Thème(s) : Historique Fantastique, Science Fiction divers
Raj Victoria propose aux joueurs d'incarner des héros et des aventuriers à la fin du XIX° siècle. Les personnages sont des vétérans d'une première guerre mondiale ayant opposé, de 1876 à 1880, l'Empire Britannique au reste du monde. Les Martiens, qui se sont d'abord fait passer pour des démons auprès de la reine Victoria, ont apporté avec eux une technologie très en avance sur celle de l'humanité (entre autres : la ceinture à injecteur, les pistolets ou fusils à rayon de la mort , le Mentalisme, ...).
Les personnages des joueurs pourront chercher à s'enrichir via des artefacts martiens ou des informations concernant d'anciens membres des Black Gard, ou une cachette de groupuscules martiens. Ils pourront chercher à se venger d'adversaires ou retrouver des alliés perdus durant la grande guerre. Ils pourront s'investir en politique, voyager de par le monde, s'intéresser aux martiens et chercher à les chasser ou les comprendre. L'auteur explique en postface que le jeu a un background riche et dense pour stimuler l'imagination des lecteurs, offrir aux joueuses des pistes d'aventures très variées, invitant les personnages à agir et améliorer leur monde encore marqué par la guerre.
Chaque joueur choisit un concept général (origine, occupation durant la guerre, etc..) pour son personnage, lui attribue une raison pour laquelle il ne rentre pas chez lui alors que la guerre est finie. Puis chaque joueur détermine l'origine et le type de relation qui existe entre son personnage et celui de chacun des autres joueurs. Ensuite, les joueurs décident du type d'ambiance dans laquelle ils désirent jouer : la recherche de richesses, les retombées de la guerre, la reconstruction politique du monde, l'errance à travers le monde, ou encore l'étude des Martiens.
Une fois ces choix réalisés, les joueurs créent leur personnage plus précisément. Le joueur répartit trois points dans ses cultures (qui représentent le milieu de naissance, l’éducation et les choix de vie du personnage, avant et après la guerre.), choisit trois compétences (cinq pour des one-shot) parmi les seize possibles, une catégorie d’arme de prédilection et trois trousses à outil professionnelles. Il sélectionne ensuite deux talents parmi la liste proposée, une motivation et une contrainte (représentant des traits psychologiques du personnage). Chaque personnage possède une ceinture à injecteur (permettant d’accomplir des actions incroyables, voire impossibles) avec trois doses de chaque produits, rangées dans une cartouchière, plus cinq doses de leur choix déjà installées dans les porte-tubes de la ceinture. (le meneur peut donner moins de doses selon le scénario joué).
Les personnages sont complétés par dix points de vie, deux points de confiance (la dépense d'un point permet d'obtenir un 10 automatique à jet de dé, regagner cinq points de vie, réduire de 2 le résultat d’un jet de blessure, activer certains talents). Le dernier point est le paquetage, chaque personnage n'emporte que cinq objets et un petit sac. Il n'y a pas plus de cinq cases pour l'équipement.
L'expérience peut être individuelle ou commune, l'auteur invite chaque table à décider avant de jouer. Il est possible de dépenser l’expérience au début ou à la fin d’une séance de jeu. L'expérience permet d'obtenir des points de vie, des pouvoirs mentalistes, des talents, points de confiance, maîtrises ou objets supplémentaires.
Le système de jeu utilise 3 dés à 10 faces par joueur.
Il instaure la convention de la "règle d'or" dit que lorsque la table de jeu soulève une question dont la réponse est indifférente au meneur de jeu, il lance un d10. Sur un résultat de 1 à 5, la réponse est non. Sur un résultat de 6 à 10, la réponse est oui. La réponse va faire évoluer la situation, mais pas vraiment la trame de fond.
Lorsqu'un joueur veut faire une action, il lance au minimum 1d10 et jusqu'à 3d10 s'il possède un matériel, une compétence, utilise un point de culture, est aidé ou s'est préparé. (Il garde alors le meilleur résultat).
Les circonstances peuvent apporter des désavantages ou des avantages. Les désavantages sont des malus de -2 appliqués aux dés après le lancer (un désavantage par dé s'il y a plusieurs désavantages). Les avantages sont des bonus de +2 appliqués aux dés après le lancer (un avantage par dé s'il y a plusieurs avantages). On applique d'abord les désavantages, puis les avantages. S'il y a plus d'avantages et de désavantages que de dés, on ignore l'excédent.
Lors d'un conflit, les personnages ont une action et une ou plusieurs manœuvres. L'initiative, sauf en cas de surprise est pour les joueurs. L'un des joueurs prend la parole et fait agir son personnage. Si son action est non-offensive, il passe la parole, et donc l'action à un allié. Si l'action est offensive, la main passe au meneur. Lorsqu'un personnage attaque, les dégâts occasionnés dépendent de la face de chacun des dés (éventuellement modifiés). Le personnage qui défend peut faire perdre un dé à l'attaquant (divers modificateurs peuvent influer sur le nombre de dés et les résultats des dés). Arrivé à 0 points de vie, le joueur lance 1d10 (éventuellement modifié) pour voir l'effet du coup, généralement une blessure. Les blessures infligent des désavantages. Obtenir plus de trois blessures par des coups successifs génère une invalidité.
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
Cette fiche a été rédigée le 22 janvier 2018. Dernière mise à jour le 18 août 2022.
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