Royaume des Légendes (Le)

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Document de 111 pages.

Description

Le Royaume des Légendes est la traduction et la compilation de trois ouvrages anglais de la gamme Kingdoms of Legend : World Guide, Knights of France et All Hands On Decks. Cette édition est adaptée à Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Les adaptations à chacun de ces systèmes sont signalées par une iconographie caractéristique, le texte principal se focalisant sur l'adaptation historique et fantastique.

En préambule aux divers chapitres se trouvent une page de titre, une de crédits (pour l'édition anglaise et française), une table des matières, un avant-propos de l'auteur et un de l'éditeur de la version française, puis une illustration pleine page (5 pages en tout).

Chapitre 1 : Introduction (4 pages) précise les intentions du contexte proposé, un univers largement inspiré de notre histoire, mais avec l'addition d'éléments fantastiques typique de Donjons et Dragons : elfes et nains, panthéon polythéiste... S'ensuit un bref historique du monde ainsi que les principaux états de l'an 1415.

Dans Chapitre 2 : Peuples (6 pages) sont passées en revue les races  jouables. Viennent en premier les classiques rencontrés dans les univers de fantasy: elfes, nains, gnomes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et humains. Puis deux races nouvelles, demi-nain et demi-gnome, sont  présentées en une page chacune. Le chapitre fournit les adaptations techniques pour les deux systèmes de jeu, notamment en termes de compétences et de langue, nécessaires pour jouer.

Chapitre 3 : les classes (7 pages) explique, à raison de quelques lignes pour chacune, comment chaque classe de base peut être adaptée au contexte du Royaume des Légendes, les religions qu'ils pratiquent, leurs dieux tutélaires ainsi que leurs implantations géographiques. Des encarts grisés précisent les spécificités tenant aux deux systèmes de jeu. Une nouvelle classe, le Prêcheur, présente en trois pages une alternative à la classe de moine. Cet archétype dispose de pouvoirs et a la possibilité de lancer des sorts de clercs après un certain niveau.

Le Chapitre 4 : Langues (6 pages) est consacré aux langues. Des règles sont données pour la maîtrise initiale de l'écrit ou de l'oral, selon la classe du personnage, ainsi que les possibilités d'apprentissage ultérieures. Elles différent selon les systèmes ciblés. Un développement est consacré à la Lingua Franca, un parler commun utilisé par les marchands, qui se décline en trois versions méditerranéenne, baltique et atlantique. Enfin, des listes de langues et de prénoms représentatifs pour chacune d'elles complètent le chapitre.

Chapitre 5 : chevaliers, titres et tournois (8 pages) est consacré aux chevaliers. Il évoque d'abord les titres de noblesses et les usages qui en découlent, le code de la chevalerie et l'héraldique avec des traits spécifiques pour DD5. Puis il évoque le monde des tournois et des joutes, détaillant les différentes formes que peuvent revêtir cette activité essentielle à la culture chevaleresque. Sont également précisées les règles appliquées en tournoi, le tout appuyé par plusieurs règles spécifiques pour les systèmes de jeux supportés. Le reste du chapitre est consacré à de nouveaux ordres de chevalerie originaires de France. Les contraintes et les avantages attachés à chaque ordre sont détaillés.

Chapitre 6 : Aventures sur les mers médiévales (4 pages) décrit les périls qui menacent les navigateurs, monstres marins et pirates, et ce qui pousse les peuples à se risquer sur la mer et à braver tous ces dangers. Plusieurs organisations et compagnies de navigateurs et marchands sont décrites, avec leurs objectifs et leurs structures.

Chapitre 7 : atlas, volume premier : le royaume de France (30 pages) passe en revue les quinze fiefs qui composent la France des royaumes de légende. Le chapitre commence par une carte du royaume de France, une rapide chronologie et un résumé de la situation politique et successorale complexe. Chaque ensemble est décrit par un bloc de données fournissant des informations sur le nombre d'habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Là encore, la situation entremêle des éléments historiques (la guerre de Cent Ans ou la rivalité entre le royaume de France et le duché de Bourgogne) avec des éléments fantastiques. Nombres d'illustrations et idées d'aventures émaillent ce chapitre.

Chapitre 8 : atlas, volume deuxième : le reste du monde (14 pages) commence par la présentation de chacun des quarante pays du monde. Pour chacun sont dispensées les informations suivantes : nombre d'habitants, nom de la capitale, dieux adorés, races présentes dans la population, nom du dirigeant, type de régime politique ainsi que relations d'hostilité connues de l'état en question. Un texte de quelques lignes, souvent moins d'une dizaine, complète ces informations.

Chapitre 9 : mettre en scène le royaume des légendes (8 pages) décrit l'univers féodal et fantastique en isolant une série d'entrées ("La Justice Féodale est ... " "Les Tournois sont ...", etc.) avec une liste de leurs principales caractéristiques et de leurs originalités.

Chapitre 10 : aventures (6 pages) procure plusieurs synopsis ou accroches d'aventures avec un bestiaire décrivant les créatures légendaires de l'époque ainsi qu'un synopsis se déroulant chez les nains des Pyrénées, dans la forteresse maudite de Dorntähl qui fut la cause de la chute du preux Roland. Ce chapitre est inédit et propre à la version française du jeu.

Annexe a : règles complémentaires (2 pages) contient plusieurs précisions techniques, principalement sur le combat pour les deux systèmes de jeu Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Annexe b : panthéons (4 pages) donne un tableau des douze dieux humains, indiquant pour chacun ses noms celte, grec, germain et romain. S'ensuit une description rapide de chaque dieu, avec leurs attributs, alignements, domaine et symbole. Annexe c : blasons (1 page) fournit les blasons de chaque duché et royaume de France. L'Annexe contient l'Open Game License et les remerciements aux souscripteurs (3 pages). L'ouvrage se clôt par deux pages de publicité pour de futur suppléments.

Cette fiche a été rédigée le 14 mai 2015.  Dernière mise à jour le 11 avril 2018.

Critiques

Jicey  

Royaume des Légendes est un cadre générique d’aventures d’Heroic Fantasy dans une Europe médiévale où elfes, nains, gnomes, gobelins, ogres, sahuagins et autres créatures fantastiques ont une existence bien réelle.

En discutant avec d’autres personnes qui ont apprécié cette combinaison très réussie de fantasy à-la-D&D et d’histoire réelle, je me suis aperçu que notre engouement provenait d’aspects différents de RdL, alors voici mon ressenti propre mais j’espère que d’autres critiques viendront vite compléter la mienne pour mettre en lumière d’autres éléments de RdL.

De la fantasy dans le vrai Moyen-Age, on pense de suite à Ars Magica. RdL se démarque tout de suite par deux aspects: 

1) Système de jeu bien plus simple: au choix D&D5 (pour rester en terrain bien connu d’un très grand nombre de joueurs), ou Aventures Fantastiques ou Brigandyne (pour un système plus léger encore).

2) Le fantastique est bien plus présent que dans Ars Magica. Même si la magie de RdL est plus mesurée que dans un monde de high fantasy, il n’en demeure pas moins qu’on croise quotidiennement des races fantastiques (même si elles sont très minoritaires dans la population) et que les très rares magiciens ne se cachent pas (les collèges de magie ont pignon sur rue).

Ce qui m’amène à ce qui m’a séduit dans la proposition de RdL: une ambiance très D&D, dans un univers connu où tout le monde a des repères. Ainsi on a un double effet kisscool: familiarité avec l’aspect Heroic Fantasy (si vous êtes un habitué de D&D & Cie), et familiarité avec la cadre de jeu (féodalité, géographie, personnages célèbres). Bref, immersion immédiate garantie !

Précisons, pour éviter tout malentendu, que par “ambiance D&D” je fais référence aux races, aux classes, au bestiaire, à la magie (même si celle-ci est plafonnée pour ne pas rendre invraisemblable ce Moyen Age fantastique). En aucun cas RdL n’entre dans une certaine forme d'Old School avec des donjons type Porte/Monstre/Trésor.

Voilà pour la philosophie du jeu, passons au contenu.

Au delà du concept, le point fort de RdL c’est l’Atlas qui décrit la France région par région (et survole aussi d’autres lieux d’Europe et avoisinants). Cette partie de RdL foisonne d’idées d’aventures. Non seulement un bon nombre d’accroches sont fournies explicitement, mais chaque paragraphe de description (géographie, situation politique, us et coutumes) stimule l’imagination.

Le chapitre sur les tournois est également plein de bonnes idées, utilisables dans tout JdR MedFan. Et les conseils pour gérer le fantastique dans ce monde très réaliste sont très bien vus.

Mais ce qui donne une saveur particulière à RdL, c’est le type de scénarios proposés gratuitement (sur Lulu) en exemple: une légende locale, un monstre très “fantasy” mais unique (avec une histoire, une raison d’être, et une faiblesse à exploiter), et des interactions avec une population féodale très réaliste.

Sur la forme, tout n’est pas parfait, les reliures Lulu sont notoirement faibles, et les illustrations sont de niveaux très inégaux. Mais le texte est clair, sans remplissage complaisant, avec une police de caractère bien lisible (si si, ça commence à compter à partir d’un certain âge) et avec une mise en page aérée par de nombreuses illustrations.

En conclusion, point besoin d'inventer des mondes surréalistes pour dépayser vos joueurs, le (presque) réel sera tout aussi déstabilisant. Et même si vous ne comptez pas jouer durablement dans ces terres de légendes, les deux tiers de cet ouvrage vous serviront longtemps de source d'inspiration.

Critique écrite en juin 2015.

trickytophe  

 

Cette traduction améliorée issue d'une souscription participative offre un cadre de jeu sympa mêlant historique et fantastique. Pour autant, il n'est pas nécessaire d'avoir une thèse en histoire pour le mener et y jouer. En effet, l'univers proposé (la France et ses alentours en 1415) est suffisamment et intelligemment décalé pour créer son propre espace de jeu. On est à la fois en terrain connu (la fin du moyen-âge et une fantasy classique) et en pleine originalité (les panthéons et l'émergence des demi-races). De plus, en peu de pages, le livre met à la disposition du MJ et des joueurs une somme d'inspirations permettant de se plonger facilement dans l'ambiance et de se créer sa propre vision du royaume et de ses légendes. Ainsi, la présentation efficace des différents territoires composant le royaume permet de créer facilement son premier scénario et de structurer son groupe de jeu. Au-delà, le fait que ce jeu permette à plusieurs systèmes de l'exploiter (AF, D&D5 et même Brigandyne) démontre un esprit d'ouverture, d'invitation au voyage et à la création. Chacun y trouvera son compte.

Au final, on a dans les mains un ouvrage clair, énergique et bien conçu. Une base de création et de jeu solide qui pourra être étayée peu à peu par d'autres apports (une campagne officielle est d'ailleurs en cours de préparation). On trouve aussi déjà sur Lulu.com pas mal de scénarii gratuits. Bref, je vous recommande chaudement la lecture de RoL et surtout d'y jouer ! Qui n'a jamais rêvé d'incarner un chevalier demi elfe tourmenté au cœur d'un Paris médiéval secoué par la folie du roi !

Critique écrite en juin 2015.

Ivryen  

Bon, Jicey a déjà dit beaucoup de choses et ce que je vais dire peut paraître redondant.


J'ai lu les pdf v.o. de la gamme Kingdoms of Legend. Déjà, je trouve que d'en réunir une grande partie dans un seul livret est une très bonne idée. Il y a vraiment dans la version française une excellente sélection de ce qui était intéressant dans les suppléments en anglais.

C'est bête d'en passer par là, mais j'ai grandement apprécié la ponctualité, la qualité des informations et l'attention que Batronoban a porté à la souscription. Nombre de souscriptions ou rançons, françaises en particulier, traînent une tradition de retard. Les explications données (qui tiennent parfois du foutage de gueules) mettent souvent en avant le fait que de nombreux auteurs de JdR ne vivent pas du jeu et qu'ils doivent mener leurs projets en même temps que leur vie professionnelle. Ce fait est indubitable, mais des productions comme Royaumes des Légendes rappellent qu'on peut faire plein de choses sur son temps libre, y compris rendre à temps une souscription sans faire lambiner les souscripteurs 1d6 mois de plus que prévu.

Passons à l'objet lui même. La couverture est sublime, les illustrations intérieures plutôt réussies et l'ensemble est lisible grâce à une très bonne mise en page. Mon seul regret est la carte que je trouve vraiment pas inspirante, et l'absence des cartes couleurs qui existaient dans les pdf, je conseille vivement de se procurer les cartes anglaises qui sont jolies (sans fioriture, hein) et bien mises en couleur. Bien sûr, la traduction est impeccable et l'adaptation aux règles de D&D 5 et d'Aventures Fantastiques est très bien faite, mais l'ouvrage propose, en plus, des idées d'aventure, des décors très intéressants.

Sur le fond, il y a, là encore, beaucoup de bonnes idées. Le Royaume des Légendes est un très bon exemple de manière dont on peut faire quelque chose des peuples non humains. Intégrés au monde, ils sont à la fois discrets et très présents, et très concernés par les transformations qui affectent le monde. Autre bonne idée: celle de jouer avec le folklore local telle qu'ielle est proposée dans les scénarios gratuits mis en ligne sur la page de la souscription. Mais le folklore qui est mobilisé ressemble finalement à du Puvis de Chavanne, c'est plutôt une transposition dix-neuvième qu'un réel folklore médiéval. A ce titre, je pense que Royaume des Légendes n'aide pas complètement à rentrer dans l'époque et qu'un travail de documentation est encore nécessaire pour jouer dans l'ambiance "Bas Moyen Age fantastique" qui est celle du Royaume des Légendes.

Critique écrite en juin 2015.

Uther  

Pour commencer, je dois dire que si mon intérêt s'est porté sur le Royaume des Légendes c'est d'une part parce que faire jouer une table dans le Royaume de France médiéval me faisais envie, et d'autre part parce que les critiques de Monsieur Batronoban postées çà et là sur le GRoG m'ont mené à grand nombre d’acquisitions jamais regrettées.

C'est donc sa caution et son investissement qui m'ont définitivement convaincu. Échaudé par quelques souscriptions hasardeuses sur Ulule je laissais passé le financement participatif en espérant pouvoir tenir l'ouvrage entre les mains à sa sortie.

La possibilité aussitôt offerte sur LuLu, je me jette....

Entrons en lice, pour débuter cette critique, la formule était toute trouvée tant l'illustration de couverture ( sublime par ailleurs) nous mets immédiatement dans l'ambiance, Tournois, Chevalerie, Gentes Dames et Damoiseau et actes de violences consacrés par les mœurs de l'époque...

Au commencement de ma lecture j'ai eu un peu peur, je me suis dit, la France médiéval alternative, teinté de fantasy avec le catholicisme effacé au profit de cultes polythéistes, cela ne va t-il pas manquer de cohérence, cela ne va t-il pas me faire un effet carton-pâte.

La même peur que pour L5R ou encore Secrets de la 7ème mers, c'est à dire une peur dissipée à la lecture des premières pages, l’imagination tout de suite stimulée par de grands poncifs, déités oubliées, anciens culte, sorcellerie subtile, races non-humaine fidèles à elle même mais ancré dans ma réalité celle de l'elfe de dracénie (région Varoise), pourquoi n'y aurait il pas une communauté de nain à Saint Bonnet ou Saint Firmin dans ce villages accrochés aux parois alpines.

L'écriture est aérée, concise et va à l'essentiel, l'équilibre des différentes parties est respectée, tant et si bien que chaque paragraphe apporte son lot de détails soudain indispensables. Les pistes de scénario disséminés ça et là vous donne l'envie de glisser de Grimm à Perrault, sans oublier toutes les bassesses ourdies dans les travées et les alcôves des châteaux moyenâgeux.

Des ordres de chevaleries qui mériteraient peut être un supplément à part entière, des croisades qui en inspirent d'autres, la France qui se préparent lentement à l'avènement de l'un de ses mythes fondateur, sans chauvinisme aucun le plaisir de crier "Sus aux anglois d'Aquitaine!!" épée brandie sous l'Oriflamme d'Artois ou de Savoie... cela fait envie.

Je vous passe les possibilités ( en d'autres époques) autour de Gilles de Rais, des Rois Maudits et encore...

Pour ce qui est du système le "setting" est prévu pour être joué en DD5, AF, ou encore RQ6 me semble t-il, donc insatisfait que je suis je prépare dans mon coin une version 13th âge, parce que l'univers en vaut la peine, parce qu'il y a déjà pas mal de matériel gratuit mis à disposition sur LuLu et le site dédié au jeu, sans compter un supplément sur les aventures maritimes et une campagne en cours.

Une jolie tranche de plus dans ma ludothèque portant la signature de Monsieur Noban ( Non loin de Requiem 2nd et de Numenera) .

Critique écrite en juin 2015.

Abdelahir  

Vraiment un des pires jeux que j'ai jamais lu.

Je ne reprendrai pas la description de l'ouvrage, le GROG le faisant parfaitement, et les autres contributeurs ayant donné déjà pas mal de détail. je vais me contenter d'exprimer ce que j'ai vraiment détesté.

Une bonne idée ne fait pas un jeu de rôle. Bien sûr, tout le monde a rêvé de faire jouer l'histoire médiévale à travers le prisme du med-fan. Un jeu le fait parfaitement : Ars Magica, notamment dans sa dernière édition assez impeccable dans ses références historiques, et offrant des options de jeu quasi infinies.

Ici, on a juste l'ébauche d'un mix. Il est dit que les elfes, les nains et les halfelins vivent au milieu de hommes, on les place plus ou moins géographiquement, et puis ? Et bien RIEN ! Nada ! Ne comptez pas sur le jeu pour vous dire comment tout ce petit monde arrive à vivre ensemble, ni leurs interactions... 

Pour le background, on se limite à ce qu'on a lu mille fois : les différents titres de nobles, ce qu'est la chevalerie et l'organisation des tournois. On se croirait revenu à "Premières Légendes de la Table Ronde", qui date des années 80, et qui le faisait beaucoup mieux. En revanche, rien de la vie au Moyen-Age, de ce qui caractérise la ville ou la campagne médiévale. On sent les connaissances historiques des auteurs américains très très limitées (bon, ce son des américains, n'est-ce pas?). 

Heureusement, le traducteur ajoute sa pierre à l'édifice en consacrant quelques pages à l'histoire de France, mais ça reste très limité, et surtout, ça ne recèle AUCUNE idée exploitable en l'état.

Bref, Royaume des Légendes est ce qui se fait de pire en édition jdr. C'est amateur, déséquilibré, sans idée, vide. Désespérément vide...

Critique écrite en octobre 2015.

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