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"I have an army !" "We have a GRoG..."

Raj Victoria

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Références

  • Gamme : Raj Victoria
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Chibi
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2017
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 316 pages au format 10,8 x 17,5 cm.

Description

Le livre s'ouvre sur une citation de la guerre des mondes, les crédits, le matériel nécessaire pour jouer. Une autre page introduit l'univers du jeu en le plaçant directement dans une réalité alternative au nôtre. Les chapitres s'ouvrent sur des pages de gardes qui developpent un titre tout en longueur à la manière de certains romans romanesque.

Introduction : Où l’on découvre rapidement les évènements de ces vingt dernières années et où l’on fait, pour la première fois, connaissance avec les aventuriers (30 pages) est une exposition de l'univers de cette Uchronie. Les 8 premières pages du chapitre brossent le portrait du monde avant, pendant et après la Grande Guerre. Le reste du chapitre est consacré à la création du groupe d'aventuriers (les héros, leurs liens, leur objectif "de groupe").

Le Chapitre Un : Où l’on découvre les héros de nos aventures et où l’on pose les principales lois physiques de ce monde (96 pages) présente pour sa part les mécaniques du jeu. La première page évoque les conventions de bases pour jouer : la règle d'or et le découpage du temps. S'ensuivent 11 pages qui détaillent la base du système de jeu, puis 21 pages allouées au combat, au soin, au repos et aux diverses sources de blessures. La création des héros est résumée en 5 pages. Viennent ensuite les détails des cultures, compétences, maîtrises, talents, motivations et contraintes, blessures, points de vie et de confiance, les ressources et une liste de prix moyens, des règles concernant armures, armes et divers objets. Enfin, 2 pages consacrées à l'expérience et son utilisation terminent cette première partie du chapitre. La seconde partie de ce chapitre présente sur 17 pages la technologie martienne utilisable par les humains : La ceinture à injecteur, les rayons de la mort, les pouvoirs liés au mentalisme, des technologies martiennes qu'il est possible de trouver. Le chapitre est terminé par 2 pages de règles et conseils pour gérer les figurants.

Le Chapitre Deux : Où l’on explore l’histoire et la géographie de quelques-unes des grandes nations de la terre et où l’on retrace les années du conflit (126 pages) est, quant à lui, consacré au contexte géopolitique de l'uchronie de Raj Victoria. Une page d'introduction y précède 48 pages d'exposé de la géographie et la géopolitique des principales forces en présence dans le monde (Empire Britannique, France, Allemagne, Empire d'Autriche, Russie, Sultanat de Mascate et d'Oman, Chine, Japon, Etats-Unis d'Amérique, Empire Ottoman, les Martiens). Les 76 pages suivantes retracent les trois années de la guerre, année par année, secteur par secteur. De nombreux encarts "Le saviez-vous" donnent des informations supplémentaires aux meneurs de jeu.

Le Chapitre Trois : Où l’on en apprend davantage sur les sociétés, les technologies et les mille et une connaissances que doivent partager des aventuriers bien décidés à échapper à l’attention des autorités (22 pages) traite des sociétés humaines en 1880 (place de la femme, les honnêtes gens et les voyous, la couleurs de la peau), la technologie (qui a pris 20 ans d'avance en regard de notre réalité : moteur à explosion, télécommunications, éclairage), la démilitarisation, les transports et voyages, les différents types de forces de police, le trafic de matériel martien (et une liste de matériels extraterrestres "trouvables") .

Le Chapitre Quatre : Où l’on apprend que nos héros ne sont pas les seuls intéressés par les trésors venus de la planète Mars (18 pages) a pour objectif de présenter les principales factions de l'univers de RaJ Victoria. À savoir :

  • La Légation : Les représentants martiens sur Terre, scindés entre les Orthodoxes (veulent exploiter la Terre au maximum) et les Fraternisateurs (voulant œuvrer avec les hommes).
  • Le Projet : Désire explorer l'espace via une soucoupe en cours de réparation.
  • Le Roi de Pique : Gère le trafic d'armes et d'objets d'arts entre l'Arabie, l'Afrique, l'Océan Indien, la Mer Rouge.
  • Le Brownstone club : Récupère le maximum de matériel martien et gère le Ranch 51. 
  • Les Liquidateurs : Sont persuadés que les Martiens sont des démons et détruisent tout ce qui y est lié.
  • Kosmosa Polk : Régiment russe spécialisé dans les affaires martiennes.

Le Chapitre Cinq : Où l’on voyage enfin vers la planète rouge, cause de tant de tourments et source de tant de merveilles (6 pages) est consacré à la planète Mars. Ce chapitre décrit la planète, complétée d'une carte. Des pistes pour faire évoluer la situation de base du jeu terminent cette partie. 

Dans le Chapitre Six : Où l’on examine avec attention la manière de jouer à Raj Victoria en tenant compte des désirs de ses protagonistes (10 pages), l'auteur propose du matériel pour créer une campagne de Raj Victoria. Tout d'abord, il questionne les objectifs et la construction des scénarios à proposer aux joueurs, des tables de mots-clés sont fournies pour chacune des pistes de campagne possibles pour le jeu (richesse, guerre, politique, errance, martiens). Une postface de 4 pages conclut le chapitre. L'auteur y expose ses intentions quant à Raj Victoria, développe des axes possibles pour jouer des scènes plus liées à la Grande Guerre elle-même.

Le livre se termine par une table des matières (5 pages).

Cette fiche a été rédigée le 22 janvier 2018.  Dernière mise à jour le 13 avril 2018.

Critiques

Tholgren  

Raj Victoria vous propose de vivre des aventures échevelées dans un XIXième siècle uchronique et violent, plein d’opportunités mais aussi de dangers dignes d’H.G. Wells.

Victoria et les martiens

Raj Victoria est une uchronie située à la fin du XIXième siècle (vers 1880) : la Reine Victoria, une fois veuve, a en quelque sorte perdu la boule et s’est entichée de démons, pardon de martiens à la technologie très supérieure à celle des humains et suite à une atrocité déviante de fort mauvais aloi a provoqué une guerre terrible et meurtrière… Lorsque la poussière retombe des occasions de faire fortune se font jour, des complots se mettent en place ou aboutissent, des aventuriers naissent (et meurent).

Rien que le pitch pose son jeu, n’est-ce pas ?

C'est écrit très finement et très intelligemment (ça a dû être un sacré boulot) : le XIXième siècle décrit est à la fois merveilleux et cruel, plein d’opportunités et d’horreurs réalisées et potentiellement sur le point de surgir. Par ailleurs, les vrais méchants sont peut-être davantage les puissants en général que nos amis martiens à tête de chat sans poils (clairement, ils ont des têtes de Sphynx)… Encore que.

Parlons-en des martiens : ils sont eux-mêmes particulièrement réjouissants et ont des motivations sinon très humaines du moins parfaitement compréhensibles (et plus les méchants sont réussis, meilleur est le film, n’est-ce pas ?), j’avoue que j'étais un peu dubitatif notamment sur leur apparence et certains aspects de leur technologie (des soucoupes volantes ultra classiques) mais en réalité, à la fin des fins, je suis conquis.

Le système : héroïque mais pas trop

Côté système le tout me paraît simple et efficace. Le système me semble héroïque et pulp sans l’être trop (un PJ seul ne tiendra pas contre une escouade de PNJs), donc attention aux têtes brûlées qui vont sans doute se prendre quelques gifles.

Des personnages variés et colorés 

Les personnages sont en effet plus costauds que les PNJs les plus courants, sans être des super-héros, ils sont néanmoins tous équipés d’un artefact martien dont je vous laisse la surprise et qui leur permet d’accomplir des exploits significatifs.

Les PJs sont des héros et des aventuriers à l’honnêteté probablement élastique, mais au grand cœur, certainement traumatisés par la terrible guerre qui vient d’avoir lieu et qui a répandu des technologies à la fois bizarres et horribles sur le champ de bataille et ailleurs.

Enfin plusieurs tables d’équipements leur donnent de la couleur, de même que pas mal de choix légers mais significatifs effectués par le joueur. De fait on peut créer des personnages très variés et très intéressants.

Autre très bonne idée de l’auteur : donner un exemple de création de groupe de personnages créés et joués dans une véritable campagne de Raj Victoria. De l’or en branche en terme d’inspiration.

Un bac à sable global

Le décor n’est pas en reste : les organisations et factions sont très réussies, c’est riche, c’est coloré, les PNJs sont complexes à souhait, bigarrés, amusants, même les salauds, surtout les salauds. Ne reste plus qu’à allumer la mèche...

C’est une fin de XIXième siècle très plausible (dans le contexte d’une irruption des martiens et de la guerre qui s’ensuit) et fertile en aventures. J’ai vraiment eu l’impression de lire un ouvrage qui permettait de faire vivre des aventures à la Indiana Jones mais sans les sempiternels nazis dans le rôle des méchants. Honnêtement la Black Guard de Victoria et les martiens font une opposition tout aussi convaincante et dangereuse.

Le jeu n’a à mon avis qu’un seul petit défaut : j'aurais aimé comme dans Terra X un gros scénario d'introduction mais c'est bien tout ce que j'ai à lui reprocher. Ceci-dit Le Grümph propose un outil pour créer sa propre campagne, ça m’a l’air plutôt bien fait, à essayer.

Un dernier mot. C’est signé Le Grümph donc évidemment, c’est beau et bien écrit : un vrai plaisir de lecture.

Critique écrite en février 2018.

Guillaume hatt  

J'ai été attiré dès la publication du Teaser par John sur sa page Facebook  : ce mélange incroyable d'une Terre Victorienne, de démons et d'extra-terrestres. Cette première Guerre Mondiale provoquée et anticipée par les machinations d'êtres venus d'ailleurs m'a particulièrement frappé.


La structure du Livre est bien faite et permet ainsi de plonger au cœur du sujet très rapidement puis d'appréhender très vite où on est. Ensuite , chacun des chapitres plus classiques sont abordés. La maquette est clair et lisible. Les illustrations collent très bien au texte et à l'ambiance du jeu.

Raj Victoria nous propose de plonger dans cette époque et cette ambiance particulière d'un après-guerre où les héros et les autres se recherchent des attaches. S'y rajoute donc cet aspect fantastique des Démons que la Reine Victoria va se mettre à adorer pour retrouver son amour perdu. Jusqu'à la folie la plus profonde. L'aide apportée par ces Démons va permettre des conquêtes incroyables. Mais l'horreur va aussi soulevé les populations contre elle.

Tout ceci peut paraître finalement assez "classique", mais c'est bien le traitement qui en est fait par l'auteur qui est très particulier : les personnages sont tous des guerriers qui ont perdus pieds. La fin de la Guerre, si elle les soulage par l'arrêt de certaines horreurs, ne leur suffit pas forcément pour atteindre le repos de l'esprit. Ils sont ainsi tous sans foyer et ils vont se trouver des motivations pour continuer à vivre.

Le système de règles et de résolutions proposé est pour le moins élégant et, comme le souligne Le Grümph, permet de gérer beaucoup de subtilités ET ainsi d'introduire pas mal de finesse dans les résultats possibles. L'aspect tactique des choix du joueur par rapport aux avantages et désavantages de la situation est très intéressant.

Les technologies martiennes sont bien présentent, bien mystérieuses et sont suffisamment dangereuses pour plusieurs d'entre-elles pour leur donner une vraie valeur et une vrai différentiation par rapport aux autres technologies. Elle était forcément perçue comme plus proche de la magie ou de la sorcellerie au début. Et cet aspect Mystique défloré est bien présent, bien mis en valeur et utilisé dans le jeu.

Tout le chapitre 2 qui concerne la géographie, bien qu'il ne fasse qu'effleurer la plupart des pays et régions, permet de donner suffisamment des pistes au MJs et joueurs pour faire vivre tout cela correctement. Les différentes différences avec l'Histoire sont bien mise en valeurs, comme Napoléon III par exemple. Les relations entre pays et les différentes forces en présence. Bien sûr, les Martiens sont une des puissances en présence et ont droit à leur partie.

Enfin, la Timeline va permettre de poser plusieurs lieux, plusieurs conflits et batailles et comment elles se sont résolues ou finies ou comment elles ont évoluées. Cela sera aussi une possibilité pour un MJ pour faire faire différents scénarios (soit en introduction, soit en flashback) pour les joueurs. Cette Timeline est au bon niveau d'équilibre je trouve entre trop de détails inutiles et trop vague pour être utilisable. On fourmille d'idées et de pistes de scénarios à la lecture, et ça, c'est super chouette !

De même, on trouve tout un chapitre qui permet de faire comprendre au lecteur comment les sociétés humaines fonctionnent en 1880 ! Et ça c'est important car ça fait partie du jeu lui-même et de son ambiance particulière.

Bien sûr (??!!) on retrouve certaines obédiences et lobby qui agissent dans l'ombre et imposent leurs influences pour faire évoluer les situations, pour ou contre les Martiens en particulier. Et, comme il se doit, nous avons la révélation du "Meta-Plot" sur les motivation des Martiens. C'est particulièrement croustillant et assez amusant quand on y pense et cela devrait permettre quelques twists dans les aventures des joueurs ! Ça n'est pas totalement nouveau, mais c'est bien amené et c'est plutôt une chouette approche.

La seule déception du livre c'est la communication très ferme de John de ne pas faire d'extension ni de supplément pour Raj Victoria. En effet, cela a été un peu la douche froide tellement mon plaisir de lire était fort. Car j'aurai bien retrouvé cette ambiance et lecture sous la plume de John ! Il semble que cela soit de la responsabilité des joueurs !

Merci John et continue à nous faire des productions de cette qualité !

Critique écrite en février 2018.

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