Livre de 112 pages à couverture rigide.
Ce supplément pour la quatrième édition de Shadowrun est consacré aux événements de l'année 2070, ceux-là même qui vont ébranler le sixième monde, et voir l'émergence des technomanciens et des intelligences artificielles (IA).
Chaque section décrit ainsi chronologiquement ces événements, et suit la même présentation : une nouvelle d'ambiance d'une page, un ensemble de rumeurs et de discussions issues du réseau Jackpoint, et des informations et conseils de jeu réservés au meneur. Enfin, des synopsis et amorces d'aventures sont proposés, permettant aux personnages joueurs de prendre une part active dans ces événements.
Après la table des matières et les crédits, Anomalies système (15 pages) explique l'origine des technomanciens, et comment et pourquoi leur existence n'a pas encore été révélée au grand public en ce début d'année 2070. De nombreux conseils sont donnés au meneur de jeu afin de les introduire progressivement dans sa campagne.
Révélations (28 pages) présente les événements du premier semestre 2070 qui vont conduire à la divulgation dans les médias et au public de l'existence des technomanciens.
Chasse aux sorcières (28 pages) détaille ensuite les tensions sociales et événements de l'été 2070 qui suivent la révélation de l'existence des technomanciens, révélation qui provoque scandales, paniques, émeutes, affrontements corporatistes et shadowruns. Alors que les tensions au sein de la population atteignent leur paroxysme, l'humanité apprend également l'existence des IA, amplifiant la peur et la paranoïa des populations.
L'âme d'une nouvelle machine (26 pages) expose les suites de la prise de conscience de l'existence des IA, et leur combat, pacifique ou non, pour obtenir les mêmes droits que le reste de la métahumanité.
Enfin, Séquelles (11 pages) présente succinctement les suites légales et sociales pour le sixième monde des événements ayant vu l'émergence des technomanciens et des IA.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 20 octobre 2009.
Difficile d'emettre un avis sur ce supplément qui sort de l'ordinaire ...
Tout d'abord il est classé "Supplément de contexte", donc il s'adresse à un meneur en priorité, car il recèle des informations qui ne doivent pas être connues des joueurs qui les découvriront en jeu.
Quels sont les points forts du supplément ?
Les points faibles maintenant
Bilan 4/5 pour un meneur "informaticien" qui prévoit de faire jouer une campagne "technomancienne" et/ou introduire les I.A.
1/5 pour un meneur qui n'y connait rien en informatique et qui cherche une campagne toute prête.
Critique écrite en mai 2009.
Supplément de contexte permettant de me réconcilier avec une partie inconnue du background, j'ai entamé la lecture de ce supplément avec grand enthousiasme.
Le supplément est conforme à ce qu'il annonce, joli et robuste mais le contenu est un peu léger à mon goût:
- Le style narratif du shadowland (élément qui me déplaît fortement dans toute la gamme Shadowrun) prend ici une grande place qui ralenti l'exposé des évènements sans apporter grand intérêt.
- Le contenu est répétitif... Le déroulement de l'ouvrage est lent et aurait pu gagner à être présenté de manière plus synthétique. L'organisation même de l'ouvrage favorise les redites.
Un supplément qui est pour moi relativement inutile, plus "pour information" que revêtant un intérêt en jeu à moins de vouloir faire de l'"Emergence" le thème central d'une campagne ou d'en faire un évènement très présent en trame de fond.
Critique écrite en décembre 2009.
Emergence c'est à la fois une campagne avec pour thème les technomanciens et leur découverte par le grand public mais c'est avant tout une description de l'année 2070 dans Shadowrun.
Construit sous la forme de compte-rendus et d'articles de journaux télévisés sur le thème d'une "menace matricielle inconnue", il est entrcoupé de récits de Shadowland (les hackers du monde des ombres) qui permettent à la fois de :
- se rendre compte de l'évolution lente de la perception du phénomène
- comprendre que pour beaucoup c'est un nouveau cataclysme comme l'Eveil / la comète / etc... Et que les mêmes peurs sont présentes chez les Shadowrunners les plus endurcis.
A chaque époque de l'année, des runs sont proposés et décrits succintement. Cette description légère me gêne moins à Shadowrun que dans d'autres jeux mais c'est sans doute que j'ai un peu de bouteille. Je n'aurais aucune difficulté à utiliser cela avec le livre de base et uniquement Capitales des Ombres.
Bref, une excellente campagne autour d'un thème accrocheur et avec les moyens d'impliquer les joueurs dans l'un des événements majeurs qui marque l'univers du 6ème Monde.
Critique écrite en décembre 2009.
J'abordais avec un enthousiasme plus que modéré ce supplément au cul entre deux chaises, entre supplément de background et ébauche de campagne.
Malgré ces réserves initiales, Emergence m’a mis une bonne claque ! Après un festival d'idées rythmant les années 2050 sauce Shadowrun, j'avais trouvé les années 2060 plus ternes, recyclant des idées déjà développées : le passage de la comète qui nous refait le coup du réveil de la magie ou le deuxième crash de la Matrice. J'étais curieux de voir comment la storyline qui montrait ses premiers signes d'essoufflement allait parvenir à se renouveler pour les années 2070.
Pourtant, en matière de renouvellement avec Emergence, on repassera : après le crash de la matrice, voici le retour des otakus - sous la forme des technomanciens - ou des IA ! Mais avec sa présentation sous forme d'une enquête journalistique qui progresse et des bulletins d'infos qui tombent au fur et à mesure, sans omettre les ineffables commentaires de la Matrice, Emergence se révèle d'une rare efficacité.
Ceci est à mettre aussi au crédit certes des auteurs, mais aussi de Black Book dont il faut saluer ici bien bas le travail impeccable : la mise en page est un sans faute et la traduction particulièrement réussie. Or pour un supplément qui se base surtout sur un récit narratif ponctué des commentaires laissés sur le réseau, le fait de le lire dans un excellent français aide considérablement à l’immersion.
Après on pourra toujours regretter que la partie background soit aussi verbeuse et qu'au lieu de synopsis variés, les auteurs ne nous aient pas bâti une campagne digne de ce nom avec tous ces éléments. Soyons aussi fou : plutôt que de noyer les aides de jeu d'ambiance dans le texte, on aurait même préféré que le tout soit livré dans une boîte pour offrir une campagne mémorable avec plein de goodies, façon Denver – City of Shadows. Cela ne sera pas pour cette fois.
Ne boudons pas pour autant cette réussite. Emergence se lit d’une traite comme un cycle de (bons) romans Shadowrun. Si vous êtes prêt à franchir ce pas sans vous lamenter sur cette campagne qui n’en est pas une, vous conviendrez comme moi que ce supplément mérite d’être ajouté à votre collection.
Critique écrite en décembre 2013.
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