu :
- un systeme de création de personnage par achat de points
- des backgrounds surnaturels pour faire de l'urban fantasy
- le développement de niveau de Talents supérieur et un système de spécialisation pour grosbilliser les PJ qui fonctionne très bien en mode gritty
- quelques règles supplémentaires de combat (en vol, conditions type poison, paralysie, nausée..., utilisation des explosifs)
- des règles bien fichues sur le stress et l'horreur pour des scénarios horreur
- des ajouts d'habiletés extraordinaires qui permettent d'intégrer de la cybernétique, des capacités psioniques ... Il manque hélas la question du coût de la cybernétique et des gadgets.
- des aides ciblées sur certains univers (piraterie, espions à la James Bond, horreur gothique, etc ...)
Il y a aussi des options qui ont peu d'intérêt, notamment parce que la gamme The Expanse les a reprises, améliorées, voire rendues caduques : dommages alternatifs, duels, encore plus de stunts (alors qu'on a déjà l'embarras du choix...)
Ma conclusion : une aide de jeu intéressante pour approfondir le système, meme si elle est antérieure à The Expanse et n'intègre pas la règle de la Fortune.
Je ne lui donne 'que' 4/5 car il y a un peu de déchet et l'ouvrage aurait pu être fusionné avec un autre : le Core Rulebook ou le Mastery Guide.
Critique écrite en juillet 2024.
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