Livre couleur de 304 pages à couverture rigide.
Le livre de base de la seconde édition de S7M tient en un seul volume. Celui-ci est entièrement en couleurs, et chaque chapitre débute par une illustration grand format sur deux pages.
L'ouvrage commence en deuxième de couverture par la nouvelle carte de Théah, plus détaillée que dans la première édition. Après les crédits, l'ours et la table des matière (3 pages), Les Aléas du Métier (A Day's Work), une nouvelle de 8 pages, précède Bienvenue Dans 7e Mer (Welcome to 7th Sea), une introduction de 6 pages résumant l'esprit du jeu et ses principales caractéristiques.
Théah (98 pages) décrit ensuite l'univers, en se concentrant sur les huit nations occidentales et les principales factions du jeu, dont l'église Vaticine. Si la chronologie a disparu, l'aperçu de chaque pays évoque sa culture, son administration, ses valeurs, son quotidien et ses banalités. Les pirates, les sociétés secrètes et les créatures surnaturelles sont elles survolées plus succinctement.
Conception d'un Héros (Making a Hero, 50 pages) est consacré à la création de personnage. Le premier tiers du chapitre s'intéresse d'abord aux particularités des héros en fonction de leur nation d'origine : leur culture, leur apparence, les professions les plus courantes, la religion dominante et l'attitude type sont ainsi passées en revue. Le reste du chapitre est plus technique et propose un processus de création déterministe en huit étapes.
Action et Péripéties (Action and Drama, 38 pages) contient le coeur des règles. Le système de résolution y est donc présenté, de même que les points d'héroisme et de danger, permettant d'avantager respectivement les PJ et les PNJ. La notion d'échec, généralement volontaire, est également approfondie, et les derniers articles énumèrent les règles propres aux Scélérats (villains, les PNJ majeurs), aux escouades de brutes (brutes squads, les PNJ mineurs gérés collectivement) et aux monstres.
Sorcellerie (Sorcery, 28 pages) propose six écoles de magie. Si le Porté Montaginois et le Sorte Vodacci changent peu, les magies Avalonienne et Ussuranne évoluent plus en profondeur. L'Eisen gagne une école de magie, l'Hexenwerk, une forme de nécromancie interdite par la loi. Enfin la Communauté Samartienne introduit le Sanderis, un système de pactes avec des esprits aussi malfaisants que puissants.
Duels (Dueling, 8 pages) décrit l'autre pilier de S7M : les écoles d'escrime, qui se limitent désormais à un avantage spécifique et l'accès à quelques manoeuvres communes.
Bien que cet aspect de l'univers n'ait pas toujours été mis en avant, S7M est aussi un jeu de piraterie, c'est pourquoi Navigation (Sailing, 16 pages) est consacré au combat naval et à la marine.
Sociétés Secrètes (Secret Societies, 16 pages) approfondit de son côté les sociétés secrètes évoquées dans le premier chapitre, avec un système de faveurs bénéficiant à leurs membres. Si les secrets les plus croustillants sont réservés aux suppléments, certains groupes sont plus détaillés que d'autres et le Novus Ordo Mundi est même décrit succinctement.
Enfin Le Maître du Jeu (Game Master, 28 pages) compile les traditionnels conseils au meneur de jeu, avant qu'une Annexe de 5 pages ne rassemble un index, la liste des avantages et la fiche de personnage, pour terminer ce volume.
Cette fiche a été rédigée le 4 septembre 2016. Dernière mise à jour le 29 décembre 2024.
Fan de la première édition, j’ai sauté sur l’occasion de participer au Kickstarter de la seconde. J’ai été un peu déstabilisé mais certainement pas déçu.
Le système est très différent de l’édition précédente et des jeux de rôles classiques. Ayant plutôt l’habitude de jeux tel que AD&D, Shadowrun, WHJDR, Deathwatch, Vampire, etc. j’ai eu un peu de mal à m’accoutumer au jet par approche plutôt qu’au jet par action. Autour de ma table, la joueuse qui n’avait pas ou peu d’expérience en JDR a été celle qui a intégré le système le plus facilement.
Cela dit, ce type de système a beaucoup de potentiel. J’aimerais voir une campagne pré-écrite afin d’avoir une idée plus concrète de ce que les concepteurs voulaient faire.
Le système d’escrime a été revu et me semble mieux ficelé. Contrairement à l’édition précédente, les écoles d’escrimes ont accès à tous les manœuvres en plus d’un bonus de style. L’utilisation de plusieurs manœuvres peut donner un combat plus dynamique. Par contre, contre un personnage ou un vilain sans école ça peut aussi vite devenir déséquilibré.
Le système de création de vilain est plutôt simple et facile à utiliser. En jouant j’ai trouvé qu’il valait mieux mettre un ou deux vilain de bas niveau avec les bandes de brutes si on voulait avoir un peu de défi. Normalement les vilains ont aussi accès aux avantages mais vu la différence de règles entre ces derniers et les PJ, certains sont inutilisable ou nécessitent une adaptation ( ce qui n’est pas mauvais en soi).
La sorcellerie a aussi été simplifiée et est peut-être plus facile d’utilisation en jeu (comme pour la Sorte par exemple). La sorcellerie du Sarmatian commonwealth est un ajout très intéressant.
Les arcanes sont toujours là, toutefois le travers n’est plus activable par le MJ pour mettre les héros/héroïnes dans une situation difficile, c’est un peu dommage.
Le livre (Édition pirate) est superbe. L’information n’est pas nécessairement facile à trouver et comme les repaires classiques ne s’y retrouvent pas (chercher l’expérience par exemple) j’ai trouvé qu’il était plus difficile de s’y repérer.
Il y a une bonne section pour la trame de fond (p.18-115), mais elle reste assez générale, il est donc difficile de dire à quel point les changements dans l’histoire sont profonds. Par exemple, quand le jeu commence la Montaigne n’est plus en guerre contre la Castille et contrairement à l’édition précédente il semble que ce soit l’Empereur qui ait engagé l’action par une invasion plutôt que l’armée castillane dirigée par l’Inquisition. On ne sait pas non plus si Montegue existe toujours.
John Wick, comme on peut le constater en lisant son blogue, a voulu faire un jeu de rôle dont le focus principal est de raconter une histoire. Comme il le dit lui même si une règle n’est pas là pour aider à raconter l’histoire, jetez la aux vidanges. Si cette philosophie vous intéresse ce jeu est pour vous.
Un potentiel incroyable, on attends la suite avec impatience. Je donne un 4!
Critique écrite en janvier 2017.
Je viens de finir la lecture de cet ouvrage et j’ai déjà envie de le maîtriser.
7th Sea 2e édition est un jeu de rôle de capes et d'épées, d’intrigue, d'aventure épique qui se déroule dans une “Europe du 17e siècle” quelque peu modifiée, ne serait ce que par la présence de la magie, de la présence de ruines d’une ancienne civilisation bien plus avancée, d’une église progressiste (du moins jusqu'à l'arrivée de l'Inquisition).
Les nouveautés par rapport à la première édition :
Un système de jeu toujours à base de d10 tourné vers l'action et l'héroïsme : on lance caractéristique+compétence, on fait des combinés de “10” qu’on utilise pour faire ses actions, activer des opportunités, réduire des conséquences
une nouvelle nation qui est la première démocratie de Theah et qui est plus ou moins deux pays en un : la Pologne et la Lithuanie
Un système de magie simplifié et unifié
Des règles sur les les bateaux, les combats navals
L’histoire a subi quelques modifications
Seul petit bémol, pas de scénario inclus. Mais la lecture de l'ouvrage donne réellement envie de découvrir Theah et de se lancer dans de folles aventures héroïques :)
Critique écrite en février 2017.
7th sea seconde édition reprend les bases de la première, à savoir l’Europe de la Renaissance vue par les américains. On retrouve donc un melting pot anachronique de tous les stéréotypes ; la France du Roi-Soleil et les mousquetaires, l’Espagne de l’inquisition et de Zorro, la Russie des tsars, etc.
Pour un américain, j’imagine qu’il doit s’agir d’un dépaysement, mais pour un européen, c’est plutôt léger. Toute la partie du livre sur les nations fait figure de livre d’histoire-géo pour pré-adolescents. On y apprend peu de choses, d’autant que les descriptions sont très superficielles. On y lit que les fées et le petit peuple sont de retour en Avalon. Mais on n’a pas une ligne de plus sur leur nature ou leurs objectifs. On découvre que des horreurs à la Ravenloft se sont levées en Eisen. Mais on ne sait guère plus qu’une supposition de leur origine.
À côté de ça on sait quel est le plat favori dans les Highlands et comment les gens s’habillent en Castille. C’est certes intéressant pour donner de la profondeur à la narration, mais on aurait aimé avoir davantage d’infos sur l’univers en lui-même.
Viennent ensuite les règles. Le système roll & keep de la première édition a été remplacé par une optique plus narrative. Le joueur lance un nombre de dés égal au total d’un trait + une compétence + bonus éventuels, puis répartit les dés de manière à avoir des totaux de 10 au moins. Ce sont les élévations. Elles pourront être utilisées pour réussir des actions, neutraliser des dégâts reçus, éviter des risques associés à l’action, etc. De façon plutôt intéressante, ces élévations font également office de timer ; un tour d’action se termine quand plus aucun participant n’a d’élévations restantes, et certains évènements peuvent se déclencher quand les belligérants passent en dessous de tel ou tel nombre d’élévations.
Première constatation, les personnages réussissent systématiquement leurs actions tant qu’ils ont des élévations dans leur pool de dés... puis les loupent systématiquement quand il ne leur reste plus rien. C’est un parti pris qu’on n’aimera ou qu’on n’aimera pas. Dans tous les cas, l’optique est clairement de faire du cinématique, en nuançant une action plutôt qu’en la réduisant à « réussite » ou « échec ». Il sera fondamental pour les joueurs et surtout pour le MJ d’intégrer cette notion durant les parties.
La création des persos permet elle aussi de recentrer la narration autour des personnages. Via notamment un système d’« histoire personnelle » qui permet de définir clairement vers quoi le personnage va se diriger et à travers quels étapes. Ensuite, et surtout, grâce aux points de héros qui permettent à travers certains avantages de rediriger la narration selon les désirs du joueur.
Ces deux mécaniques risquent une fois encore de donner du fil à retordre à certains MJs, qui devront parfois improviser un brusque revers de situation en faveur des personnages.
J’apprécie également le système de magie. Il est varié, colle bien aux mythes, et ne verse pas dans l’écueil du livre de sorts. Par contre je trouve que les écoles de duel ont perdu beaucoup de saveur. Elles se limitent à présent à une unique manœuvre de combat supplémentaire qui promet d’être répétée systématiquement lors de chaque affrontement
Le livre dans son ensemble est joliment illustré. Il se conclut sur le classique blabla d’usage à l’intention du MJ et fait office de remplissage plus que d’information utile.
Bref, cette seconde édition de 7th sea n’apporte pas beaucoup de nouveautés par rapport à son prédécesseur. Si la mécanique est intéressante, le jeu souffre toujours d’un manque de thèmes forts autour desquels centrer les campagnes. Quand on compare à la densité et la consistance que des jeux comme Te Deum ou les Lames du Cardinal arrivent à donner en deux fois moins de pages, on reste ici sur sa faim.
Critique écrite en septembre 2017.
Fan de la première heure et heureux détenteur de toute la première édition, je me suis jeté comme la misère sur le bas-clergé breton sur le kickstarter V0. Spoiler : Je ne suis pas déçu.
Très joli livre d'environ 300 pages, richement illustré. Avec d'ailleurs des illustrations qui ont fait polémique, notamment deux mousquetaires masculins s'embrassant dans un jardin Montaginois. Le Core donne les clés de Théah en expliquant le continent - chaque nation a une dizaine de pages - avec ses spécificités, ses problématiques immédiates et sa sorcellerie/école de duel phare. Le Core permet de créer facilement un personnage et donne de bons conseils (John Wick inside) au MJ. Le système d'évolution peut clairement dérouter les vieux briscards mais peut tout aussi facilement être jeté aux orties sans toucher à la mécanique interne.
Contrairement à la première édition, où il était horriblement coûteux de faire un personnage avec les 100 PP de création, les personnages sont créés avec des historiques à choisir et 5 points de personnalisation. Ainsi, l'on peut créer si on le souhaite un sorcier duelliste, un sorcier/sorcier (qui maitrise donc mieux son art), un capitaine/marin, un explorateur/scribe, un militaire/médecin, et j'en passe. Les combinaisons sont faciles à faire et donnent toutes envie. Les personnages disposent de points d'héroïsme nécessaires pour activer les plus puissantes techniques/sortilèges. A noter que la sorcellerie peut être très freeform, notamment celle des génies noirs Samarthiens et le glamour d'Avalon. Les personnages sont costauds dès le départ et sont là pour vivre une aventure avec un grand A.
Critique écrite en mars 2018.
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