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9mm de diplomatie

Classic Fantasy

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Références

  • Gamme : Mythras
  • Sous-gamme : Classic Fantasy
  • Version : première édition révisée, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Aeon Games Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2016
  • EAN/ISBN : 978-1911471042
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 336 pages à couverture rigide.

Description

Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général.

Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit.

Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.

  • Race & Culture (16 pages) vient ensuite détailler les éléments découlant du choix d'une race ou culture pour le personnage, qui peut donc être humain (avec 4 types de cultures proposées : barbare, civilisé, nomade, primitif), nain, elfe, gnome, demi-elfe ou demi-orc, ou semi-homme (hobbit). Deux pages détaillent les règles de gestion des Passions, les principes qui guident les personnages.
  • Suivent alors les descriptions des Classes (37 pages, 38 en VF) de personnages, avec les règles de gestion des Rangs (Rank) dérivées de la section consacrées aux guildes et cultes de Mythras, approchant le concept de niveau des jeux classiques. Les règles de gestion sont exposées sur 4 pages, avant les descriptions des classes proprement dites (Barde, Berserker, Cavalier, Clerc, Druide, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Ranger, Voleur) et deux pages sur les possibilités de multi-classage.
  • Skills (Compétences, 5 pages, 3 en VF) apporte les descriptions des  compétences, une douzaine, ayant dans Classic Fantasy une version modifiée par rapport au livre de base de Mythras.
  • Equipment (Equipement, 10 pages, 9 en VF) donne des tables de prix et caractéristiques d'armures, outils et armes de divers types (5 pages pour ces dernières, 3 en VF).

Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.

  • Game System (Règles du Jeu, 15 pages, 14 en VF) renvoie au chapitre détaillant les mécanismes de jeu dans le livre de base de Mythras, mais reprend deux passages considérés comme réguliers pour un jeu Classic Fantasy (les règles concernant les acides et les Passions) ou ajustés dans ce cadre (chutes et flammes, âge, expérience, et les points de Chance). Il ajoute également des règles pour la gestion des maladies et poisons, des pièges, portes secrètes etc. reprenant des versions actualisées du chapitre similaire de l'ouvrage original.
  • Combat (15 pages) apporte quelques changements mais surtout reprend, dans une version réécrite tenant compte des évolutions des règles d'origine, le système de gestion des combats présenté dans le dernier chapitre de l'ouvrage original, avec un système d'actions (les personnages pouvant en effectuer un certain nombre en fonction de leur Dextérité), une gestion des mouvements tactiques, et la façon de gérer les combats avec des figurines et des plans quadrillés dans le style des jeux classiques.
  • Magic (Magie, 18 pages) présente les ajustements concernant cet aspect des règles, avec la distinction entre les deux disciplines de magie arcaniques (pour les magiciens) et divine (pour les clercs), les règles de gestion des points de Magie, les types de personnages détenteurs de ces pouvoirs. Six pages sont consacrées à définir les traits particuliers des sorts (aire d'effet, durée, coût...), la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins.
  • Arcane Spells (Sorts des Arcanes, 31 pages, 41 en VF) décrit alors divers sort arcaniques depuis des sorts triviaux (Cantrips) de rang 0, jusqu'à des sorts de rang 3 (près d'une trentaine pour chaque rang). La VF ajoute des sorts de rang 4 (une dizaine) et 5 (six) repris du supplément Expert Set. Le chapitre se termine avec une table récapitulative des sortilèges arcaniques.
  • Divine Spells (Sorts de Magie Divine, 24 pages, 43 en VF) fait de même pour les sorts de magie divine, une trentaine environ pour les rangs 1 et 2, une vingtaine pour le rang 3. La VF ajoute des sorts de niveaux 4 (une quinzaine) et 5 (onze) issus du supplément Expert Set. Le chapitre se termine avec une table récapitulative des sortilèges de magie divine.

Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom.
Après quoi viennent les descriptions proprement dites d'une soixantaine de monstres sur 71 pages (70 en VF), reprenant des classiques du Monster Manual (Rust Monster, Owlbear, Green slime,...) ou des monstres plus classiques (orcs, gnolls, zombies, vampires,...). Certains de ces monstres sont présentés avec des sous-catégories (meutes d'animaux par exemple, avec divers types d'animaux, ou les Ghouls avec les variantes Ghasts et Lacedons), ou parfois des règles spéciales (les dragons occupent par exemple 12 pages, et les Géants 7 pages). La VF inclut l'Écorcheur Mental (Mind Slayer) repris du supplément Expert Set.

Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-).

Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales.

Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages).

L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 29 octobre 2021.  Dernière mise à jour le 1 novembre 2021.

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