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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Avalon

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Références

  • Gamme : 7e Mer / Seventh Sea
  • Sous-gamme : 1re Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2000
  • EAN/ISBN : 2-911103-53-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Encyclopédie des nations de Théah : tome 1
Livre à couverture souple de 144 pages.

Description

Ce supplément inaugure l'Encyclopédie des Nations de Théah qui contiendra sept volumes. Il décrit les trois nations qui composent les îles Glamour. Après un courte nouvelle d'introduction, suit le premier chapitre. Il fournit la description successive de l'Avalon, de l'Inismore, des Marches des Highlands et du peuple Sidhe dont l'histoire se mêle à celle des habitants. Les indications concernent la géographie, la politique et l'histoire de ces pays.

Le chapitre II détaille les personnalités les plus éminentes des trois Royaumes parmi lesquelles, naturellement, la Reine Elaine, Jack o'Bannon, Derwyddon, et quelques nouveaux individus non décrits dans le Guide du Maître.

La section Confrontation fournit toutes les informations et règles nécessaires pour incarner un personnage des îles Glamour. Au total ce sont trois nouvelles écoles d'escrime et une nouvelle école de magie druidique qui viennent renforcer celles déjà existantes. A noter que la possibilité d'incarner un Sidhe est offerte. Finalement, le dernier chapitre est réservé au MJ : il dévoile les secrets des Fées ainsi que ceux des personnalités décrites précédemment. Un plan de Carleon, la capitale des Royaumes Unis clôt le tout.

Au nombre de trois, les appendices décrivent les célèbres Chiens des Mers, des corsaires servant la Reine Elaine, Canguine, la cité maudite, et toutes les règles pour interpréter un pirate (dont l'école d'escrime Rogers). Ces appendices sont un bonus de l'édition française ; ils se trouvaient à l'origine dans le supplément Pirate Nations. Le traducteur a jugé qu'il était préférable de diviser ce dernier et de répartir son contenu dans les volumes de l'Encyclopédie des Nations.

Enfin, dernier cadeau de la VF, un scénario inédit qui confrontera les PJ à certaines légendes avalonniennes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 juin 2010.

Critiques

Vief  

Avalon est le premier supplément que j'ai lu pour la septième mer... à l'époque,il m'avait complètement ébloui... maintenant, d'autre nations/sociétés secrètes sont parues et un constat s'impose, il s'agit du moins bon... aucune vraie révélation comme celles de Kreuzritter ou de Rilasciare ne vous attend, les informations sur les Sidhes sont sans réelle surprise, l'histoire du pays est sympathique mais en aucun cas bouleversante...

Néammoins, le chapitre sur les pirates est vraiment excellent et permet de donner plus de profondeur aux conflits maritimes.

Au niveau de la création de personnage, à coté des nouveaux bonus, épées de Damoclès, Ecoles d'escrimes (bravo à l'école "Robin des bois") se trouve un ajout on ne peut plus intéressant: la main du destin, définissant le passé, le présent et le futur du PJ. Idée heureusement reprise dans les autres encyclopédie de nation... ouf...

Donc en conclusion, Avalon est un excellent supplément qui n'a de défaut que son classicisme...

Franz  

Ce supplément est d'une lecture plutôt agréable et propose une alternative intéressante au genre classique de cape et d'épée, avec les druides et les sidhes d'Avalon.Il révèle aussi sa part de secret, même s'il laisse surtout sur sa faim en évitant d'évoquer l'avenir du pays et de ses figures légendaires: Elaine, O'Bannon...Quant à la partie technique elle fait simplement son office, avec les optimisations qui vont bien. Ce supplément aurait pu valoir 4 si les auteurs (ou les traducteurs) avaient seulement bien voulu y reprendre les cartes du guide du maître. A la place, le scénario est néanmoins bienvenu.

Ashram  

Que voila une belle extension! AEG fait fort avec ce premier tome de l'Ecyclopédie des nations de Theah. C'est bien fichu, certains persos sont superbes, de bonnes écoles de combat (Mac Donald), de nouveaux héritages Glamour en veux-tu en voila (Jack O'Bannon le Fou, Anne du Vent, Le Roi Robert le Noir)... Et en plus, les premières véritables infos sur les Sidhes, le "peuple magnifique" des îles Glamour. Bon, le scenario de fin n'est pas super, mais c'est pas grave: cette extension est l'une des plus réussies par AEG!

Danto  

Un très bon supplément.

Ah, il faut développer en plus? Ok, alors développons...

Ce supplément, le premier traitant des nations de Théah, est très dense, très fourni en informations mais souffre d'erreurs de jeunesse.

Côté background : un éclaircissement de l'histoire d'Avalon, jusqu'à présent très floue, il faut avouer - c'est bien l'un des seuls suppléments où je ne crache pas sur la partie background, des PNJ très complexes, avec une véritable personnalité, une explication claire, nette et précise de la politique avalonienne, etc. Tout (ou presque tout) ce que vous avez voulu savoir sur les Sidhe est exposé dans ces pages. Pour avoir la suite, il faudra investir dans le supplément "Les filles de Sophie".

Enfin, un exposé des Chiens de mer bienvenu avec description du navire et de l'équipage. Bref, vraiment on ne peut que se sentir fier d'avoir investi 20 ¿ dans un tel supplément.

Côté matériel : là encore, que du bonheur. Les règles concernant les sidhe sont très précises et absolument indispensables pour interpréter correctement le peuple merveilleux. La nouvelle école de magie est très intéressante et dans le ton. Les nouvelles épées de damoclès, les nouveaux avantages et sorts glamour sont à tomber par terre, bref, que du bon.

Maintenant, les erreurs de jeunesse : la mise en page n'est vraiment pas top. Pour lire correctement il faut éventrer le bouquin à chaque page. Pourquoi avoir laissé d'aussi petites marges périphériques? Les illustrations ne sont pas top non plus et le scénario ne vaut vraiment pas le coup : estimation de sa durée de vie 2 heures si on trouve de quoi combler les trous.

Par ailleurs, il y a comme un sentiment de manque certain vis à vis de la storyline : l'eau nous est mise à la bouche quant au destin de certains personnages, mais on ne sait absolument pas comment ça doit finir. En gros, il n'est pas explicitement indiqué dans quel camp se trouvent certains personnages, et ça c'est un peu abusé quand même. Dans le genre, "si vous voulez connaître la suite, achetez le prochain supplément", celui-ci doit être le pire, alors que la plupart des autres suppléments de nation qu'il m'ait été donné de lire se suffisent à eux-même.

Enfin, les vrais défauts : les écoles d'escrime ne sont vraiment pas dans le ton du jeu, même si elles collent parfaitement à Avalon, faisant de cette nation un lieu à part de Théah. Les joueurs veulent jouer des duellistes dans S7M, pas des robins des bois. C'est dommage

.Par ailleurs, il manque une carte précise du pays, mais ce reproche pourra être adressé à tous les autres suppléments - sauf Ussura je crois.

En conclusion, si on ferme un peu les yeux sur certains défauts qui n'en sont pas vraiment, ce supplément se laisse facilement lire. Mais le caractère vraiment étrange d'Avalon est amplifié ici et le rend à mes yeux un peu plus difficile encore à exploiter sur le thème de la cape et de l'épée...

zanwot  

Comme a été dit précédemment, Avalon souffre d'une reliure médiocre, erreur de jeunesse sûrement vu que c'est le premier supplément. Par contre c'est un supplément très complet, et bien fait. L'ambiance d'Avalon est bien rendue, c'est une nation vivante et bien sûr féerique.

Pas mal considèrent l'aspect sidhe / glamour / arriéré d'Avalon d'être un défaut, une "tache" dans l'univers de cape et d'épée.

Je ne suis pas d'accord. En effet on sait bien que 7eme mer mélange un peu les genres, et Avalon donne accès à une alternative colorée et agréable. L'aspect le plus important de Theah, c'est le panache, le drame et l'héroïsme, et ces ingrédients sont présent en Avalon.

Alors bien sûr ce n'est pas une nation "par défaut", Montaigne, Castille et Vodacce remplissant bien les trois facettes du cape et d'épée classique. Moi même jusqu'à maintenant je m'appuie sur ces trois nations classiques essentiellement pour mes scénarios, mais c'est une alternative amusante et très agréable pour pas mal de joueurs.

Attention par contre les Sidhes sont surpuissants et donc délicats en termes d'équilibre de jeu.

Au final c'est une Nation très appréciée des joueurs qui n'osent pas jouer un Valroux mais veulent quand même être flamboyant, même si elle un peu délicate quand même à faire intervenir dans un scénario. Un bon supplément donc, qui remplit son contrat : donner un corps à cette nation particulière.

 

Cette extension pour S7M (les Secrets de la 7ème Mer) ouvre la voie d'une série destinée à entrer dans le détail d'une nation de l'univers.

C'est Avalon qui ouvre le bal de cette encyclopédie des nations. Vous allez enfin tout savoir sur ces trois îles du Glamour : Avalon, Inismore et Marches des Highlands. L'histoire et la culture propre à chacune des îles sont assez bien décrites. La description est toutefois beaucoup plus détaillée pour l'Avalon, du fait d'Elaine et du leadership de cette île sur les deux autres. Tant pis pour les autres.

L'extension Avalon lève également le voile sur les mystérieux Sidhe et sur la Cour de Lumière et la Cour d'Ombre. C'est malheureusement trop succinct et permet difficilement de les utiliser dans le cadre d'une campagne... C'est bien dommage !

L'Ordre des Chevaliers d'Elaine, la "table ronde" version Avalon, est très instructive et assez complète. Pour les révélations, vous êtes servis grâce à des compléments d'informations sur les personnages centraux des îles du Glamour : Elaine, Derwyddon, O'Bannon, Jack MacDuff... les meneurs vont pouvoir faire bisquer les joueurs avec les secrets de ces mêmes PNJ.

Pour les nouveautés, vous disposez de règles propres aux Sidhe, des avantages et épées de Damoclès du crû, de trois nouvelles écoles d'escrime très "exotiques" : Finnegan (combat à mains... si, si, c'est de l'escrime), MacDonald (pour manier la claymore), Robin des bois (l'arc... Oui, c'est aussi de l'escrime). La magie n'est pas oubliée, avec l'école druidique (utilisable surtout en Avalon) et des nouveaux pouvoirs liés au Glamour, qui relance l'intérêt de ce type de sortilèges.

Avalon traite également des Chiens de Mer, ces corsaires d'Avalon, avec toutes les informations pour créer un PJ évoluant dans ce milieu. Cette partie donne un bon aperçu de l'intérêt de la nation pirate dans Théah.

Pour en finir avec Avalon, un scénario intitulé "les faiseurs d'or". Il peut se jouer en solo (un meneur et un joueur) ou en groupe et emmène les PJ au coeur d'une malédiction Sidhe qui fait perdre la tête à ceux qui ne respectent pas les traditions locales. Une intrigue somme toute sympathique, quoique peu héroïque. Dans tous les cas, le supplément Avalon s'avère aussi intéressant qu'indispensable à tout personnage originaire de cette contrée ou pour la création d'une campagne insulaire. On aurait aimé plus d'infos sur les Highlands et les Sidhe... Une autre fois peut-être.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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