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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Donjons & Chatons

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Références

  • Gamme : Donjons & Chatons
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio Deadcrows
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2023
  • EAN/ISBN : 978-2-490197-86-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 288 pages en couleurs de 20 cm x 20 cm.

Description

Le livre de base de Donjons & Chatons s’ouvre sur les pages de crédits, de remerciement, 2 illustrations pleine page, la page décrivant l’univers, une double page décrivant l’intérêt de jouer à Donjons & Chatons, sur l’usage du féminin pour décrire les joueuses, et sur une source d’inspiration (7 pages pour le tout).

Le Chaton (34 pages) développe la manière de créer un personnage en dix étapes (voir la fiche de description de gamme). Il développe les qualités (Costaud, Malin, Mignon) ; un survol des règles ; le calcul des points de cœur et d’amitié ; la liste des talents ; les dons ; les sacs, et les objets pouvant s’y trouver ; les Traits de caractères ; et l’enfance (espèces). Chaque catégorie proposant un don et une liste d’objets. Le chapitre se poursuit par des règles de miagie et une liste de sorts (deux listes de six par Qualité), de gestion de l’expérience et une liste de noms de chatons.

La Mécanique (24 pages) développe et explique l’ensemble des règles de jeu. Il explique le mécanisme d’avantages désavantages ; de relance ; de niveau de difficulté ; d’évaluation des réussites ou échecs ; des actions ouvertes, en opposition, longues, ou de groupe ; l'effet d'un triple sur les dés ; les points de cœur et d’amitié ; ainsi que les querelles de griffes ou de crocs. Il se termine sur les figurants.

Le Gran'livre de la Joueuse (14 pages) prodigue des conseils aux joueur·euses : se rassurer ; être bienveillant ; se dissocier de son personnage, jouer en sécurité (émotionnelle) ; prendre la parole et la donner ; comment interagir ; aider la Conteuse, en posant des questions ou en proposant des suggestions…

Le Royaume des Chats (24 pages) décrit le royaume d’Arbrachat, royaume central d’où sont exilés les Chatons. Le chapitre décrit divers lieux, ainsi que des chats fidèles à l’infâme roi Walter, et des chats rebelles.

Ailleurs dans le Royaume des Chats (16 pages) dévoile divers lieux hauts en couleur accompagnés de pistes d’aventures.

  • L’école de miagie dans un château d’eau ;
  • Le manoir du Feigneur des Fénèbres ;
  • Le village des caravanes ;
  • Le marais des Chats-teignes ;
  • Le village portuaire d’Embrasse ;
  • La grande pyramide ;
  • La tour radio brouillée.

Et Au-delà Encore (64 pages) détaille les autres royaumes. Ces royaumes sont décrits avec un peu plus de détails que les lieux précédents, ajoutent davantage de figurants et conservent les pistes d’aventure.

  • La Ville, aux mains des rats (seul lieu sans piste d’aventure).
  • La Casse Auto, regroupant des chiens forgerons et brigands. Mais une révolte gronde.
  • La Forêt Endormie, où rêve Sélenée, l’esprit de la forêt. Ses cauchemars pouvant faire naitre des monstres.
  • Les Criqueurs, groupe vivant en marge de la forêt et équivalent de bikers sur des criquets.
  • Le Domaine de la Sorcière, voyante vipère opposée à des crapauds brigands
  • Tourne Bouchon, une ville marchande peuplée de pirates et gérée par des cochons sous la houlette d’une pègre.
  • Grand’Roue, le Pays du Rire et des Rêves qui est un ancien parc d’attraction qui bénéficie de la magie de la Cornemuse Chante-Rêve. Malheureusement, le porteur de la trompette de Hurle-Songe rode.
  • Le Val aux Brumes, vallée dominée par un ancien barrage où vit Sombre, mercenaire le plus craint et cruel.
  • Le Gros-Tout-Nu du Vallon des Statues, décrit un village de pêcheurs rendant un culte à un gros-tout-nu se déplaçant dans la région
  • L’Île de Métal du Docteur Mojo, à la fois zoo et laboratoire aux expériences peu orthodoxes.
  • Le Paradis Blanc des Enfants Perdus, lieu hors du temps se trouvant dans le ventre due raie manta volante, lieu duquel les chatons ne voudront peut-être pas partir.

Le Gran’Livre de la Conteuse (20 pages) prodigue quatorze conseils pour appréhender au mieux le rôle de Conteuse.

Aventures (60 pages) propose quatre aventures (après 4 pages de présentations)

  • Mamie Omelette a Disparu (10 pages) est une aventure pour chatons nouvellement renvoyés d’Arbrachat. Ils viennent chercher de l’aide auprès de Mamie Omelette, mais cette dernière semble avoir été enlevée.
  • Trois Petits Cochons (16 pages) est une enquête urbaine à Tourne-Bouchon.
  • Le Cauchemar de Sélénée (14 pages) consiste à arpenter les rêves et cauchemars de Sélénée au travers de nombreuses tables aléatoires.
  • Fieffrouse (16 pages) est un méga donjon spatial et temporel impliquant que les Chatons ne parcourent jamais le même. Ce dernier doit être construit avec des mots clef (exemple : humide, fragile, tuyaux…). Après quelques légendes, 2 demi-pages de mot-clef, les auteurs expliquent comment imaginer le donjon et donne 3 exemples.

Le Gran'Livre des Aventures (10 pages) développe la manière d’imaginer une aventure à Donjons et Chatons.

L’ouvrage se termine par 8 pages de tables des matières, des conseils pour adapter les règles aux enfants (1 page), un rappel des mécaniques de jeu (2 pages), 5 chatons pré-tirés, et 1 fiche de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée le 9 mars 2024.  Dernière mise à jour le 4 avril 2024.

Critiques

Monti  

Clairement un de mes plus gros coups de cœur 2023 !

Déjà, l'objet est magnifique, le nombre d'illustrations est impressionnant et permet de s'immerger dans l'univers de manière exceptionnelle.

Le système D6 est bien géré, c'est pas révolutionnaire mais ça fonctionne très bien. C'est clair et simple, idéal pour des débutants ou des enfants. On a vu mieux ailleurs, mais ça correspond bien au reste de la proposition.

Mais c'est sur l'univers que le jeu brille. Tout ce qui est dépeint dans ces nombreuses pages est inspirant, ouvrant la voie à des péripéties voire des scénarios entiers. Chaque lieu et PNJ est décrit et les interconnexions sont nombreuses. Tout est pensé pour accompagner le MJ en ouvrant de nombreuses pistes. Au final, sous ses faux airs de jeu facile à aborder, le jeu guide les joueurs tout doucement vers le bac à sable.

Et c'est encore plus fin que ça. Derrière les petits chatons et l'univers semblable à un conte, le jeu ne s'adresse pas uniquement aux enfants. Les évènements peuvent être interprétés de manière simple, de l'aventure à l'état pur, ou de manière plus mature, la tension dramatique n'étant jamais loin et les choix cornéliens. C'est un grand tour de force.

Je ne peux que conseiller ce jeu, à tout le monde, c'est une bouffée d'air frais, proposé par de grands messieurs du genre, qui laisse une grande liberté tout en permettant une grande profondeur.

Critique écrite en avril 2024.

Guliver  

Bon, disons le tout de suite, c'est un JDR ultra-mignon. Il est très bien illustré, plutôt bien écrit, c'est doux, c'est réconfortant, c'est calme, c'est beau, ça parle de chats, il n'y a que peu de texte par page et ça se lit vite, des règles simples... Bref, c'est un très beau produit, bien fichu, bien emballé, tout sucré. Vous aimez le JDR ? Vous aimez les chats ? C'est dans le titre, ce JDR est pour vous. Et pas de souci si vous préférez les chiens ou les hérissons, vous pourrez en jouer dans "Donjons & Chatons". Les auteurs ont pensé à tout le monde.

Dans les faits, ce jeu présente un univers très chouette, un pseudo post-apo où les humains ont presque disparu et où ils ne sont plus que des carcasses molles et indolentes qui se baladent tout nus dans le monde. Ce dernier, envahi par la végétation, est sous l'emprise d’animaux anthropomorphes qui le redécouvrent, tout en utilisant les vieilles babioles des humains. Le monde est plutôt petit mais bien fichu, avec plein de références croisées pour rendre l'univers plus crédible, plus organique. On y trouve de tout, des ports, des déserts, des marécages, des plaines, etc. comme dans beaucoup de JDR. Les environnements sont sublimés par des dessins très colorés et doux.

Le système 3D6 qui alimente ce jeu est basique mais marche bien et facilement, et les feuilles de personnage se font vite. Bref, on prend "Donjons & Chatons" en main en vraiment peu de temps. On peut y incarner un peu tout et n'importe quoi, pas juste des chats, dans un souci de toucher un maximum de joueurs. Il y a même un peu de magie mais, par contre, très très peu de sorts au final, ce qui fait qu'on tourne vite en rond de ce côté-ci des règles. Enfin, le jeu propose de résoudre les combats de manière non-violente afin de ne pas aborder l'inconfort de la mort et de ce que cela pourrait entraîner comme sentiments négatifs autour de la table, même si une solution plus violente reste possible (mais déconseillée).

Il y a quatre scénarios à la fin de l'ouvrage qui sont variés en terme d'intérêt et de qualité. Le premier est un scénario d'initiation, court, gentil et linéaire. De quoi apprendre comment lancer les dés. Le second se passe à Tourne-Bouchon et mélange un conte très connu à base de trois cochons et d'un "loup" pour une aventure urbaine plutôt standard mais pas désagréable et avec une fin ouverte. Le troisième scénario est non seulement en kit (trente tables aléatoires pour faire son aventure...hum) mais en plus sans introduction ni conclusion. Ce n'est pas fou. Et le dernier, c'est pareil mais avec moins de tables, où l'on dit globalement : Fieffrousse c'est ça, voici comment bricoler un truc, démerdez-vous. Aïe, très très décevant ! 

Dans l'ensemble, "Donjons & Chatons" est un beau produit mais il y a toutefois plusieurs choses qui me gênent. Commençons par des défauts objectifs : il n'y a pas d'index pour s'y retrouver, la table des matières est vers la fin du livre (mais pas à la fin non plus, ce qui la rend difficile à trouver), il manque une partie de cette table (tout Fieffrousse et les chapitres qui suivent), il y a des zones d'ombres dans l'univers (quelle est la monnaie du jeu ? Est-ce que les amours inter-espèces, évoqués à plusieurs reprises, peuvent donner naissance à des animaux ?) et quelques petites fautes oubliées par-ci par-là (mais vraiment pas beaucoup). 

Enfin, il y a des choses plus embêtantes selon moi : on joue des animaux anthropomorphes parlant qui peuvent manger des animaux non-parlants, ce qui donne des PNJ moutons qui vendent des gigots d'agneaux ou des PNJ cochons qui mangent des saucisses. Ça manque complètement de sens au sein de cet univers. Pourquoi ne pas avoir rendu tout le monde végétarien ou granivore par exemple ? Est-ce vraiment pire que des animaux qui mangent leur propre espèce ? Ça me rappelle Historia et l'immense majorité des JDR avec des animaux anthropomorphes : en quoi est-ce que ça impact vraiment le jeu de jouer des animaux ? Comment est-ce que cela modifie notre approche du JDR en question ? Ici, comme pour Historia, en rien, c'est juste mignon et ça fait vendre.

Critique écrite en mai 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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