Livre de 272 pages à couverture souple.
L'organisation de cette quatrième édition est sensiblement la même que celle de la troisième édition (traduite en français par Jeux Descartes), mais de nombreux points de règles ont été améliorés.
Après une introduction d'une douzaine de pages, la création des personnages en occupe environ 50. Elle se base sur des modèles de personnages complètement personnalisables, notamment grâce à toute une série d'avantages (vertus) et de défauts (vices) restructurés et mis en cohérence par rapport à la 3ème édition. Le reste est classique : caractéristiques, compétences et arts magiques pour les mages. Suivent les règles de magie : principe, activités de laboratoire (les personnages ont une vie entre les aventures !) et liste de sortilèges (revue, corrigée et assortie de guides de sorts très pratiques pour décider du niveau de la magie spontanée), sur une centaine de pages. Les règles de combat, qui ont été entièrement revues, occupent une quinzaine de pages. Suivent deux chapitres réservés au MJ et qui contiennent notamment les nouvelles règles d'évolution des personnages (25 pages). Suivent les nouvelles règles de création d'Alliances (association de mages, 10 pages), la description de l'Europe Mythique, cadre du jeu (10 pages), des royaumes surnaturels (magique, divin, féerique et infernal, 25 pages) et un petit bestiaire (10 pages).
Le livre se termine sur un glossaire des termes latins utilisés dans le jeu, des indications de conversion 3ème édition ¿ 4ème édition, l'inévitable feuille de perso et trois index très utiles (vices et vertus, sorts, général).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 2 mars 2011.
Ars Magica étant clairement mon jeu favori, je ne saurais être complètement objectif, mais bon...
Cette 4ème édition est certainement la plus aboutie, même si elle pêche par certains aspects. Je ne m'étendrai pas sur l'excellence renouvelée du système de magie, mais sur les différences fondamentales entre la 3ème et la 4ème édition.
- Création de perso : Les vices et vertus ont été revus et remis en cohérence. Finis les gros-bills faciles. Les compétences ont été un peu remaniées aussi.
- Magie : Apparition de guides de sorts géniaux pour l'invention de nouveaux sorts et le lancement des sorts spontanés. Encore quelques coquilles, mais fini le pifomètre !
- Combat : Système entièrement revu. Présente des lourdeurs et des problèmes qui ne sont corrigés que dans le supplément Ordo Nobilis.
- Avancement des personnages : Les systèmes d'étude à partir des livres, d'apprentissage, d'entraînement et de vieillissement sont entièrement revus -- en mieux !
- Alliances : Le système de création d'alliance est à la fois mieux, plus cohérent, plus équilibré, mais plus chiant, moins intuitif.
- L'abomination qu'est la raison pure a été supprimée, yesss !
Conclusion, si vous lisez un peu l'anglais, laissez tomber la VF Descartes et offrez-vous ArM4 made in Atlas Games, c'est de la bombe ! Surtout, ne vous laissez pas influencer par la présentation un peu austère. La maquette a le mérite d'être claire et lisible.
La création de personnages :
Le système de création d'Ars Magica (AM) a été une de ces grandes forces, grâce à la personnalisation apportée par les Vices et les Vertus. Malheureusement, ce système avait la création des Caractéristiques comme faille énorme, car pouvant totalement déséquilibrer le jeu. Atlas Games (AG) joue la carte de la raison pour cette section du jeu :
Fondamentalement, rien de particulièrement révolutionnaire n'a changé dans la dernière version de notre jeu préféré. On retrouve le même système d'archétype, proposé dans les versions précédentes, avec le mage, le compagnon et le servant. En fait, l'intérêt de cette version consiste en l'apport de petits détails qui permettent une création plus contrôlée, pour ne pas dire moins excessive. Grâce à cette version, AG met fin à la création "accidentelle" d'un personnage Immortel, possédant du Sang de Géant et ayant une Force de +7.
Concrètement, cette version consiste, tout d'abord, en une personnalisation des magi, en terme d'Aptitudes, selon leur Maison d'origine. Ensuite, on voit apparaître un véritable système à points pour générer les caractéristiques. Cette évolution est notable, d'autant qu'elle fait office de référence, dans le cadre des Vices et des Vertus (V&V). D'ailleurs cette section s'est vue quelque peu remaniée. Tout d'abord, la présentation s'est simplifiée (c'est en fait un retour à la seconde édition), et par conséquent l'accessibilité bêtement limitée (au niveau des V&V sociales de la troisième édition, pour les mages) de la précédente version est oubliée. On notera la disparition de certains V&V discutables comme Immortel ou Lépreux. Enfin, pour les Aptitudes comme dans la plupart des versions d'un jeu, il y en a qui partent, d'autres qui arrivent, avec plus ou moins d'intérêt pour le jeu.
Au niveau graphique, AM4 est une réelle déception. Sur la cinquantaine de pages concernant la création, on dénombre qu'une douzaine d'illustrations, et encore pas toutes du meilleur effet. AG donne à Ars Magica un air de Dragon Ball Z, est-ce un effet de mode ou pour conquérir un nouveau marché ?
Personnellement, l'intérêt de cette version du jeu, au niveau de la création de personnage, se résume à quelques petits ajouts ou modifications. Cependant, on n'oubliera pas qu'AM possède, à la base, un excellent système de création (excepté pour les Caractéristiques). Je pense que la quatrième édition du jeu peut faire un excellent errata pour la version française, du moins pour cette section.
La magie
La magie, fonctionnant déjà selon un système éprouvé, est sans doute la partie qui a subi le moins de modifications dans cette quatrième édition. Comme dans Ars Magica 3, les règles de magie sont organisées en trois chapitres : Magie Hermétique, Laboratoire et Sorts.
Magie Hermétique : cette section présente les Arts magiques, les limites de la magie Hermétique, les techniques de lancer de sortilège ainsi que le Certamen. On notera au passage le changement de noms des Arts Corporem et Imagonem, qui deviennent respectivement, en Latin correct, Corpus et Imaginem.
Les quelques changements à ce niveau sont légers. Les plus notables sont la limite en nombre de pions de Vis qu'il est possible de dépenser pour lancer un sort, qui est dorénavant égale à l'Art utilisé le plus fort (il n'est toujours pas possible de dépenser plus de pions d'un type que son score dans l'Art correspondant) ; ainsi que le Certamen, pour lequel la perte d'un Niveau de Fatigue n'intervient que pour les fractions complètes de cinq points de différence entre les jets.
Laboratoire : ici encore, peu de changements ont été apportés. Il s'agit principalement de petites "réparations". Par exemple, le nombre de Niveaux de sorts écrits en une saison dépend dorénavant du score en Ecriture Latin (Scribe Latin) du mage. La table d'expérimentation a été enfin revue (toutefois, l'expérimentation sur plusieurs saisons est toujours aussi peu claire). Le nombre d'aides dans le laboratoire est désormais limité au score en Commandement (Leadership) du mage "maître d'oeuvre", et il est explicite que les aides ne retirent aucun bénéfice de leur coopération. La progression des apprentis est par contre totalement différente. Elle s'appuie intégralement sur les nouvelles règles d'enseignement et d'apprentissage, ce qui risque de produire des apprentis puissants plus tôt qu'avec la génération rapide de la troisième édition.
Côté nouveautés (tout de même), les nostalgiques de la seconde édition apprécieront le retour de l'extraction de Vis brut d'une Aura magique. Il est maintenant également possible de créer des objets magiques dont l'utilisation est limitée par un nombre de charges.
Sorts : l'absence de guides précis pour la création de nouveaux sortilèges manquait cruellement aux éditions précédentes d'Ars Magica. Voilà qui est arrangé ! En plus de la Portée (Range) et de la Durée (Duration), un nouveau paramètre de sort fait son apparition : la Cible (Target), qui détermine la taille de la cible visée (petite, individu, groupe/pièce, etc.). Ces paramètres sont clairement hiérarchisés. Passer d'une valeur à la valeur supérieure, par exemple, d'une portée "A Portée" (Reach) à une portée "A Proximité" (Near), augmente le Niveau du sort de cinq points. Chaque combinaison de Technique et de Forme a une Portée, une Durée et une Cible par défaut. Elles sont utilisées pour définir les sorts spontanés dans cette Forme et cette Technique.
La liste de sorts a été légèrement raccourcie. De nombreuses descriptions de sorts ont été modifiées. Quelques changements de Niveau ont été également opérés, notamment pour les sorts Perdo Imaginem, dont la magnitude a beaucoup baissé, et la tristement célèbre Boule de Flammes Abyssales (Ball of Abysmal Flames), qui passe du Niveau 30 au Niveau 35. Pour finir, l'abandon des nombreux Compléments (Requisites) pour les sorts d'illusion rend enfin le concept du mage illusionniste jouable.
Le combat :
Le système de combat n'a jamais été le point fort d'AM. Mais, ce jeu ayant une tendance médiévale historico-fantastique notablement marquée, ce n'est pas une section à négliger. Pour d'obscure raison, White Wolf (l'éditeur de la troisième version) nous avait cuisiné un double système ni très simple, ni très fluide. AG, pour la présente édition, a décidé de nous gâter en jouant dans le même registre que WW.
En effet, si quelques points se révèlent positifs dans le système de combat d'AM4, le résultat général n'est pas terrible. D'un côté AG simplifie certains aspects du système (par le nombre de jets de dés, par exemple), et de l'autre le complexifie notablement. L'idée de jouer activement la notion de Portée Effective d'une arme de mêlée à Warhammer Battle semble opportune, mais un peu lourde à gérer dans un JdR en général, et a fortiori dans AM. Sans entrer dans les détails, le système de combat d'AM4, comme celui des versions précédentes, n'est pas très agréable, ni très logique (cf. l'Init de certaines armes).
Le développement des personnages au cours de la saga :
Cette partie des règles a été considérablement augmentée et révisée.
Le premier changement de taille concerne le vieillissement des personnages. Sur ce point, la seconde édition était certainement trop schématique, la troisième édition plutôt violente quant aux effets, mais toutes les deux agissaient par une perte d'un point dans une caractéristique en cas de dégradation corporelle dû au vieillissement. Un nouveau concept apparaît dans la quatrième édition, les infirmités (afflictions) qui affectent le personnage lorsqu'il vieillit. Pratiquement si le jet de vieillissement échoue le personnage développe une infirmité (par exemple devenir aveugle) avec un niveau de 1. Elle s'applique alors comme une pénalité à tous les jets qu'elle concerne. Si le personnage a déjà une infirmité, celle-ci peut s'aggraver (sans jamais dépasser le niveau 6), ou bien il peut être affligé d'une nouvelle infirmité. Enfin, le personnage peut refuser une nouvelle infirmité ou l'aggravation d'une ancienne, auquel cas il acquiert un point de décrépitude. Arrivé à 10 points, le personnage meurt. Enfin, la position sociale du personnage intervient lors du jet de vieillissement. Ce système se veut plus réaliste et plus jouable que les précédents et semble y parvenir.
La seconde évolution importante concerne le développement des compétences et des arts magiques. Première remarque, l'échelle d'attribution des points d'expérience de la troisième édition a été revue à la baisse. La seconde remarque touche les modes d'apprentissage. Ici, la quatrième comble des lacunes des éditions précédentes en précisant par exemple comment apprendre un sort auprès d'un autre mage, sans utiliser de texte. Mais le changement le plus important concerne les livres, magique ou non, permettant l'apprentissage classique. Ceux-ci sont désormais divisés en plusieurs espèces : lectio, disputatio, summae, libri quaestionum et tractatus. Ce système a été avant tout voulu dans un souci de réalisme, reprenant les avancées pédagogiques qui eurent lieu au XIIIe siècle. Avec autant de catégories il peut être difficile au début de s'y retrouver et de choisir la catégorie la plus appropriée à ce que l'on désire faire. C'est en expérimentant les différents modes d'apprentissage que l'on découvre les avantages et inconvénients de chacun. L'ensemble semble fonctionner assez bien avec un peu d'habitude.
Les Alliances
La quatrième édition d'Ars Magica ne consacre qu'un (bref) chapitre aux Alliances, mais ces quelques pages sont bien remplies, jugez plutôt : après une brève présentation de ce qu'est exactement une Alliance, on attaque le vif du sujet, à savoir la création proprement dite d'une Alliance.
Ces règles ont été entièrement revues depuis la 3ème édition, et paraissent tout à la fois plus détaillées et plus cohérentes. En fait, la création d'une Alliance se rapproche désormais de la création d'un personnage : les deux sont définis par un certain nombre de caractéristiques, et leur niveau est acheté selon un coût pyramidal. Cependant, une Alliance ne possède pas de compétences, mais 8 caractéristiques, chacune d'elles divisée en trois traits. Ces caractéristiques sont : Site, Bâtiments, Défenses, Magasins, Relations, Améliorations, Bibliothèque, et enfin Attributs Mystiques. Par rapport aux précédentes éditions, le concept de "saisons" a été conservé, et c'est la saison de l'Alliance qui déterminera le nombre de points à dépenser pour l'achat de ces caractéristiques.
Globalement, ce système marche bien et permet aux joueurs d'esquisser leur Alliance ; de plus, un exemple pas-à-pas permet d'éclaircir d'éventuels doutes. Cependant, l'exemple fourni reste purement mécanique, et donc le joueur peu expérimenté ou n'ayant que de vagues connaissances sur le Moyen Age aura sans doute des difficultés à associer une réalité à ces chiffres. Ainsi, pour la caractéristique "Amélioration", trait "Revenu", on apprend que par point dépensé l'Alliance aura 50 livres de revenu annuel, mais aucune suggestion n'est fournie quant à la nature possible de ce revenu.
Une des plus grosses améliorations apportées par cette nouvelle édition concerne les bibliothèques : leur création a été revue en accord avec les nouvelles règles d'étude, et donc leur contenu sera désormais beaucoup plus détaillé et réaliste, l'ouvrage le plus puissant sur un sujet donné n'éclipsant plus tous les autres. Le revers de la médaille, c'est qu'il faut beaucoup plus de temps pour définir la bibliothèque de son Alliance ! Par ailleurs, tant le niveau global des bibliothèques que les ressources en Virtus ont sensiblement augmenté entre la 3ème et la 4ème édition, aussi n'hésitez pas à revoir les chiffres à la baisse si vous craignez que cela ne perturbe trop l'équilibre de votre saga.
L'Europe Mythique :
La présentation du monde d'Ars Magica couvre dans la 4ème édition 3 chapitres. Le premier présente l'Europe médiévale proprement dite ainsi que l'Ordre d'Hermès ; le second s'intéresse aux forces occultes en présence et enfin le dernier est un bestiaire présentant quelques-unes des créatures de l'Europe Mythique.
Le chapitre sur l'Europe Mythique est bien sur trop court vu l'importance du sujet, mais a été particulièrement travaillé. Le panorama de l'Europe en l'an 1220 est succinct mais historiquement exact, de même que la présentation de la société féodale. Hélas, on ne peut pas en dire autant de la carte fournie : il s'agit de la même que dans la 3ème édition, toujours aussi bourrée d'erreurs, et de plus elle est désormais en noir et blanc, ce qui la rend de toute façon à peu près illisible.
De plus, on aurait apprécié de trouver dans ce chapitre quelques éléments plus directement exploitables, par exemple une chronologie récapitulant les événements marquants des 12e et 13e siècles, ou encore pour chaque région quelques exemples de noms typiques de cette époque. Certes, ces renseignements peuvent être trouvés assez facilement dans une bibliothèque, mais cela ne rend que plus sensible le manque de références bibliographiques ; en fait, aucune source n'est jamais citée !
Quant à la présentation de l'Ordre d'Hermès, elle suffit pour donner au joueur novice un aperçu des structures et règles de l'Ordre ; si cela lui plaît, il aura alors tout intérêt à acheter le supplément Houses of Hermes (ou, s'il le trouve, le mythique Order of Hermes) qui détaille plus en avant cette association de mages.
Le chapitre sur les forces occultes explique que, outre la magie, trois autres forces mystiques exercent leur influence sur l'Europe Mythique : le Divin, l'Infernal et les Fées, et précise quelques mécanismes destinés à simuler leur action. A noter, toutefois, la disparition, dans cette édition, de la Raison, force niant tout ce qui n'est pas "scientifiquement" prouvable. La Raison avait été ajoutée par White Wolf dans la 3ème édition, à mon avis uniquement pour expliquer, assez mal d?ailleurs, comment l'Europe Mythique pourrait évoluer pour donner le Monde des Ténèbres des jeux White Wolf.
Enfin, la présentation de l'Europe Mythique se termine par un bestiaire, qui n'a absolument aucun intérêt si vous possédez déjà une des précédentes éditions d?Ars Magica : son contenu n'a quasiment pas changé en trois éditions ! Pire : alors que les règles de combat ont été revues, les statistiques des créatures du bestiaire n'ont pas bougé. Même les idées de scénario qui accompagnent chaque description sont les mêmes !
La présentation générale du livre :
On arrive là au point le plus discutable de cette quatrième édition. Cela a déjà été évoqué précédemment mais il convient de répéter une fois de plus que les illustrations ne sont pas à la hauteur de nos attentes et ne sauraient être se comparer à de la troisième édition américaine (je laisse de côté l'édition française). John Nephew (le président d'Atlas Games) s'est expliqué sur ce point, invoquant des problèmes de droits d'auteur empêchant Atlas Games d'utiliser des illustrations provenant des éditions précédentes, couplés à un manque de temps. Malheureusement, la quatrième était annoncée depuis un certain temps déjà, et il disposait donc de tout le temps nécessaire pour commander de nouvelles illustrations à des artistes. Il semble en fait qu'Atlas Games a négligé ce point et ne s'est rendu compte qu'au dernier moment qu'ils ne pouvaient pas utiliser ce qui avait été fait précédemment. Le résultat est un ouvrage peu illustré, et où des illustrations sont de médiocre qualité (p. 79, 86, 162), en décalage avec le texte (p. 100), voire absurdes (p. 167). Quant à la couverture, le titre y est si peu visible que je n'ai pas repéré le jeu sur l'étalage lorsque je suis allé l'acheter. Tout ceci ne peut que nuire au développement d'Ars Magica. Heureusement, le texte est lisible et assez bien mis en page. De plus, les index en fin de volume sont bien conçus ce qui n'était pas le cas dans la troisième édition.
Le passage de la troisième à la quatrième édition :
Dernier point, mais d'importance, cette nouvelle édition est-elle compatible avec la troisième malgré les nombres évolutions entre les deux ? Atlas Games affirme en quatrième de couverture qu'il n'y a aucun problème sur ce point. Plus intéressante que cet argument publicitaire, la page 262 fournit différents éléments pour passer d'une édition à l'autre. La disparition et l'apparition de nouvelles compétences sont bien traitées, sauf pour les compétences de combat où l'auteur reconnaît qu'il n'y a pas de moyen simple de convertir un personnage. Vous aurez à calculer le nombre de points d'expérience accumulés et à redévelopper ces champs de connaissances avec les nouvelles compétences. De même, il est conseillé de redévelopper entièrement l'Alliance à partir du nouveau système. Enfin, je ne suis pas sur que les règles proposées pour convertir les livres de magie de l'ancienne édition donnent un résultat compatible avec la nouvelle.
Impressions générales :
A première vue, cette édition semble bien fournie, malgré la qualité douteuse de certaines illustrations. La lecture reste agréable et la présentation typographique est meilleure que dans la troisième édition. L'index des sorts est un autre point positif. Malheureusement, la séparation nette entre une partie s'adressant aux joueurs et une autre s'adressant au Conteur (sans aller jusqu'à deux livres distincts) n'est toujours pas faite. Ne serait-il pas mieux que les joueurs ignorent le nombre de points de crépuscule que peut supporter leur mage ? Globalement, cette édition est meilleure que la troisième, avec une introduction claire à Ars Magica, et permettant de saisir les particularités de ce jeu.
Relançant une campagne d'Ars, je me suis décidé à acquérir cette 4ème édition (je ne disposais que de la deuxième édition).
Après lecture et premier test, j'apprécie :
* les exemples de magie spontanée donnés pour chaque combinaison technique / forme
* les règles claires de modification de sorts existants notamment concernant les paramètres des sorts (durée, portée...)
* la création de perso partant de la maison du magicien (ça existait déjà dans Order of Hermès, mais bon...)
* le "medieval flavour" donné notamment par la description de l'enseignement lettré médiéval et de la forme des traités (summae, disputatio,etc...)
* les règles de création de covenant
* les explications détaillées pour chaque point de règles
Je regrette cependant :
* le combat qui ne fonctionne toujours pas terriblement bien
* l'aspect un peu "soviétique" du tout : trop de règles de détail, pas d'illustration
* la difficulté à retrouver certaines règles, pas de récapitalutif des jets primordiaux comme dans la deuxième édition (je suppose qu'il faut acheter l'écran)
* le bestiaire (identique à la deuxième édition)
* le peu d'informations données sur les magies un peu spéciales de certaines maisons : Merinita, Criamon ou Bjornaer (encore la mieux traitée). Le peu de sorts touchant le monde féerique fait que les Merinita sont peu jouables.
* le manque de la présentation d'un covenant de base peut peut-être dérouter un nouveau MJ
* le prix (dont celui des suppléments)
En conclusion, un très bon cru d'Ars Magica, même si à mon goût, les modifications auraient pu aller plus loin dans la forme comme dans certaines parties du fond, Ars Magica restant pour moi un des meilleurs jeu de rôles.
Si la maquette est austère, le changement d'édition ne s'est cependant pas fait pour rien ! Un meilleur équilibre des vices & vertus, des méthodes plus sympas pour créer les persos, et surtout des règles sur l'expérience et des guides pour la création de sorts...
D'un point de vue technique, le système est plus complet (donc plus complexe, mais cela est modulable). On perd assez au niveau background par contre, la présentation des saisons d'une Alliance étant passé à la trappe par exemple, ou le point mis plus sur le niveau historique que sur le niveau mythique.
Mais de fait cette édition est meilleure, plus équilibrée de manière générale.
Enfin un vrai jeu Med-Fan! Un Background intelligent, crédible, réaliste et riche. Un des meilleurs systèmes de magie que je connaisse. Le seul jeu qui gère efficacement le passage du temps, en faisant même quelque chose d'intrinsèque au jeu. Une gestion brillante de l'apprentissage. Une rectification des qualités (PJs)/défauts (MJs) de la 3° Ed (en gros, fini les super grosbills). Et j'en passe.
OK, le système de combat est pas terrible, et les illustrations sont... well, pas terribles. Mais :
1) le reste est tellement bien,
2) j'achète pas un jeu pour mater de jolis dessins, mais pour avoir de quoi jouer.
En résumé : Ars Magica 4, c'est bon, mangez-en !!
Après les critiques des autres, je n'ai pas grand'chose à ajouter. Ce que je voudrais faire, en revanche, c'est apporter une précision/correction à la dernière critique.
Il ne s'agit pas de méd-fan au sens de fantasy : certes, c'est fantastique. Certes, ça se déroule au Moyen-Age. Mais l'ambiance n'est pas épique comme dans un univers de Donjons & Dragons ! Les combats ne sont pas exclus (bien que le système ne s'y prête pas trop) mais les maîtres-mots sont : intrigue, discrétion et enquête.
Les personnages doivent se fondre dans l'ambiance médiévale, entre la toute-puissance de l'Eglise, les rivalités des nobles et le mysticisme du peuple. Pas question de traverser le monde en quête d'actes héroïques. On bâtit une association de mages et on cherche à la faire perdurer.
C'est un jeu plus psychologique et plus subtil que les jeux d'aventure/action. Mais ça ne veut pas dire qu'il est mieux ! Vous pourrez simplement y trouver des plaisirs différents, ou aucun si vous n'aimez pas ce genre !
Je ne connaissais presque pas Ars Magica avant d'entamer ma lecture, tout juste quelques conversations surprises entre des initiés. C'est le systeme des sorts spontanés (des sorts que l'on peut complètement inventer dans le feu de l'action, mais ayant bien sur des effets assez limités) qui m'a poussé à franchir le pas.
La note ne tient compte que du fond, et pas de la forme. En effet, on ne peut pas dire que la présentation soit très heureuse. Tout est assez austère, et les illustrations, assez rares, n'aident pas beaucoup à se plonger dans l'ambiance.
Tout est assez bien écrit, et largement compréhensible pour quelqu'un qui ne parle pas anglais couramment, à l'exception des règles sur le combat et le gain d'experience qui m'ont parues assez confuses lors de la première lecture. Au fur et à mesure des pages, on se demande comment on a pu jouer des mages dans d'autres jeux de rôle sans ça.
Tout est cohérent, et reste assez simple. On se représente assez bien le cadre, car il correspond, au caractère mythique/mystique près, à l'Europe du debut du 13ème siecle. Le livre de base aborde rapidement de nombreux aspects de l'environnement (les faeries, le clergé, la noblesse,...), suffisament en profondeur pour que l'on puisse commencer à jouer.
Pour ce qui est des défauts, je pense que les maisons auraient gagné à être un tant soit peu mieux decrites, et un scénario d'initiation aurait été le bienvenue (mais Atlas games en propose 2 en télécgargement gratuit sur son site, dont un en francais).
En résumé, un jeu pour ceux qui veulent jouer dans un acdre cohérent, avec des règles assez simples et bien faites. A quand une traduction?
La grande qualité d'Ars est sans aucun doute son systeme de magie, souple et permettant un grand nombre de combinaisons possibles, ce qui en fait probablement un des plus aboutis. Et c'est un systeme assez simple à mettre en oeuvre... Mais, si ce jeu s'appelle "L'Art de la Magie", c'est bien qu'il s'agit d'un art, et non d'une science. Lorsqu'on commence à se plonger dans les règles, il apparaît assez rapidement certaines incohérences ou contradictions et il est parfois difficile de s'en défaire. Parlez donc du Perdo, l'art de la destruction, et vous verrez qu'entre joueurs, les avis divergent nettement. Ars est un jeu de débats où le conteur (MJ) a beaucoup de décisions à prendre qui sont parfois terriblement arbitraires... Et vos joueurs ne le comprennent pas toujours. Même avec l'excellent guide de sorts qui est proposé, déterminer le niveau d'un sort spontané est bien souvent loin d'être évident. D'autre part, n'imaginez en aucun cas que les mages soient des aventuriers. Rien de tout celà : il s'agit de philosophes, de chercheurs, de savants en tous genres qui réflechissent et expérimentent afin de mieux appréhender la magie, et l'univers qui les entoure, plein de mystères. Ils passent ainsi une très grande partie de leur temps dans leur labo à potasser et n'en sortent que forcés et contraints. Et il existe des règles pour tout ça. Elles permettent certes de créer toutes sortes d'objets magiques et de potions, mais prennent un certain temps dans la partie. Ex : pour créer un objet magique, vous devez d'abord déterminer en quels matériaux il sera, puis, en fonction de ça, déterminer le niveau du sort que vous souhaitez y incorporer (avec pas mal de modificateurs), puis enchanter l'objet (personnelement,je fais l'inverse : je commence par déterminer le niveau, puis je cherche l'objet qui peut le recevoir...). Si votre joueur ne sait pas trop ce qu'il veut précisement, vous pouvez y passer l'après midi. Outre celà, si vous décidez de créer votre alliance avec vos joueurs, vous allez avoir pas mal de boulot, pour peu que vous vouliez qu'ils aient un mot à dire sur le devenir de leur fondation... A moins que vous ne preniez toutes les décisions à leur place...Enfin, l'ensemble du système de règles étant assez complexe, si vous ne jouez pas trop souvent, vous allez vite être perdu... D'autant que chaque supplément ou presque en rajoute une couche : sur les esprits, les mages, les fées, etc...
Après tout ça, pourquoi je pense que ce jeu est vraiment bien ? Parce que l'univers est proprement génial ! Si vous êtes attiré par l'imaginaire médiéval, c'est à dire l'Europe et le pourtour méditerrannéen au 13eme siècle avec tous ses mythes, ses légendes, ses croyances en tous genres, vous ne pourrez absolument pas être déçu... Et vous aurez moyen de donner à votre campagne (en travaillant pas mal) un parfum d'inoubliable où l'intrigue, les mystères, les quêtes, voire des aventures un peu plus héroïques (sans les mages) feront voyager vos joueurs dans les plus belles contrées mythiques...
La magie est un art... austère !
Ars Magica a décidément une carrière accidentée, mais il réussit l'exploit de survivre d'éditeur en éditeur, depuis maintenant une décennie. Il y a eu Lion Rampant, White Wolf, Wizards of the Coast. Et maintenant, c'est au tour d'Atlas Games. Rien d'étonnant : Atlas est l'antre de Jonathan Tweet, qui est coauteur du jeu.
De quoi s'agit-il ? De jouer des magiciens et leurs compagnons dans un Moyen Âge européen "fantastique" (qui a encore un petit côté carton-pâte par endroits, mais c'est un jeu américain et les auteurs ont fait des progrès depuis la première édition). Ces braves mages partagent leur temps entre leurs laboratoires, la quête d'ingrédients bizarres, les magouilles politiques avec les humains ordinaires, et les luttes d'influence avec leurs collègues.
Les règles sont simples, avec le jet d'un seul d10, auquel on ajoute ou soustrait la compétence et/ou la caractéristique concernée, et que l'on compare à un facteur de difficulté. Bien entendu, tout ça est considérablement compliqué par une foule de petits facteurs et de règles additionnelles.
Force est de le reconnaître, rien ne remplace, dans la vie d'un jeu, la parution d'une nouvelle édition. C'est une bonne occasion de mettre à plat tous les petits machins qui, sans être complètement déficients, ne marchaient pas parfaitement. De ce point de vue, Ars Magica est une brillante réussite. Une foule de petits points techniques ont été modifiés, parfois de manière presque imperceptible. L'avenir dira quel destin la pratique quotidienne des joueurs réserve à ces changements.
Mon seul regret, mais il est de taille, concerne la forme. John Nephew est très doué dans d'autres domaines, mais comme maquettiste, il est... heu... enfin, personne n'est parfait ! Or, c'est lui qui s'est rendu coupable de la mise en page de cette quatrième édition. Tout bien pesé, elle est légèrement moins enthousiasmante que celle d'un horaire de chemin de fer albanais. Ce petit bémol mis à part, Ars Magica est toujours un grand jeu, et mérite toujours autant le détour.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°102
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