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Wibbly-wobbly, timey-wimey.... RPGs

Urban Legends

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 136 pages à couverture rigide.

Description

Les légendes urbaines sont ces histoires horrifiques, pas nécessairement surnaturelles, que les adolescents se racontent pour se faire peur, et que le conteur tient toujours de l'ami d'un ami, sans que personne ne semble capable de confirmer ou d'infirmer les faits. Ce supplément propose d'utiliser ces légendes pour en faire des aventures et des chroniques dans le Monde des Ténèbres.

Après une nouvelle d'ambiance sur les oeufs d'insectes dans les sachets de thé (4 pages), et une introduction (3 pages), cinq légendes sont traitées en autant de chapitres, d'une vingtaine de pages à chaque fois. Pour chacune, on retrouve un récit de la version la plus courante de la légende, puis une explication surnaturelle est proposée, et différents éléments sont fournis pour l'exploiter dans une partie : variantes, PNJ, scènes prêtes à jouer, trame... Les auteurs ont de leur propre aveu essayé de donner à chaque légende une réalité plus terrifiante encore que le récit qui en circule généralement.

On retrouve ainsi :

  • Unwilling Organ Donors : comment des gangs s'organisent pour alimenter le marché très occulte des organes volés.
  • The Jersey Devil : la vérité sur l'enfant du démon qui hante les forêts de la région.
  • Bloody Mary : un fantôme fou traque les enfants, qu'il atteint à travers les miroirs.
  • Alligators in the Sewers : les adorateurs d'une divinité très ancienne veillent sur ces monstres préhistoriques.
  • Doppelgängers : l'apparition d'un sosie peut augurer bien plus que la mort prochaine de l'original.

Enfin, dans Somebody Told Me (17 pages), neuf autres légendes sont explorées plus superficiellement, en proposant une explication principale, une façon de la mettre en scène, et quelques variations possibles. On retrouve ainsi la robe empoisonnée, les lames de rasoir dans les confiseries d'Halloween, les cercles dans les cultures, les personnes disparaissant de la réalité, l'assassin au crochet, les tatouages à la drogue, le rat géant mexicain, les appels téléphoniques mystérieux, et l'auto-stoppeuse fantôme.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 mai 2011.

Critiques

batronoban  

Voici un curieux recueil de légendes urbaines. Curieux parce que le développeur semble avoir été sur la Lune tellement chaque chapitre est construit différemment, et tellement le style des illustrations varie énormément. Les dessins sont tous très bien, hein, c'est pas ce que je veux dire, c'est juste que le style passe du realiste-dark à du dessin plutôt sympathique façon BD en passant par une horreur de dessin informatique 3D...

Je vais donc passer en revue les chapitres :

- Les voleurs de reins. Ce chapitre est vachement bon. On vous donne une trame et des options de scénario, des exemples de "chaînes d'indices" pour remonter la piste du voleur, des conseils de flash-back, le tout pour commencer une partie en disant à vos joueurs : "vous vous réveillez dans une baignoire glacée, vous comprenez qu'on vous a volé un rein". Et là, faut remonter la piste, sachant que les souvenirs ont disparus. C'est très sombre, assez inquiétant comme ambiance, vraiment super. Envie d'y jouer tout de suite.

- La, ça commence à partir en sucette. Le Jersey'Devil, ok, ici on a plutôt un scénario en bonne et due forme plutôt qu'une boite à outils comme le précédent. J'ai trouvé ça plutôt fade, ou disons plutôt pour Cthulhu vu l'ambiance, pas tellement pour le WoD. C'est une sorte de conte à la Tim Burton, quoi. Et le scénario très banal.

- Beurk. Blood Mary. Ici aussi on a un scénario classique d'enquête dans un décor urbain de guerre des gangs. Pourquoi pas, même si j'ai pas du tout accroché. Le fantôme n'est qu'un prétexte et n'est pas développé (alors que le Jersey Devil l'était dans son chapitre...)

- Les alligators. Alors celui-là, oui, il m'a beaucoup plu. J'ai d'abord appris des tas de trucs sur les égoûts, leurs différents types et ce qu'on y trouve. Ainsi que les conséquences de leur exploration sur la santé. Infos adéquates à un scénario se déroulant effectivement dans ce milieu. Enfin, pas un scénario, une trame de scénario assez vague, avec quelques options. Moins fouillé que le truc des reins, par contre, et très Cthulhien encore une fois : un dieu crocodile, un culte, des égoûts. Très basique, aucune surprise, mais qui peut plutôt bien marcher avec des joueurs débutants. Par contre, ce serai merveilleux pour Mummy : The Curse. A noter un scénario semblable dans WoD : Chicago, section Mage. Z'adorent l'Egypte, les auteurs. Et puis faut l'avouer : les crocos dans les égoûts, c'est une idée plutôt cool.

- Dopplegangers : je sais pas trop quoi en penser. bon, ça m'a pas emballé. Pas eu envie de jouer ce scénario de double maléfique. Un scénario pour les Changelings ou les Mages, je vois bien ça pour eux. Bof, quoi, sans être mauvais. Manque de bonnes idées. La galerie de Dopplegangers à la fin remonte un peu le niveau.

Sur l'ensemble de ces premiers chapitres, je garderai donc vraiment les voleurs de reins. Le reste je le verrais bien pour WoD : Innocents.

- Le dernier chapitre est un melting-pot de plein d'autres histoires. J'y ai trouvé quelques trucs intéressants (le fantôme dans le téléphone, le rat géant animal de compagnie, ou encore le prédateur qui bouffe les identités via des liens sociaux). Cependant, c'est trop peu développé pour ne pas avoir du boulot pour rendre ça en scénario.

Conclusion

Au final, moyen, voir pas terrible. Allez, pas terrible, car il y avait de quoi faire et je ne garderai réellement qu'un chapitre sur l'ensemble du livre... à acheter en occas ou en PDF uniquement.

 

Critique écrite en juillet 2013.

Tristan Lhomme  

En 130 pages, un recueil de cinq scénarios centrés, comme le titre l’indique, sur des légendes urbaines. Le livret ouvre sur une sale histoire de voleurs de reins, qui n’en est pas vraiment une, mais plutôt un ensemble de considérations sur des coupables possibles, assorti de plusieurs moyens d’assembler tout ça pour en faire une Histoire Qui Veuille Dire Quelque Chose. Comme si c’était la préoccupation du rôliste moyen… Il y a moyen d’en tirer un truc, mais il faudra bosser.

Le scénario suivant, centré sur le Jersey Devil, contient de bonnes idées et a un début, un milieu et une fin. Malheureusement, comme il est centré sur une bestiole purement américanocentrique, il tombe un poil à plat, vu d’ici.

C’est un peu la même chose avec la vedette du troisième scénario, Bloody Mary, qui vit dans les miroirs et vole le visage des enfants. Il y a quand même une différence : le scénario qui lui est consacré est meilleur, à la fois bien écrit et ouvert. Avec un peu d’adaptation, il y a moyen d’en faire quelque chose d’assez sale, façon La Fureur dans le sang au pays des fantômes psychopathes.

On redescend d’un cran avec les alligators dans les égouts, qui sont le sujet d’un scénario rigolo. Hélas, il ne peut fonctionner que dans le contexte précis d’une ville du sud-est des Etats-Unis.

Le dernier scénario, consacré aux doubles maléfiques, est le plus court, mais aussi le meilleur du lot – il est efficace, pas prétentieux, et fait un effort pour donner des motivations et des actions cohérentes aux personnages plutôt que de les jeter en vrac dans une situation.

Enfin, un dernier chapitre donne des pistes d’histoires sur une poignée d’autres légendes urbaines, de la robe empoisonnée à l’auto-stoppeuse fantôme. Dans l’ensemble, elles sont courtes, percutantes… et presque plus inspirantes que les scénarios pleinement développés. Ça en dit long sur le talent de scénariste des auteurs de White Wolf.

Incidemment, ce supplément date de 2007, soit avant la mise en place du Storytelling Adventure System. Sa lecture permet de mieux comprendre pourquoi WW a souhaité disposer d’un format d’aventure unifié, avec une progression dramatique, des scènes, bref d’une structure commune, qui a aussi des défauts et qui s’avère peu adaptée à certains types d’aventures, mais c’est un autre débat.

Bilan : j'aime bien, mais même les meilleurs morceaux auront besoin d'un peu de travail pour être jouables.

Critique écrite en août 2013.

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