Contenu | Menu | Recherche

Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

SIEGE

Historique

Le moteur SIEGE (SIEGE Engine) naquit avec Castles & Crusades, en 2003, bâti sur une forte simplification du d20 System, favorisant l’usage d’une règle de résolution universelle et en éliminant les options les plus complexes comme la sélection de compétences et de dons.

Le système fut ensuite adopté par des variantes de Castles & Crusades comme l’horrifique Tainted Lands ou l’animalier Harvesters, ainsi que par de nouveaux jeux sur de nouveaux thèmes tel le space-opera avec StarSiege, l’aventure moderne avec Amazing Adventures, ou le cyberpunk fantastique avec Brimstone and the Borderhounds. Si chaque jeu apporte des nuances de règles, le coeur du système reste le même, notamment le système de résolution.

Mécanique

Les personnages sont définis par six caractéristiques chiffrées, généralement notées de 3 à 18. Le score de caractéristique n’est pas utilisé directement, il permet de déterminer un bonus ou malus, généralement entre -3 et +3, qui sert de modificateur aux jets d’action ou à d’autres points de règles, tel le bonus de force appliqué aux dégâts infligés en combat. Les personnages choisissent quelles sont leurs caractéristiques principales (Primes), pour ces caractéristiques les jets de résolution seront plus faciles (voir plus bas).

Chaque personnage possède une race et une classe de personnage, cette dernière correspondant à son occupation. Au fur et à mesure de sa progression, mesurée par l’acquisition de points d’expérience, le personnage acquiert des niveaux dans sa classe. Les compétences et capacités spéciales du personnages sont déterminées par sa classe et son niveau, sa race, éventuellement par d’autres options : son origine, son histoire, etc.

La système de résolution universel est basé sur le lancer d’un dé à 20 faces, auquel on additionne un bonus ; la réussite de l’action implique de dépasser un seuil de réussite.

Le bonus est la somme :

  • du bonus lié à la caractéristique

  • du niveau du personnage, si l’action fait partie des compétences du personnage, selon la classe du personnage, sa race, sa culture…

  • d’éventuels autres bonus liés à l’équipement, à une capacité spéciale, etc.

Le seuil est la somme :

  • d’un seuil de base, déterminé selon que la caractéristique du personnage est une caractéristique principale ou non. Les montants de ces deux seuils de base varient selon les jeux et l’ambiance recherchée : 12 et 18 dans le classique Castles & Crusades ou dans l’optimiste Amazing Adventures, 15 et 21 dans le sombre Brimstone and the Borderhounds.

  • d’un modificateur correspondant généralement au niveau de l’adversaire, direct ou indirect (par exemple +5 pour un piège conçu par un assassin de niveau 5).

  • d’éventuels autre modificateurs, liés aux circonstances, etc.

Ce système général est notamment utilisé pour ce que les variantes de Donjons & Dragons appellent les “jets de sauvegarde”, pour résister aux sorts, pièges, etc. Les jets de combat utilisent un système légèrement différent : ce n’est pas le niveau que l’on ajoute au jet, mais un Bonus d’Attaque de Base (BAB) déterminé par la classe et le niveau, et le seuil est la Classe d’Armure, un nombre dépendant essentiellement de l’équipement.

Les monstres sont définis de manière plus simple que les personnages : ils n’ont ni classe de personnage, ni score de caractéristiques. Ils font leurs jets de dés, y compris les jets d’attaque, en additionnant simplement 1d20 + niveau, avec éventuellement un bonus lié à une capacité spéciale ; pour calculer leur seuil de base, leur “caractéristique principale” indique simplement s’ils sont plutôt “physiques” ou “mentaux” (ce qui facilite respectivement les actions physiques ou mentales), voire les deux.

Le système de magie de Castles & Crusades est très proche de celui de Donjons & Dragons, où les lanceurs de sorts apprennent quotidiennement leurs sorts le matin et les “oublient” lorsqu’ils les lancent. D’autres jeux peuvent utiliser des systèmes différents, comme des pouvoirs dont l’usage nécessite une dépense de points.

Les personnages possèdent des points de vie, essentiellement déterminés en fonction de la classe et du niveau, qui déterminent leur résistance aux dégâts. Certains jeux rajoutent d’autres traits dans la définition des personnages : points de destin permettant de favoriser les actions, formalisation de compétences additionnelles, etc. StarSiege n’utilise pas de points de vie, mais une échelle plus courte de “niveaux de dégâts”.

 

Jeux utilisant ce système

Titre (VO) de la gamme
Titre (VT) de la gamme
Ouvrages
Critiques
Brimstone and the Borderhounds20
Castles & Crusades3122
Amazing Adventures30
Victorious10

Cette fiche a été rédigée le 26 mai 2016.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2016.