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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Karameikos

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

"Karameikos, Kingdom of Adventure" : boîte cartonnée contenant :

  • 1 livret broché de 128 pages en quadrichromie
  • 1 livret agrafé de 32 pages en quadrichromie
  • 1 CD audio de 56 pistes
  • 2 posters couleur au format américain équivalent de A1
  • 8 fiches de personnage cartonnées (213 x 137 mm) en quadrichromie
  • 12 feuilles couleur parchemin
  • 4 feuillets publicitaires

 

Description

Ce supplément décrit le petit royaume de Karameikos dans l'univers de Mystara. De nombreuses accroches sont présentées pour inspirer des scenarios au maître de jeu. Deux aventures pour joueurs débutants sont proposées, supportées par une cinquantaine de pistes audio (en anglais) destinées à rendre plus vivantes les rencontres.

Le livret principal s'intitule Explorer's Guide. Ce guide reprend une bonne partie des informations contenues dans GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos, avec une présentation plus aérée, agrémentée de nombreuses illustrations. Mais si les Gazetteers de D&D situaient le jeu en 1000 AC, cette nouvelle incarnation du décor de campagne Mystara place le jeu en 1012, et prend en compte les événements de Wrath of the Immortals.

Stefan Karameikos, qui avait en quelque sorte "acheté" ce Grand Duché à l'empereur de Thyatis en 970, a maintenant déclaré son indépendance. En 1006 il s'est autoproclamé roi, profitant de l'affaiblissement de l'empire dû à la guerre entre Thyatis et Alphatia. En 1009 le conflit prend fin avec l'invasion et le quasi anéantissement de Thyatis, tandis que l'île principale d'Alphatia disparaît sous les flots. Au nord, les elfes d'Alfheim fuient leur royaume qui a été perverti par les maléfiques elfes de l'ombre

Après la table des matières, le premier chapitre (12 pages) présente brièvement la géographie du jeune royaume de Karameikos et fournit des explications sur l'usage de ce supplément de contexte et de ses cartes. Puis le second chapitre (6 pages) survole l'histoire de la région : les temps anciens, l'annexion par Thyatis, la période "Grand Duché" où Karameikos est une province excentrée de l'empire, et les six premières années d'indépendance du jeune royaume.

Le troisième chapitre (16 pages) détaille la société du royaume : les peuples, les races, le gouvernement, les religions et organisations notables. Suit le chapitre quatre (12 pages) qui passe en revue toutes les villes du royaume. A noter que Stephan vient de renommer la capitale "Mirros" (anciennement "Specularum").

Le chapitre cinq (50 pages) couvre avec beaucoup de détails les personnalités du royaume : apparence, caractère, une phrase typique pour camper le personnage, les statistiques de jeu, et l'utilisation que le meneur peut faire du personnage en terme d'intrigue. Ce chapitre contient aussi une chronologie détaillée, des arbres généalogiques, et diverses légendes ou anecdotes qui peuvent servir de point de départ à un scénario.

Le dernier chapitre (12 pages) donne des informations sur les voisins du Royaume : les elfes de l'ombre d'Aengmor (anciennement Alfheim), les clans Atruaghin, les royaumes humanoïdes, Darokin, Ethengar, les Cinq Comtés, la magiocratie de Glantri, les chevaliers Heldannic, les îles Ierendi, les guildes Minrothad, les côtes nordiques, les nains de Rockhome, Sind, le dernier royaume elfe de Wendar, les Emirats Ylaruam, et l'empire en ruines de Thyatis. Sur une double page, une carte en couleurs des nations de la région permet de se repérer sans avoir à déployer les posters.

L'ouvrage se termine par divers appendices : guide de création de personnage avec historique spécifique à la région, kits de jeu, listes de sorts, calendrier, tables de rencontres aléatoires, index.

Le second livret (Adventure Book) contient deux aventures pour personnages de niveau 1 à 3, agrémentées de nombreuses cartes, et compatibles aussi bien avec la seconde édition de AD&D, qu'avec le système de jeu simplifié First Quest.

La première intrigue lance les personnages sur la piste d'un marchand kidnappé, enquête qui les mènera dans les sous-sols de la ville de Threshold. Dans la seconde aventure, les personnages voyageront en extérieur, pour aller prendre des nouvelles d'un druide qui ne donne plus signe de vie à sa promise.

La spécificité de cette nouvelle édition de Mystara, c'est la présence dans la plupart des suppléments d'un CD audio qui accompagne les scénarios. Le livret d'aventure fait fréquemment référence aux pistes du CD audio que ce soit pour camper une scène (personnage non-joueur qui s'adresse aux héros), pour mettre de l'ambiance (bruits d'eau suintante dans une vaste caverne), ou mettre en relief un événement (déclenchement d'un piège ou cris d'un monstre). Aux bruitages, la plupart des pistes associent une musique de fond (héroïque ou angoissante selon la scène) mais aussi des voix sensées être celles des personnages en action.

Un poster présente une carte du royaume avec hexagones (1 hex = 8 miles), tandis que l'autre poster comporte une carte de la région à plus petite échelle (1 hex = 24 miles) avec en encart un plan sommaire de Mirros, la capitale du royaume

Les douze feuilles couleur parchemin sont des accessoires de jeu à donner aux joueurs au moment opportun : vue 3D de différents lieux de l'aventure, illustrations, plans, affiches (type Wanted !)

8 fiches de personnages pré-tirés (et simplifiés) complètent le matériel de jeu. La boîte contient aussi un carton-réponse de sondage du département marketing de TSR, et 4 feuilles volantes de publicité.

Cette fiche a été rédigée le 19 septembre 2009.  Dernière mise à jour le 20 septembre 2009.

Critiques

matreve  

B-l-u-f-f-é ! Bluffé, je suis ! En attaquant cette boîte par le détail, je partais avec un mauvais a priori sur cette tentative maladroite de TSR après avoir sacrifié D&D de recycler son univers – Mystara – comme un nouvel univers pour AD&D2 aux côtés des Royaumes Oubliés, de Dragonlance ou de Dark Sun.

Ce mauvais a priori s’appuyait aussi sur le souvenir de la qualité des quelques Gazeteers que j’avais pu parcourir et qui plaçaient la barre très haute. Enfin l’habillage très marketing du produit n’était pas pour me rassurer : construit sur le modèle que la boîte de règles First Quest (comprenant notamment un CD audio), Karameikos propose le même gadget en guise de goodie high tech (oui bande de saloupiaux, à l’époque les mp3 n’existaient pas et les CD faisaient figure de produits à la pointe de la technologie pour le jeu de rôle).

Forcément la comparaison avec le Gazeteer consacré à Karameikos – modèle d’efficacité et de qualité ludique – s’imposait. Contre toute attente, cette nouvelle édition sous forme de boîte remporte le match. La comparaison ne peut en effet pas se faire à la ligne près. En reprenant Mystara pour AD&D2, TSR a fait évoluer le setting en suivant les événements de la storyline qui ont vu les deux puissances dominantes de Mystara – Alphatia et Thyatis – s’affronter et s’anéantir quasi mutuellement. De Grand Duché autonome de l’Empire de Thyatis, Karameikos a bénéficié de l’affaiblissement de l’Empire pour s’ériger en Royaume indépendant. Karameikos bénéficie aussi du fait que ce conflit qui s’est étendu à tout le Known World a mis en retrait d’autres nations influentes (Glantri, Darokin) qui voyaient mal la montée en puissance de cette région jusqu’ici considérée comme barbare et peu avancée. Avec l’évolution de cette storyline, Karameikos devient une des contrées pivot du Known World et cette nouvelle édition avec sa présentation superbe est à la hauteur des ambitions nouvelles de ce royaume de Mystara.

Si j’avais pu regretter dans le Gazeteer d’origine que le Grand Duché, parfaite base pour implanter ses donjons et ses expéditions en extérieur, soit quelque peu limité dès lors qu’on voulait en faire quelque chose de plus ambitieux, TSR parvient en effet à prendre ici de façon magistrale le contre-pied. L’augmentation de la pagination n’est pas vaine et Karameikos gagne une épaisseur et une complexité qui font de cette boîte un supplément indispensable, même (surtout) pour ceux qui possèdent le Gazeteer d’origine.

Les affres de la politique Kamareikienne qui étaient rapidement abordées dans le Gazeteer sont ici explorés bien plus en détail avec force arbres généalogiques et alliances entre familles parmi les dynasties en présence. Toujours dans ce travail d’orfèvre réalisé, le décor de Karameikos gagne en jouabilité sans trahir les origines : on conserve certes l’ambiance balkanique mais celle-ci s’étoffe en rajoutant une ambiance médiévale germano-britannique qui là encore donne plus envie de s’impliquer dans la vie de ce royaume que de simplement en écumer les donjons. Le conflit culturel pas inintéressant abordé dans le Gazeteer entre les habitants d’origine et les colons Thyatiens prend dans cette nouvelle édition toute sa dimension : le choc de culture laisse penser à l’Angleterre Saxonne après l’invasion des Normands, façon Ivanhoé.

Les auteurs ont donc pris soin de ne pas faire table rase du passé : les amateurs de donjons ne seront pas complètement dépaysés. Bargûl l’infâme qui fait tourner les joueurs en bourrique depuis la boîte rouge de D&D continue de hanter les terres et est resté cet infâme mago kaotikevil malgré les événements d’ampleur qui se sont déroulés sur tout le Known World. Il a même réussi à se brouiller avec le maître de la baronnie de l’Aigle Noir après que celle-ci ait été anéantie par un raid des halfelings / tinigens des Cinq Comtés, avec la bénédiction de Stefan Karameikos.

J’aurai rarement lu un supplément de région d’une telle qualité. Même le CD n’est pas si toc et vient compléter habilement les deux scénarios présentés. Mon jugement est certes biaisé par le fait que Mystara ait été le premier gros monde imaginaire que j’ai exploité et s’appuie sur pas mal de nostalgie. Ceux qui n’accrochent pas à ce décor patchwork et – il faut bien l’avouer – un peu pacotille ne seront pas forcément convaincu par cette nouvelle version de Karameikos. En revanche, les initiés de la boîte rouge passeront un excellent moment en se plongeant dans ce retour aux sources de qualité.

Ce supplément montre le talent de TSR à développer des univers de qualité. On se prend à rêver ce qu’aurait pu être la gamme Mystara - avec First Quest en guise de boîte rouge et à l’aune de ce qui avait été produit déjà pour D&D - si TSR avait pu continuer à la développer…

Critique écrite en mars 2013.

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