Livre de 304 pages en couleurs ou noir et blanc.
Le livre de base de Sans Cœur s’ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits, 1 illustration pleine page, puis 6 pages de table des matières. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page.
Introduction (6 pages) propose un survol de l’univers de jeu et de ses thématiques ainsi que les influences et sources d’inspiration
Le Jeu de Rôle (6 pages) introduit au jeu de rôle, aux rôles de chacun, aux différents outils de gestion collaborative (carte X, session zéro…), et des différences entre Sans Cœur et des jeux de rôles plus traditionnels.
An Mil en Asphodèle (8 pages) définit les unités de temps, de lieu, et la cosmologie (éther, abîme, erèbe…), ainsi que les dieux du cadre de jeu.
Suit Chroniques d’Eridien (20 pages) qui détaille les 4000 ans d’histoire du cadre de jeu. Viennent ensuite Le Royaume d’Eridien (9 pages) royaume totalement dévasté depuis le Pacte Noir, et cadre de jeu en lui-même, ainsi que Nations du Ponant (7 pages) décrivant les nations alentour.
Les Champions de l’Abîme (6 pages) décrit par le menu les Sans Cœurs : leur apparition, leur forme physique, leur disparition, leur quête de rédemption ainsi que l’essence. Cette dernière, se gagne en sauvant des vivants, mais surtout en absorbant de l’essence libérée par les monstres. Elle permet de renforcer l’avatar, et lier des objets à lui.
La partie règle se découpe en plusieurs chapitres :
Aventures en Eridien (28 pages) développe en détail la gestion du temps et de l’exploration de territoires aux travers de cartes à hexagones. Cette partie décrit également les différents dangers et la création de « donjon » avec ses pièges. Les maladies et l’alchimie suivent sur 3 pages chacune, Les montures sur 4 pages et la fondation d’un mouvement de résistance (2 pages)
Personnages Non Joueurs (4 pages) propose de nombreux archétypes.
Bestiaire (68 pages) décrit la manière de gérer un monstre sur 3 pages et propose 50 monstres, décrits chacun sur une page. L’ouvrage se termine par les démons principaux que les personnages devront abattre pour terminer le jeu.
Nocturnes (14 pages) propose 3 aventures de type « nocturnes » soit à jouer en 1 nuit (pour les personnages) : La Nuit de la Bête propose de sauver un lieu de résistance ; Cauchemar d’une Nuit d’Été cherche à d’empêcher des sacrifices humains ; et La route des Enfers oppose 2 magiciens.
L’ouvrage se termine par 6 Personnages Prétirés (14 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), et la table des multiples (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 13 janvier 2024. Dernière mise à jour le 18 janvier 2024.
Je viens de terminer la lecture de Sans Coeur, le JdR dark Fantasy badass de julien Pirou. Alors sur la forme tout d'abord, je dois avouer que la version couverture rigide tout en couleurs vaut vraiment le coup même si cela est un peu cher (l'inflation, le papier toussa toussa). Bref, c'est de bonne qualité, un papier glacé suffisamment épais, et l'encollage avec la couverture rigide "articulée" tiendra bien le coup dans le temps je pense. On a beaucoup d'illustrations différentes et bien choisies par l'auteur, elles collent plutôt bien avec l'ambiance et les passages qu'elles illustrent. Donc, encore une fois, un très beau travail de Julien pour la mise en page etc..
Passons sur le fond.
On a un système de jeu qui est assez simple et qui permet de faire le job, dans la direction voulue par Julien : de la Dark Fantasy, avec des personnages qui sont puissants d'entrée de jeu. Oui, car on va jouer des Sans Coeur, des personnages déjà morts qui reviennent des Abîmes pour "finir le boulot". Ces personnages ont déjà un vécu, une histoire, une puissance avant leur... Mort ! Les personnages sont plutôt puissants à la base, et ont pas mal de pouvoirs. Le système de jeu est d'ailleurs étudié pour permettre des moves ambitieux pour les joueurs, ça va être flamboyant !
Et oui, vous jouez des morts ! Ce qui renverse une bonne partie de nos habitudes : vous n'allez pas tout faire pour éviter la mort de votre personnage, il est déjà mort ! Par contre, et c'est là le twist intéressant, c'est que votre personnage n'est là que pour un temps limité. Et qu'il va passer de l'eau sous les ponts entre vos différents temps de présence sur ces territoires ! Cela introduit donc tout un changement de tactiques et de stratégies pour les joueurs et les Personnages - Joueurs : les ennemis continuent d'agir pendant que vous n'êtes pas là, les affaires que vous aviez laissés dans ce village allié ont disparu lorsque le village a été brûlé jusqu'aux fondations par les démons et les Noirlames.
Une notion importante, qui est bien soulignée par Julien Pirou, est que les actions des personnages ont un impact : une assez longue campagne a pour objectif d'impacter de façon majeure le pays et l'environnement, les personnages sont des "game changers". Ce jeu est donc, malgré ce que l'on pourrait croire de prime abord, un jeu de campagne, afin que les PJs puissent abattre l'adversité et permettre ainsi le retour de la paix.... Et leur repos accessoirement.
Encore un très bon jeu de notre auteur Julien Pirou, vraiment bien pensé et bien amené. Jetez - vous dessus, sachant qu'il y a des tarifs pour toutes les bourses, entre ouvrage physique couleurs ou N&B ou encore PDFs.
Critique écrite en juin 2024.
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